<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.210.218.163&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.210.218.163&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/178.210.218.163"/>
		<updated>2026-04-29T13:41:12Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SOC:_%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1</id>
		<title>SOC: Для совсем еще зеленых ч.1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SOC:_%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1"/>
				<updated>2015-10-07T11:46:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.210.218.163: /* Файл actor.ltx */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Внимание: Перед прочтением данной статьи ознакомтесь со следующей статьей: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%BE%D1%82_%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D0%B0 Распаковка игры].'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас в мире модостроения сталкера слишком большое количество новичков, задающих тупые вопросы типа: ''«А как увеличить рост ГГ?», «А как уменьшить время закидывания болта?», «А как?», «Что?», «Почему?».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот я и решил написать эту небольшую статейку, точнее это не статейка вовсе, а разбирание вместе с вами, мои юные друзья, конфигов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Файл system.ltx ===&lt;br /&gt;
Итак, с чего бы начать? Ну для начала, я думаю, надо начать с объяснения, что где лежит. Начнем с основного - '''''config/system.ltx.'''''  В этом файле лежит основная информация об игре, инклуды к остальным конфигам (об этом позже), некоторые параметры инвентаря, прицела, крови, список тех, кого можно таскать и информация о некоторых файлах. Сейчас объясню подробнее про последнее. Например, у нас есть отдельные профили сталкеров. Но игра не будет их считывать из воздуха и, поэтому, прежде необходимо занести его в базу информации, совершив подобную операцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
[profiles]&lt;br /&gt;
;список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев&lt;br /&gt;
files =  npc_profile&lt;br /&gt;
;список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев&lt;br /&gt;
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag, [&amp;lt;здесь мы ставим запятую] название_нашего_файла [&amp;lt;название файла не должно содержать пробелов, только знак подчеркивания. После последнего файла запятая не ставится]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Комментарии ===&lt;br /&gt;
Итак. Многие, наверно, заметили комментарии. То есть, пояснения, например, как это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
;список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так делают немногие люди, которые занимаются модостроением, ибо не хотят объяснять принцип действия своих конфигов и прочего. Но GSC часто оставляли подобные пояснения. В общем, функция эта далеко не бесполезная для людей, которые забывают что, где и как. Так же желательно писать комментарии для старых значений. Например, в одном из параметров было числовое значение 0.3, вы изменили на 0.2. Значит, желательно после 0.2 поставить знак начала комментария (То есть '''&amp;quot;;&amp;quot;''') и написать старое число. То есть, получится так: 0.2 ; 0.3. И самое главное: не забудьте символ &amp;quot;;&amp;quot;! Комментарии так же нельзя писать в несколько строк:&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Здесь комментарий&lt;br /&gt;
А здесь еще один&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом случае игра может вылететь. Старайтесь либо умещать все в одном предложении, либо ставьте '''&amp;quot;;&amp;quot;''' перед каждой новой строкой комментария.&lt;br /&gt;
=== Секции ===&lt;br /&gt;
Так же существует такое определение, как секции, то есть, '''[название_секции]'''. Этот параметр отвечает за контроль нескольких опций внутри себя. Просмотрев какой-нибудь ltx-файл, нетрудно заметить, что он состоит из таких секций. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если написано так: '''[название_секции]''':''другая_секция'', это значит, что секция с названием '''название_секции''' берёт за основу секцию с названием '''другая_секция'''. Самый простой пример - открываем файл '''''unique_items.ltx''''' (он находится в папке '''''misc''''' и содержит в себе модифицированные оружие и броню), видим самую первую секцию '''[outfit_novice_m1]''':''novice_outfit'', то есть это Аномальная кожанка, которая берёт за основу обычную куртку (из файла '''''outfits.ltx'''''), следовательно, в этой секции мы видим только те параметры костюма, которые были изменены.&lt;br /&gt;
=== Файл alife.ltx ===&lt;br /&gt;
Идём дальше, к файлу '''''gamedata/config/alife.ltx'''''. Здесь нет ничего интересного, кроме:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
	time_factor	= 10 ;скорость течения игрового времени ;360 - скорость для демонстрации смены дня и ночи, если хотите сделать течение времени реальным, то измените параметр на 1&lt;br /&gt;
    switch_distance				= 150 ;Расстояние от ГГ, на котором все существа переходят на упрощенную систему симуляции жизни&lt;br /&gt;
    start_time					= 05:30:00	;Время начала новой игры&lt;br /&gt;
    start_date					= 01.05.2012    ;Дата начала новой игры&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Папки ===&lt;br /&gt;
'''''config/creatures''''' - информация о ГГ, противниках и прочих существах. Например, их устойчивость к определенному виду урона. У ГГ много интересных настроек. Так же, здесь лежит информация об отношениях группировок к ГГ и между собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/gameplay''''' - информация о диалогах, профилях сталкеров (например, можно дать какому-нибудь бандиту вместо ПМ Грозу, но об этом позже), энциклопедии, заданиях (не их цели и награды, а текст, иконка и пр.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/misc''''' - информация о предметах, спавне сталкеров, костюмах, артефактах, генераторе предметов в трупах, гулагах, квестовых предметах, аномалиях и торговцах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/models''''' - подробные параметры для некоторых моделей игры, в том числе там находятся конфиги фонаря, транспорта и разрушаемых предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/scripts''''' - логика персонажей (по каким местам им надо ходить, при каких обстоятельствах им надо бегать к той или иной точке и пр.) и дверей (открыта, закрыта, при каких обстоятельствах ей нужно быть открытой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/text/rus''''' - текст. Если бы не эти файлы, мы бы видели в игре что-то типа ''«wpn_ak74_name»'' (хотя зачастую вместо этих идентификаторов можно писать русский текст). Стоит отметить одну интересную особенность - игра подгружает эти файлы все разом. То есть можно писать свой текст в любом из этих файлов, игра его в любом случае найдёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/ui''''' - информация об игровом интерфейсе (он же GUI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/weapons''''' - конфиги оружия. Можно сделать их убойнее, поменять цену и многое другое. Там же можно добавить новые стволы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/weathers''''' - конфиги погоды, подробнее в статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Настройка_погоды_и_освещения Настройка погоды и освещения]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Папка creatures ===&lt;br /&gt;
Итак, по порядку. Первой папкой в списке у нас в списке была '''''config/creatures:'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''actor.ltx''''' - конфиг ГГ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''damages.ltx''''' - конфиг урона для нпс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''game_relations.ltx''''' - отношение группировок к ГГ и между собой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''helicopter.ltx''''' - конфиг вертолета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''immunities.ltx''''' - иммунитет. Возможно, устойчивость разных костюмов (не на ГГ) к воздействиям&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''monsters.ltx''''' - файл, по сути обобщающий все конфиги монстров (игра сначала обращается к нему, а потом с помощью него находит остальные файлы)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_army.ltx''''' - конфиг военных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_bandit.ltx''''' - конфиг бандитов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_bloodsucker.ltx''''' - конфиг кровососа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_boar.ltx''''' - конфиг кабана&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_burer.ltx''''' - конфиг бюрера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_cat.ltx''''' - конфиг кошки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_chimera.ltx''''' - конфиг химеры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_controller.ltx''''' - конфиг контролёра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_crow.ltx''''' - конфиг вороны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_dog.ltx''''' - конфиг собаки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_dog_.ltx''''' - неиспользуемый конфиг собаки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_flesh.ltx''''' - конфиг плоти&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_fraction.ltx''''' - конфиг каких то солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_fracture.ltx''''' - конфиг излома&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_giant.ltx''''' - конфиг псевдогиганта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_person.ltx''''' - конфиг торговцев. Возможно, не используется&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_phantom.ltx''''' - по идее, старый конфиг полтергейста, нет ничего интересного&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_poltergeist.ltx''''' - конфиг полтергейста&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_pseudodog.ltx''''' - конфиг псевдособаки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_rat.ltx''''' - конфиг крысы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_snork.ltx''''' - конфиг снорка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_stalker.ltx''''' - конфиг сталкеров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_stalker_monolith.ltx''''' - конфиг монолитовцев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_stalker_zombied.ltx''''' - конфиг зомбированных сталкеров (не путать с обычными зомби)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_tushkano.ltx''''' - конфиг тушканов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_zombie.ltx''''' - конфиг зомби&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''spawn_sections.ltx''''' - подробнее - в темах, посвященные спавну сталкеров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''stalkers.ltx''''' - файл, обобщающий все конфиги людей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''vssver.scc''''' - вовсе ненужный файл&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Файл actor.ltx ===&lt;br /&gt;
Ну что ж, глянем конфиг ГГ:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
[actor_terrain]&lt;br /&gt;
	255,255,000,255 ;по сути, эти цифры - цвет (жёлтый) в формате RGB + прозрачность. Вкратце - он &lt;br /&gt;
	;указывает на то, где позволено ходить объекту (есть специальные файлы, в которых карта частями&lt;br /&gt;
	;окрашена в разные сплошные цвета). В нашем случае абсолютно бесполезен (так как ГГ и так может&lt;br /&gt;
	;гулять где хочет), но, видимо указывается обязательно, хотя не факт, что используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
$spawn 					= &amp;quot;actor&amp;quot; ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
$ed_icon				= ed\ed_actor ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
$player 				= on ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 16  &lt;br /&gt;
cform                   = skeleton ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
class                   = O_ACTOR ;Класс. Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
money					= 40; ;Нерабочий конфиг&lt;br /&gt;
rank					= 3; ;Нерабочий конфиг&lt;br /&gt;
script_binding			= bind_stalker.actor_init ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
visual					= actors\hero\stalker_novice.ogf ;Модель при виде от 3-го лица, возможно, изменять её надо не здесь.&lt;br /&gt;
destroyed_vis_name		= physics\Dead_Body\skelet_crash ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain					= actor_terrain ;Нет необходимости изменять; как видим, это ссылка на самую верхнюю секцию файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
max_item_mass			= 50.0 ;Сколько герой может носить кг. за плечами. Если число перевалит за 50, то для ГГ это будет предел и он будет очень быстро уставать.&lt;br /&gt;
jump_speed              = 6. ;Высота прыжка изменя на 20 будешь высоко прыгать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
crouch_coef 			= 0.45 ;Скорость при передвежении вприсяди&lt;br /&gt;
climb_coef				= 0.7 ;Скорость при залезании на лестницу&lt;br /&gt;
run_coef                = 2.1 ;Скорость при быстром шаге&lt;br /&gt;
sprint_koef				= 2.6 ;Скорость при беге&lt;br /&gt;
run_back_coef			= 1.8 ;Скорость при быстром шаге назад&lt;br /&gt;
walk_back_coef			= 0.8 ;Скорость при хождении назад&lt;br /&gt;
air_control_param		= 0.1 ;Управляемость в прыжке. Нет смысла менять, только ради экспериментов &lt;br /&gt;
walk_accel              = 17 ;Ускорение при ходьбе &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pickup_info_radius		= 5 ;Радиус, при котором над предметами выводятся их названия, если на них навести прицел&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_creature_type		= 17 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attach params&lt;br /&gt;
attachable_items		= device_torch,attachable_item,hand_radio ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_box0_center 						= 0.0,  0.9,  0.0 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_box0_size 						= 0.35, 0.9,  0.35 ;Нет необходимости изменять (Габариты ГГ стоя)&lt;br /&gt;
ph_box1_center 						= 0.0,  0.75,  0.0 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_box1_size 						= 0.35, 0.75,  0.35 ;Нет необходимости изменять (Габариты ГГ в присяде)&lt;br /&gt;
ph_box2_center 						= 0.0,  0.6,  0.0 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_box2_size 						= 0.35, 0.6,  0.35 ;Нет необходимости изменять (Габариты ГГ в полном присяде)&lt;br /&gt;
stalker_restrictor_radius			= .55;0.55;0.75;0.9 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
stalker_small_restrictor_radius		= .55 ;Нет необходимости изменять &lt;br /&gt;
medium_monster_restrictor_radius	= 0.1 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_crash_speed_min      			= 14 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_crash_speed_max      			= 30 ;Нет необходимости изменять &lt;br /&gt;
ph_collision_damage_factor			= 1.0 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_mass 							= 80 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weapon_bone0				= bip01_r_finger1 ;Нет необходимости изменять &lt;br /&gt;
weapon_bone1				= bip01_l_finger1 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
weapon_bone2				= bip01_r_finger11 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
damage						= actor_damage ;Ссылка на секцию о повреждениях ГГ. Находится почти в самом низу конфига&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_probability_gd_novice		= 0.20 ;Вероятность попадения в ГГ на разных сложностях. &lt;br /&gt;
hit_probability_gd_stalker		= 0.30&lt;br /&gt;
hit_probability_gd_veteran		= 0.40&lt;br /&gt;
hit_probability_gd_master		= 0.50&lt;br /&gt;
hit_sounds					= actor_hit_snds ;Ссылка на секцию со звуками разных поврежддений ГГ. См. ниже.&lt;br /&gt;
;actor condition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
immunities_sect				= actor_immunities_gd_master ;Ссылка на секцию с иммунитетом ГГ&lt;br /&gt;
condition_sect				= actor_condition ;Ссылка на секцию с описанием изменения состояния ГГ (при радиации, кровотечении и тп.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
heavy_breath_snd	= actor\breath_1 ;Звук тяжёлого дыхания при усталости	&lt;br /&gt;
heavy_blood_snd		= affects\heartbeat ;Звук при тяжёлом кровотечении&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
material						= creatures\actor ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
camera_height_factor			= 0.85 ;Высота камеры над землёй, попросту говоря, рост ГГ (параметр 0.95 самый приемлимый)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега&lt;br /&gt;
disp_base					= 0.8 ;Угол (в градусах) разлета пуль, когда актёр стоит на месте&lt;br /&gt;
disp_aim					= 0.04&lt;br /&gt;
disp_vel_factor				= 2.0 ;На сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)&lt;br /&gt;
disp_accel_factor			= 2.0 ;Еще на сколько увеличится, если актёр бежит (+ скорость)&lt;br /&gt;
disp_crouch_factor			= -0.2 ;Уменьшение если актёр сидит&lt;br /&gt;
disp_crouch_no_acc_factor	= -0.4 ;Уменьшение если актёр сидит + без ускорения&lt;br /&gt;
;disp_jump_factor			= 2.0 ;Уменьшение при прыжке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
body_remove_time = 60000	;Время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sleep_time_factor			= 1000	;400 ;Ускорение времени во сне. Все параметры, связанные со сном ГГ, не имеют смысла ввиду отсутствия сна в игре (сон в модах не использует параметры из этого файла)&lt;br /&gt;
max_sleep_hours				= 12&lt;br /&gt;
;species of monster&lt;br /&gt;
species				= actor ;Относится ко сну&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---STEP MANAGER------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
LegsCount						= 2 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
step_params						= stalker_step_manager ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
foot_bones						= stalker_foot_bones ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
memory_update_time			= 100 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; visibility parameters&lt;br /&gt;
;Параметры, которые ниже лучше не менять. Отвечают за видимость ГГ. Комментарии от GSC.&lt;br /&gt;
DynamicObjectsCount			= 32&lt;br /&gt;
min_view_distance   		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла&lt;br /&gt;
max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла&lt;br /&gt;
visibility_threshold	 	= 1.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым&lt;br /&gt;
always_visible_distance 	= 1.0&lt;br /&gt;
time_quant					= 0.005&lt;br /&gt;
decrease_value				= 0.1				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам&lt;br /&gt;
velocity_factor		     	= 0.5&lt;br /&gt;
luminocity_factor			= 0.5;0 			; фактор освещения (только для Актёра)&lt;br /&gt;
transparency_threshold	 	= 0.4				; 0.25&lt;br /&gt;
still_visible_time			= 5000				; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_immunities_gd_novice] ;Коэфециенты иммунитета на уровне сложности новичок. Чем меньше значение, тем меньше урон. Если поставить 0.0, ГГ станет практически бессмертным (сможет умереть только от радиации или кровотечения).&lt;br /&gt;
burn_immunity 				= 0.5	;Огонь (костер, жарка и тп.)&lt;br /&gt;
strike_immunity 			= 0.5   ;Удар (падение с большой высоты, аномалия &amp;quot;Карусель&amp;quot; и тп.)&lt;br /&gt;
shock_immunity 				= 0.5   ;Электрошок (Аномалия &amp;quot;Электра&amp;quot;)&lt;br /&gt;
wound_immunity				= 0.5   ;Разрыв (Атаки животных, еще, возможно, аномалия &amp;quot;Мясорубка&amp;quot; и тп.)&lt;br /&gt;
radiation_immunity 			= 0.5   ;Радиация&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 			= 0.5   ;Пси-воздействие&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 		= 0.5   ;Хим. воздействие (аномалия &amp;quot;Холодец&amp;quot;)&lt;br /&gt;
explosion_immunity 			= 0.1   ;Взрывы (Бочки, РПГ)&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  		= 0.5   ;Пулестойкость&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_immunities_gd_stalker]&lt;br /&gt;
burn_immunity 				= 0.65				 &lt;br /&gt;
strike_immunity 			= 0.65&lt;br /&gt;
shock_immunity 				= 0.65&lt;br /&gt;
wound_immunity				= 0.65&lt;br /&gt;
radiation_immunity 			= 0.65&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 			= 0.65&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 		= 0.65&lt;br /&gt;
explosion_immunity 			= 0.3&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  		= 0.65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_immunities_gd_veteran]&lt;br /&gt;
burn_immunity 				= 0.8				&lt;br /&gt;
strike_immunity 			= 0.8&lt;br /&gt;
shock_immunity 				= 0.8&lt;br /&gt;
wound_immunity				= 0.8&lt;br /&gt;
radiation_immunity 			= 0.8&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 			= 0.8&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 		= 0.8&lt;br /&gt;
explosion_immunity 			= 0.6&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  		= 0.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_immunities_gd_master]&lt;br /&gt;
burn_immunity 				= 1.0				&lt;br /&gt;
strike_immunity 			= 1.0&lt;br /&gt;
shock_immunity 				= 1.0&lt;br /&gt;
wound_immunity				= 1.0&lt;br /&gt;
radiation_immunity 			= 1.0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 			= 1.0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 		= 1.0&lt;br /&gt;
explosion_immunity 			= 1.0&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  		= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_condition]&lt;br /&gt;
satiety_v					= 0.000015				;Скорость увеличения голода (если сделать больше, то и есть он будет хотеть быстрее)&lt;br /&gt;
radiation_v					= 0.0001				;Скорость уменьшения радиации&lt;br /&gt;
satiety_power_v				= 0.000055				;Увеличение выносливости при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
satiety_health_v			= 0.0001				;Увеличение здоровья при уменьшении сытости &lt;br /&gt;
satiety_critical			= 0.0					;Критическое значения сытости (в процентах от 0..1). При каком значении сытости начинает уменьшаться здоровье&lt;br /&gt;
radiation_health_v			= 0.004					;Уменьшение здоровья при воздействии радиации&lt;br /&gt;
morale_v					= 0.0001				;Скорость восстановления морали (что бы это не значило)						&lt;br /&gt;
psy_health_v				= 0.001					;Скорость восстановления пси-здоровья&lt;br /&gt;
alcohol_v					= -0.0003               ;Скорость уменьшения опьянения&lt;br /&gt;
health_hit_part				= 1.0					;Процент хита, уходящий на отнимание здоровья&lt;br /&gt;
power_hit_part				= 0.1					;Процент хита, уходящий на отнимание силы&lt;br /&gt;
max_power_leak_speed		= 0.0					;Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени&lt;br /&gt;
max_walk_weight				= 60                    ;Максимальное кол-во таскаемого веса. Если значение хоть на 0.1 выше, то персонаж преестанет идти&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bleeding_v					= 0.0005				;Потеря крови при кровотечении&lt;br /&gt;
wound_incarnation_v			= 0.003		 			;Скорость с которой пропадает кровотечение&lt;br /&gt;
min_wound_size				= 0.0256				;Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--when actor in sleep&lt;br /&gt;
;Снова сон&lt;br /&gt;
satiety_v_sleep				= 0.00001&lt;br /&gt;
radiation_v_sleep			= 0.0003&lt;br /&gt;
satiety_power_v_sleep		= 0.0001&lt;br /&gt;
satiety_health_v_sleep		= 0.00001&lt;br /&gt;
radiation_health_v_sleep	= 0.001&lt;br /&gt;
morale_v_sleep				= 0.0&lt;br /&gt;
psy_health_v_sleep			= 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alcohol_v_sleep				= -0.0005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bleeding_v_sleep			= 0.0&lt;br /&gt;
wound_incarnation_v_sleep	= 0.0&lt;br /&gt;
max_power_leak_speed_sleep	= -0.00001;&lt;br /&gt;
;health_restore_v			= 0.0001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;actor_condition only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jump_power				=	0.01			;0.005		;уменьшение выносливости без учета максимального веса (предела)&lt;br /&gt;
jump_weight_power			=	0.05		;0.045		;уменьшение выносливости с прыжком с учетом максимального веса&lt;br /&gt;
overweight_jump_k			=	5;10		;10			;коэффициент влияния перегрузки при прыжке с весом (умножается на jump_weight_power). На сколько умножается уменьшение веса, если достигнут предел в макс. весе. В нашем случае (jump_weight_power*overweight_jump_k) 0.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand_power				=  -0.005				;Скорость восстановления выносливости							&lt;br /&gt;
walk_power				=	0.00001				;уменьшение выносливости за секунду ходьбы без учета макс. веса&lt;br /&gt;
walk_weight_power		=	0.00005;			;уменьшение выносливости за секунду во ходьбы с учетом веса макс. веса&lt;br /&gt;
overweight_walk_k		=	5;9	;10				;коэффициент влияния перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)&lt;br /&gt;
accel_k					=	3;5					;коэффициент на быстрый шаг (умножается walk_power, walk_weight_power)&lt;br /&gt;
sprint_k				=	75;150;185;180;200;	;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; хромота&lt;br /&gt;
limping_health_begin =	0.1		;порог здоровья, меньше которого ГГ начинает хромать&lt;br /&gt;
limping_health_end   =	0.2		;порог здоровья, больше которого ГГ перестает хромать&lt;br /&gt;
limping_power_begin  =	0.1		;порог силы, меньше которого ГГ начинает хромать&lt;br /&gt;
limping_power_end	 =	0.2		;порог силы, больше которого ГГ перестает хромать&lt;br /&gt;
use_limping_state	 = on 		;Не обязателен для редактирования&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cant_walk_power_begin =	0.01	;порог силы, меньше которого ГГ не может двигаться&lt;br /&gt;
cant_walk_power_end   =	0.10	;порог силы, больше которого ГГ сможет двигаться&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cant_sprint_power_begin =	0.20	;порог силы, меньше которого ГГ не может бежать в спринте&lt;br /&gt;
cant_sprint_power_end   =	0.30	;порог силы, больше которого ГГ сможет бежать в спринте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
can_sleep_callback			= dream.can_sleep_callback ;Сон&lt;br /&gt;
sleep_video_name_callback	= dream.sleep_video_name_callback&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_damage] ;Отвечает за то, сколько отнимаеться у ГГ жизней если ему попали в определённую часть тела. Выше мы видели ссылку на него.&lt;br /&gt;
;bone_name		 = &amp;lt;hit_scale&amp;gt;,&amp;lt;fwd_damage_anim_index&amp;gt;,&amp;lt;wound_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
;&amp;lt;hit_scale&amp;gt; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) &lt;br /&gt;
;&amp;lt;wound_scale&amp;gt; - коэфф. изменения величины открытой раны&lt;br /&gt;
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ&lt;br /&gt;
default						= 1.0, -1, 1.0&lt;br /&gt;
bip01_pelvis 				= 1.0, 10, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_spine 		 		= 1.0, 10, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_spine1 		 		= 1.0, 0, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_spine2 		 		= 1.0, 0, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_neck 			 		= 1.0, 0, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_head 			 		= 0.2, 0, 1.5&lt;br /&gt;
eyelid_1 			 		= 0.0, 0, 0.0&lt;br /&gt;
eye_left 			 		= 0.0, 0, 0.0&lt;br /&gt;
eye_right 			 		= 0.0, 0, 0.0&lt;br /&gt;
jaw_1 		 		 		= 0.0, 0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bip01_l_clavicle	 		= 1.0, 4, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_upperarm	 		= 1.0, 4, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_forearm	 	 		= 1.0, 4, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_hand	 	 		= 1.0, 4, 0.5&lt;br /&gt;
bip01_l_finger0	 	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger01	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger02	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger1	 	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger11	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger12	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger2	 	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger21	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger22	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bip01_r_clavicle	 		= 1.0, 2, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_upperarm	 		= 1.0, 2, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_forearm	 	 		= 1.0, 2, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_hand	 	 		= 1.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger0	 	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger01	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger02	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger1	 	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger11	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger12	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger2	 	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger21	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger22	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bip01_l_thigh	 	 		= 1.0, 8, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_calf	 	 		= 1.0, 8, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_foot	 	 		= 1.0, 8, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_toe0	 	 		= 1.0, 8, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_thigh	 	 		= 1.0, 6, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_calf	 	 		= 1.0, 6, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_foot	 	 		= 1.0, 6, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_toe0	 	 		= 1.0, 6, 1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_animation] ;Не обязателен для редактирования&lt;br /&gt;
;углы  дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)&lt;br /&gt;
fwd_l_strafe_yaw    = 45&lt;br /&gt;
back_l_strafe_yaw   = 45&lt;br /&gt;
fwd_r_strafe_yaw    = 45&lt;br /&gt;
back_r_strafe_yaw   = 45&lt;br /&gt;
l_strafe_yaw		= 0&lt;br /&gt;
r_strafe_yaw		= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_hit_snds] ;Звуки разных воздействий на ГГ&lt;br /&gt;
burn			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4 ;Горение&lt;br /&gt;
shock			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Электрошок&lt;br /&gt;
strike			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Падение с большой высоты&lt;br /&gt;
wound			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Укус&lt;br /&gt;
radiation		=monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 ;Радиация&lt;br /&gt;
telepatic		=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4 ;Пси-атака&lt;br /&gt;
fire_wound		=actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4 ;Огнестрел&lt;br /&gt;
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8 ;Закоментированые звуки. Если расскоментировать, то они будут присутствовать в игре&lt;br /&gt;
chemical_burn	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4 ;Химическое воздействие&lt;br /&gt;
explosion		=affects\tinnitus3a ;Взрыв&lt;br /&gt;
wound_2			=actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 ;Ранение, повлёкшее кровотечение&lt;br /&gt;
physic_strike	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Удар предметами (например, которые пускает полтергейст на ГГ)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Разобрались? Отлично. Теперь про инклуды. Допустим, вы создали новый конфиг (например, с оружием или предметами). Его обязательно нужно отметить в игре, иначе игра его попросту не увидит. Открываем, например, '''''config/system.ltx''''' и добавляем инклуд. В начале файла пишем ''#include &amp;quot;название_файла.ltx&amp;quot;''; если файл в папке отличной от '''''system.ltx''''', пишем ''#include &amp;quot;название_папки/название_файла.ltx&amp;quot;''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Файл game_relations.ltx ===&lt;br /&gt;
Идём дальше, посмотрим, например, файл '''''config/creatures/game_relations.ltx'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
[game_relations]&lt;br /&gt;
rating			= novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master ;При каком значении опыта повышается ранг. То есть, изначально идёт novice (новичок), при достижении 300 ГГ (или любой NPC, хотя у них опыт прописывается изначально) становится expirienced (опытный). Дальнейшие несколько параметров используют тот же принцип.&lt;br /&gt;
monster_rating	= weak, 400, normal, 800, strong ;Аналогично предыдущему, но относится к монстрам, слабый-обычный-сильный. Используется в статистике.&lt;br /&gt;
reputation		= terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent ;Репутация ГГ или NPC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;шкалы для вывода названий вместо чисел &lt;br /&gt;
;рейтингов, репутаций и благосклонности в интерфейсе&lt;br /&gt;
rating_names		= novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master ;В общем, аналогично параметру rating&lt;br /&gt;
reputation_names	= terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent ;Это тоже&lt;br /&gt;
goodwill_names      = enemy, -400, indifferent, 500, friendly ;А это уже отношение персонажей друг к другу, враг-нейтрал-друг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;пороговые значения для отношения персонажей. Репутация к персонажу и ее порог, при которой НПС становиться другом или врагом. Допустим, мы создали диалог, в котором даем 500 репутации. Значит, НПС достиг порога в репутации к вам и стал другом. Если чуть меньше(450, например), то никакого эффекта не будет и НПС так и останеться нейтрален).&lt;br /&gt;
attitude_neutal_threshold = -400		;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationEnemy&lt;br /&gt;
attitude_friend_threshold =  500		;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationNeutral, иначе ALife::eRelationFriend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;константы, которые присвоят скриптовые функции set_relation для personal goodwill&lt;br /&gt;
goodwill_enemy  = -1000&lt;br /&gt;
goodwill_neutal = 0 &lt;br /&gt;
goodwill_friend = 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;названия группировок; рекомендуется к прочтению сразу после этой статьи (создание новой группировки):[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_новой_группировки]&lt;br /&gt;
communities		= actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16&lt;br /&gt;
;Помим, что зомбированные (но не просто зомби) технически являются отдельной группировкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;	отношение персонажа к актеру (или другому NPC) вычисляется по формуле&lt;br /&gt;
;	attitude = personal_goodwill +				//личное отношение персонажа к актеру (если раньше не встречались, то 0)&lt;br /&gt;
;			   community_goodwill +				//отношение группировки персонажа лично к актеру (если раньше контактов не было, то 0)&lt;br /&gt;
;			   community_to_community +			//отношение группировки персонажа к группировке актера из [communities_relations]&lt;br /&gt;
;              reputation_goodwill +			//отношение репутации персонажа к репутации актера из [reputation_relations]&lt;br /&gt;
;			   rank_goodwill					//отношение ранга персонажа к рангу актера из [rank_relations]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[communities_relations] ;Отношения группировок к Actor`у и другим группировкам. Если отношения уходят в минус(-), то они враги для той или иной группировки&lt;br /&gt;
;				|actor  |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg   |freedom|bandit |zombied|strange|trader |arena_enemy|&lt;br /&gt;
;=================================================================================================================================&lt;br /&gt;
actor		=		   0,	   0,	   0,	   0,  -5000,  -5000,  -5000,      0,	   0,	   0,  -5000,  -5000,	   0,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
actor_dolg	=		   0,	   0,	   0,      0,  -5000,   -500,  -5000,   5000,    600,  -5000,  -5000,  -5000,	   0,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
actor_freedom =		   0,	   0,	   0,	   0,  -5000,  -5000,  -5000,  -1500,  -5000,   5000,	   0,  -5000,	   0,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stalker		=		   0,	   0,	   0,	   0,  -5000,  -5000,  -5000,      0,	   0,	   0,  -5000,  -5000,	   0,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
monolith	=	   -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,   5000,  -5000,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
military	=	   -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,      0,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000, 	   0,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
killer		=	   -5000,  -5000,      0,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,	   0,  -5000,  -5000,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
ecolog		=		   0,	 600,  -5000,      0,  -5000,   1000,  -5000,   5000,    500,  -5000,   -500,  -5000,	   0,	  0,      0&lt;br /&gt;
dolg		=		   0,    600,  -5000,      0,  -5000,   -500,  -5000,   5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,	   0,	  0,      0&lt;br /&gt;
freedom		=		   0,  -5000,	 600,	   0,  -5000,  -5000,  -5000,  -1500,  -5000,   5000,	   0,  -5000,	   0,	  0,      0&lt;br /&gt;
bandit		=	   -5000,  -5000,	   0,  -5000,  -5000,   -500,      0,  -5000,  -5000,	   0,	   0,  -5000,  -5000,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
zombied		=	   -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
stranger	=		   0,	   0,	   0,      0,  -5000,  -5000,  -5000,      0,	   0,	   0,   -500,  -5000,	   0,	  0,      0&lt;br /&gt;
trader		=		   0,	   0,	   0,	   0,	   0, 	   0,	   0,	   0,	   0,	   0,	   0,	   0,      0,	  0,      0&lt;br /&gt;
arena_enemy =	   -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,      0,      0,      0,  -5000,  -5000,      0,      0,	  0,      0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[rank_relations] ;Судя по всему, отношение рангов друг к другу. Не файт, что используется в игре.&lt;br /&gt;
;			  	novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
;================================================================&lt;br /&gt;
novice			=	0,		0,        0,		0&lt;br /&gt;
experienced		=   0,		0,        0,		0&lt;br /&gt;
veteran			=   0,      0,        0,        0&lt;br /&gt;
master			=   0,      0,        0,        0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[reputation_relations] ;Судя по всему, отношение репутаций друг к другу.&lt;br /&gt;
;			   terrible, very_bad, bad, neutral, good, very_good, excellent&lt;br /&gt;
;================================================================&lt;br /&gt;
terrible		=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
very_bad		=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
bad				=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
neutral			=	0,		0,		0,		0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
good			=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
very_good		=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
excellent		=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; очки рейтинга и репутации начисляемые за определенные действия&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;коэффициенты &amp;quot;сочувствия&amp;quot; группировок&lt;br /&gt;
;после воздействия на одного из членов группировки&lt;br /&gt;
;goodwill его распространится на остальных членов группировки&lt;br /&gt;
;с определенным коэффициентом&lt;br /&gt;
[communities_sympathy]&lt;br /&gt;
actor		=		0.0&lt;br /&gt;
actor_dolg	=		0.0&lt;br /&gt;
actor_freedom =		0.0&lt;br /&gt;
stalker		=		0.0&lt;br /&gt;
monolith	=		0.0&lt;br /&gt;
military	=		0.0&lt;br /&gt;
killer		=		0.0&lt;br /&gt;
ecolog		=		0.0&lt;br /&gt;
dolg		=		0.1&lt;br /&gt;
freedom		=		0.1&lt;br /&gt;
bandit		=		0.0&lt;br /&gt;
zombied		=		0.0&lt;br /&gt;
trader		=		0.0&lt;br /&gt;
stranger	=		0.0&lt;br /&gt;
arena_enemy =	    0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
;очки рейтинга, получаемые за убийство персонажа&lt;br /&gt;
;с определенным статусом&lt;br /&gt;
;вроде не рабочий конфиг&lt;br /&gt;
[rank_kill_points]&lt;br /&gt;
novice			=        0&lt;br /&gt;
experienced		=		 0	&lt;br /&gt;
veteran			=        0&lt;br /&gt;
master			=        0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;очки рейтинга, репутации и доброжелательности начисляемые&lt;br /&gt;
;в зависимости от совершенного действия&lt;br /&gt;
;Рабочий конфиг но срабатывает не всегда&lt;br /&gt;
[action_points]&lt;br /&gt;
personal_goodwill_limits			= -1000, 1000&lt;br /&gt;
community_goodwill_limits			= -3000, 1000 &lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
free_friend_attack_goodwill			= -2500 ;Свободная аттака друга (понижается отношение)&lt;br /&gt;
free_neutral_attack_goodwill		= -1000 ;Свободная аттака по нейтралу (понижается отношение)&lt;br /&gt;
free_enemy_attack_goodwill			= 0 ;Свободная аттака врага (понижается отношение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
danger_friend_attack_goodwill		= -200 ;Аттака друга при опасности (понижается отношение)&lt;br /&gt;
danger_neutral_attack_goodwill		= -200 ;Аттака нейтрала при опасности (понижается отношение)&lt;br /&gt;
danger_enemy_attack_goodwill		= 0 ;Аттака врага при опасности (понижается отношение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
free_friend_attack_reputation		= -20 ;Свободная аттака друга (понижается репутация)&lt;br /&gt;
free_neutral_attack_reputation		= -10 ;Свободная аттака нейтрала (понижается репутация)&lt;br /&gt;
free_enemy_attack_reputation		= 0   ;Свободная аттака врага (понижается репутация)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
danger_friend_attack_reputation		= 0 ;Аттака друга при опасности (понижается репутация)&lt;br /&gt;
danger_neutral_attack_reputation	= 0 ;Аттака нейтрала при опасности (понижается репутация)&lt;br /&gt;
danger_enemy_attack_reputation		= 0 ;Аттака врага при опасности (понижается репутация)&lt;br /&gt;
;--------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;(с) мин. время, через которое снова будет зарегистрировано &lt;br /&gt;
;сообщение об атаке на персонажа, и, соответственно, вычтется attack_goodwill и attack_reputation&lt;br /&gt;
;(работает аналогично и при помощи другим персонажам в бою)&lt;br /&gt;
min_attack_delta_time = 3		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
friend_kill_goodwill			= -1000 ;Свободное убийство друга (понижается отношение)&lt;br /&gt;
neutral_kill_goodwill			= -1000 ;Свободное убийство нейтрала (понижается отношение)&lt;br /&gt;
enemy_kill_goodwill				= 0 ;Свободное убийство врага (понижается отношение)&lt;br /&gt;
community_member_kill_goodwill  = -1000 ;Неизвестно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;убийство члена группировки отражается на отношении&lt;br /&gt;
;группировки (умножается на communities_sympathy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
friend_kill_reputation			= -40&lt;br /&gt;
neutral_kill_reputation			= -15&lt;br /&gt;
enemy_kill_reputation			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; помощь ГГ персонажу во время боя&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
fight_remember_time = 10		;(c) время которое про драку будет помнить реестр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
friend_fight_help_goodwill   = 200&lt;br /&gt;
neutral_fight_help_goodwill	 = 200 &lt;br /&gt;
enemy_fight_help_goodwill    = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
friend_fight_help_reputation  = 10&lt;br /&gt;
neutral_fight_help_reputation = 10&lt;br /&gt;
enemy_fight_help_reputation	  = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;свойства, которые изменяются у сталкеров в &lt;br /&gt;
;зависимости от их ранга &lt;br /&gt;
;коэффициенты линейно интерполируются для рангов от 0 (novice) до 100 (experienced)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ranks_properties]&lt;br /&gt;
immunities_novice_k			= 1.0&lt;br /&gt;
immunities_experienced_k	= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visibility_novice_k			= 1&lt;br /&gt;
visibility_experienced_k	= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dispersion_novice_k			= 1.0&lt;br /&gt;
dispersion_experienced_k	= 0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; диапазон изменения рангов при регистрации в новом смарт террейне&lt;br /&gt;
[smart_terrain_rank_change]&lt;br /&gt;
min = 1&lt;br /&gt;
max = 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;; для монстров&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[monster_communities]&lt;br /&gt;
;номера, которые присваиваются соответствующим видам&lt;br /&gt;
;255 - команда не задается   &lt;br /&gt;
communities = actor, 255, human, 255, arena_monstr, 39, boar, 40, bloodsucker, 41, flesh, 42,  dog, 43, pseudodog, 44, cat, 45, chimera, 46, giant, 47, zombie, 48,  burer, 49, controller, 50, poltergeist, 51, snork, 52, fracture, 53, bird, 54, rat, 55, tushkano, 56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[monster_relations]&lt;br /&gt;
; [1] друг, [0] нейтрал, [-1] враг, [-2] злейший враг&lt;br /&gt;
;			    actor,human,arena_monstr, boar, bloodsucker, flesh,  dog, pseudodog, cat, chimera, giant, zombie,  burer, controller, poltergeist, snork, fracture, bird,   rat, tushkano&lt;br /&gt;
;==========================================================================================================================================================================&lt;br /&gt;
actor		=	 1,		 1,	   -2,		-1,		-1,			-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,			-1,			-1,		-1,		0,		 0,		-1&lt;br /&gt;
human		= 	 0 		 1,		0,		-1,		-1,			-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,			-1,			-1,		-1,		0,		 0,		-1&lt;br /&gt;
arena_monstr=	-2,		 0,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
boar		=	-2,		-2,		0,		 1,		-1,			 0,		-1,		-1,		 0,		 0,		-1,		 0,		 0,		-1,			-1,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
bloodsucker	=	-2,		-2,		0,		-1,		 1,			-1,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
flesh		=	-2,		-1,		0,		 0,		-1,			 1,		-1,		-1,		 0,		 0,		-1,		 0,		 0,		-1,			-1,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
dog			=	-2,		-1,		0,		-1,		 0,			-1,		 1,		 0,		 0,		 0,		-1,		 0,		-1,		-1,			-1,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
pseudodog	=	-2,		-1,		0,		-1,		 0,			-1,		 0,		 1,		 0,		 0,		-1,		 0,		-1,		 0,			-1,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
cat			=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0, 	 1,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
chimera		=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0, 	 1,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
giant		=	-2,		-1,		0,		-1,		 0,			-1,		-1,		-1,		 0,		 0,		 1,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
zombie		=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 1,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
burer		=	-2,		-2,		0,		 0,		 0,			-1,		-1,		-1,		 0,		 0,		 0,		 0,		 1,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
controller	=	-2,		-2,		0,		-1,		 0,			-1,		-1,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 1,			 0,			-1,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
poltergeist	=	-2,		-1,		0,		-1,		 0,		    -1,		-1,		-1,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 1,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
snork		=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		-1,			 0,			 1,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
fracture	=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 1,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
bird		=	 0,		 0,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		1,		 0,		 0&lt;br /&gt;
rat			=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0, 	0,		 1,		 0&lt;br /&gt;
tushkano	=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Монстры ===&lt;br /&gt;
Рассмотрим какого нибудь монстра. Например, плоть:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
; ПЛОТЬ&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
[m_flesh_e]:monster_base&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_gravi_zone&lt;br /&gt;
$spawn               = &amp;quot;monsters\fleshes\flesh_base&amp;quot;	; option for Level Editor&lt;br /&gt;
$npc			     = on						; option for Level Editor&lt;br /&gt;
$prefetch 			 = 16&lt;br /&gt;
Scheduled		     = on						; option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
Human		     	 = off						; option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
Health			     = 250						; количество жизней в оффлайне (то есть на расстоянии, указанном в параметре switch_distance из файла alife.ltx)&lt;br /&gt;
MinSpeed		     = 1.0						; мин. скорость перемещения в оффлайне&lt;br /&gt;
MaxSpeed		     = 1.5						; макс. скорость перемещения в оффлайне&lt;br /&gt;
going_speed          = 2.0                      &lt;br /&gt;
current_level_going_speed		= 1;2					; option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
search_speed         = .5                       ; скорость поиска чего-либо&lt;br /&gt;
visual				 = monsters\flesh\flesh ;Модель живой плоти&lt;br /&gt;
corpse_visual		 = monsters\flesh\flesh_dead ;Модель мертвой плоти&lt;br /&gt;
icon				 = ui_npc_monster_flesh ;Иконка при обыске&lt;br /&gt;
MaxHealthValue		     = 1.0			; Максимальное количество жизней.&lt;br /&gt;
DynamicObjectsCount	 = 32&lt;br /&gt;
smart_terrain_choose_interval	= 00:15:00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_flesh_eye ;Что можно найти при обыске. Берётся из файла monster_items.ltx&lt;br /&gt;
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2 ;Шанс выпадения части тела, если поставить 1.0, то будет выпадать всегда. При значении 2.0 попадётся две части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_creature_type	 = 7				; option for evaluation functions&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		 = 2&lt;br /&gt;
ef_detector_type			 = 1&lt;br /&gt;
panic_threshold		= 0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cform               = skeleton					; collision class&lt;br /&gt;
class               = SM_FLESH					; AI class&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
script_binding		= bind_monster.bind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bone_torso			= bip01_spine1 			; bone name&lt;br /&gt;
bone_head			= bip01_head				; bone name&lt;br /&gt;
bone_fire			= bip01_head				; bone name&lt;br /&gt;
weapon_usage		= 0						; boolean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Физика тела&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; movement&lt;br /&gt;
ph_box0_center 		 = 0.0,  0.9,  0.0&lt;br /&gt;
ph_box0_size 		 = 0.55, 0.9,  0.55&lt;br /&gt;
ph_box1_center 		 = 0.0,  0.6,  0.0&lt;br /&gt;
ph_box1_size 		 = 0.40, 0.6,  0.40&lt;br /&gt;
ph_crash_speed_min			= 10&lt;br /&gt;
ph_crash_speed_max			= 30&lt;br /&gt;
ph_collision_damage_factor	= 0.1&lt;br /&gt;
ph_mass 		     = 200;100						; also it's the food&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
destroyed_vis_name	 = physics\dead_body\skelet_crash_monster ;то, что останется при попадении монстра, например, в &amp;quot;Карусель&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) -Комментарии от GSC, проходим мимо&lt;br /&gt;
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))&lt;br /&gt;
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)&lt;br /&gt;
ph_skeleton_ddelay	     	  = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_skel_fatal_impulse_factor  = 12.0&lt;br /&gt;
ph_after_death_velocity_factor= 0.75&lt;br /&gt;
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Передвежение и ускорение при движении&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; speed factors			linear | angular_real | angular_path | min |  max&lt;br /&gt;
Velocity_Stand			= 0,		1.79,			1.79		1,		1&lt;br /&gt;
Velocity_WalkFwdNormal	= 1.5,		2.0,			2.0,		0.2,	2.0&lt;br /&gt;
Velocity_WalkFwdDamaged	= 1.2,		1.14,			1.14,		0.2,	2.0	&lt;br /&gt;
Velocity_RunFwdNormal	= 5.2,		2.5,			2.5,		0.2,	1	&lt;br /&gt;
Velocity_RunFwdDamaged	= 5.5,  	3.0,			3.0,		0.3,	1&lt;br /&gt;
Velocity_Drag			= 1.5,		2.14,			2.14,		1,		1&lt;br /&gt;
Velocity_Steal			= 1.3,		2.14,			2.14,		1,		1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; acceleration&lt;br /&gt;
Accel_Generic			= 1.5&lt;br /&gt;
Accel_Calm				= 2.5&lt;br /&gt;
Accel_Aggressive		= 8.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Параметры атаки&lt;br /&gt;
;--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinAttackDist			= 2.3 ;Мин. дистанция атаки&lt;br /&gt;
MaxAttackDist			= 2.9 ;Макс. дистанция атаки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
as_min_dist				= 1.3&lt;br /&gt;
as_step					= 0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attack_effector			= m_flesh_attack_effector&lt;br /&gt;
attack_params			= m_flesh_attack_params&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melee_Rotation_Factor	= 2.6&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Entity Conditions&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
satiety_v 			= 0.0001				;0.01			;Скорость увеличения голода&lt;br /&gt;
radiation_v 		= 0.00001		;0.004			;Скорость вывода радиации из организма&lt;br /&gt;
satiety_power_v 	= 0.005		;0.01			;Чем меньше голод, тем больше у плоти будет макс. энергии&lt;br /&gt;
satiety_health_v 	= 0.0005 ;0.001	;0.03			;Чем меньше голод, тем больше у плоти будет макс. жизни&lt;br /&gt;
satiety_critical 	= -1.0		;0.25			;Крит. значение голода&lt;br /&gt;
radiation_health_v 	= 0.01	;0.006			;Уменьшение здоровья при воздействии радиации&lt;br /&gt;
morale_v			= 0.01&lt;br /&gt;
health_hit_part 	= 1.0		;0.8			&lt;br /&gt;
power_hit_part 		= 1.0		;0.9			&lt;br /&gt;
psy_health_v		= 0.1						;скорость восстановления пси-здоровья&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
immunities_sect				= flesh_immunities ;Ссылка на секцию с параметрами иммунитета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;открытые раны&lt;br /&gt;
bleeding_v					= 0.04			;потеря жизней при ране в секунду&lt;br /&gt;
wound_incarnation_v			= 0.05				;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)&lt;br /&gt;
min_wound_size				= 0.01 ;Мин. параметр, при котором начнеться кровотечение (если меньше, то кончится)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Сон&lt;br /&gt;
sleep_health				= 1.0		;1.5 ;Восстановление различных параметров при сне&lt;br /&gt;
sleep_power					= 1.0		;1.5&lt;br /&gt;
sleep_satiety				= 1.0		;0.8&lt;br /&gt;
sleep_radiation				= 1.0	;1.1&lt;br /&gt;
sleep_psy_health			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eat_freq					=	5.0	&lt;br /&gt;
eat_slice					=	0.01&lt;br /&gt;
eat_slice_weight			=	10.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
satiety_threshold			= 0.5							; если значение ниже 0.5, монстр становится голодным&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Звуки&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundThreshold		 = 0.07						; range [0..1]&lt;br /&gt;
max_hear_dist		 = 40 ;Дистанция на которой слышны звуки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sound_idle				= monsters\flesh\flesh_idle_ ;Звук ходьбы. Открыв эту папку, видим файлы с названиями типа flesh_idle_0, flesh_idle_1 и тд. Как видим в параметре на конце названия отсутствует цифра, значит будут использоваться все файлы в этой папке, начинающиеся на flesh_idle_&lt;br /&gt;
sound_eat				= monsters\flesh\flesh_eat_ ;Звук поедания&lt;br /&gt;
sound_aggressive		= monsters\flesh\flesh_aggressive_ ;Звук агрессии&lt;br /&gt;
sound_attack_hit		= monsters\flesh\flesh_attack_			;Звук атаки&lt;br /&gt;
sound_take_damage		= monsters\flesh\flesh_pain_ ;Звук получения урона&lt;br /&gt;
sound_die				= monsters\flesh\flesh_death_ ;Звук смерти&lt;br /&gt;
sound_threaten			= monsters\flesh\flesh_attack_ ;Звук угрозы в сторону противника&lt;br /&gt;
sound_landing			= monsters\biting\def_ ;Звук падения&lt;br /&gt;
sound_steal				= monsters\biting\def_ ;Монстр крадётся&lt;br /&gt;
sound_panic				= monsters\flesh\flesh_panic_ ;Звук паники&lt;br /&gt;
sound_growling			= monsters\biting\def_ ;Возможно, звук подъема на ноги. Этот и предыдущие звуки с таким значением параметра пуст.&lt;br /&gt;
sound_die_in_anomaly	= monsters\flesh\flesh_anomaly_death_ ;Звук при умирании в аномалии&lt;br /&gt;
;sound_distant			= monsters\dog\flesh_distant_	; только для расстояний свыше switch_distance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
killer_clsids			= Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE&lt;br /&gt;
;Продолжительность звуков&lt;br /&gt;
idle_sound_delay		= 85000&lt;br /&gt;
eat_sound_delay			= 3000&lt;br /&gt;
attack_sound_delay		= 6000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sound_distant_idle			= monsters\flesh\flesh_idle_&lt;br /&gt;
distant_idle_sound_delay	= 80000&lt;br /&gt;
distant_idle_sound_range	= 100.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Зрение&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eye_fov					= 100 ;На сколько градусов плоть видит жертву&lt;br /&gt;
eye_range				= 30	;60 ;расстояние на котором плоть видит жертву&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; number of visible objects monster can handle&lt;br /&gt;
DynamicObjectsCount		= 32		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
min_view_distance   		= 0.4				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла&lt;br /&gt;
max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла&lt;br /&gt;
visibility_threshold	 	= 100.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым&lt;br /&gt;
always_visible_distance 	= 0.2&lt;br /&gt;
time_quant					= 0.001&lt;br /&gt;
decrease_value				= 0.01				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам&lt;br /&gt;
velocity_factor		     	= 0.5&lt;br /&gt;
luminocity_factor			= 0.5 				; фактор освещения (только для Актёра)&lt;br /&gt;
transparency_threshold		= 0.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Логика&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DayTime_Begin		= 6			; Начало дня для монстра&lt;br /&gt;
DayTime_End			= 21		; Конец дня для монстра&lt;br /&gt;
Min_Satiety		= 0.4	;0.6		; Минимальное значение голода&lt;br /&gt;
Max_Satiety		= 1.0		; Максимальное значение голода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Мораль (возможно, что-то типа пси-здоровья, или оно и есть)&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morale_Hit_Quant				= 0.1&lt;br /&gt;
Morale_Attack_Success_Quant		= 0.1&lt;br /&gt;
Morale_Take_Heart_Speed			= 0.1&lt;br /&gt;
Morale_Despondent_Speed			= 0.1&lt;br /&gt;
Morale_Stable_Speed				= 0.01&lt;br /&gt;
Morale_Despondent_Threashold	= 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Прочее&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
critical_wound_threshold		= 0.4 ;Критический порог ранения&lt;br /&gt;
critical_wound_decrease_quant	= 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
critical_wound_anim_head	= critical_hit_head_0&lt;br /&gt;
critical_wound_bones_head	= flesh_critical_wound_bones_head&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
critical_wound_anim_torso	= critical_hit_torso_0&lt;br /&gt;
critical_wound_bones_torso	= flesh_critical_wound_bones_torso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
critical_wound_anim_legs	= critical_hit_torso_0&lt;br /&gt;
critical_wound_bones_legs	= flesh_critical_wound_bones_legs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
distance_to_corpse	= 0.9&lt;br /&gt;
selector_approach	=      20.0,            1.0,                1000.0,             0.0,               0.0,						1000.0,				10000.0,      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamagedThreshold	= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
material			= creatures\hoof&lt;br /&gt;
step_params			= m_flesh_step_params&lt;br /&gt;
LegsCount			= 4&lt;br /&gt;
damage				= m_flesh_damage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;species of monster&lt;br /&gt;
species				= flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain				= flesh_terrain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;=================================================================================&lt;br /&gt;
; Урон для каждой части тела&lt;br /&gt;
;=================================================================================&lt;br /&gt;
[m_Flesh_damage]&lt;br /&gt;
;bone_name		 = &amp;lt;hit_scale&amp;gt;,-1,&amp;lt;wound_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
;&amp;lt;hit_scale&amp;gt;	- коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) &lt;br /&gt;
;&amp;lt;wound_scale&amp;gt;	- коэфф. изменения величины открытой раны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
default				= 0.25,	-1,	0.10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bip01_pelvis 		= 1.0, -1, 0.1&lt;br /&gt;
bip01_spine 		= 1.0, -1, 0.1&lt;br /&gt;
bip01_neck 			= 1.0, -1, 0.3&lt;br /&gt;
bip01_head 			= 2.0, -1, 0.10, 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;=================================================================================&lt;br /&gt;
; Где может ходить, изменять бессмысленно&lt;br /&gt;
;=================================================================================&lt;br /&gt;
[flesh_terrain]&lt;br /&gt;
	255,000,255,255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
; Параметры перемещения&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
[m_flesh_step_params]&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;	anim			| cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 |&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
stand_walk_fwd_0	=	   8,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.5,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
stand_walk_dmg_0	=      7,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.5,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
stand_run_0			=	   6,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.5,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
stand_run_dmg_0		=	   6,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.7,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
stand_steal_0		=	   1,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.7,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
stand_drag_0		=	   1,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.7,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
; Иммунитет (Аналог иммунитета ГГ)&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
[flesh_immunities]&lt;br /&gt;
burn_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
strike_immunity			= 1&lt;br /&gt;
shock_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
wound_immunity			= 0.15&lt;br /&gt;
radiation_immunity = 0.0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity = 1.0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity = 1.0&lt;br /&gt;
explosion_immunity = 0.55&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  = 0.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
; Специальные эффекты&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
[m_flesh_attack_effector]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
duality_h		= 0.01&lt;br /&gt;
duality_v		= 0.01&lt;br /&gt;
blur			= 0.01&lt;br /&gt;
gray			= 0.5&lt;br /&gt;
noise_intensity = 0.0&lt;br /&gt;
noise_grain		= 1&lt;br /&gt;
noise_fps		= 30&lt;br /&gt;
color_base		= 0.65,0.15,0.1&lt;br /&gt;
color_gray		= 0.333,0.333,0.333&lt;br /&gt;
color_add		= 0,0,0&lt;br /&gt;
time			= 0.3&lt;br /&gt;
time_attack		= 0.05		; fade in&lt;br /&gt;
time_release	        = 0.25		; fade out&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; camera effects&lt;br /&gt;
ce_time				= 0.45 ;time &lt;br /&gt;
ce_amplitude		= -10.0 &lt;br /&gt;
ce_period_number	= 2.0 &lt;br /&gt;
ce_power			= 1.5 ;0.7 ; power &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
; Параметры урона врагам&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[m_flesh_attack_params]&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |	Test Dist&lt;br /&gt;
;                    время, 		урон	  на сколько    направленный&lt;br /&gt;
;					тратящееся				 отлетит пр-к    импульс&lt;br /&gt;
;					на удар					  при смерти&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;Удар левой ногой&lt;br /&gt;
stand_attack_0 =	  	0.25,		0.26,		    70,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
;Удар обоими ногами&lt;br /&gt;
stand_attack_1 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_2 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_3 =	  	0.40,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
; Профиль слабой плоти&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_weak]:m_flesh_e ;Как видим, за основу берётся основной конфиг плоти&lt;br /&gt;
$spawn					= &amp;quot;monsters\fleshes\flesh_01_weak&amp;quot;&lt;br /&gt;
visual					= monsters\flesh\flesh&lt;br /&gt;
corpse_visual			= monsters\flesh\flesh_dead&lt;br /&gt;
icon					= ui_npc_monster_flesh&lt;br /&gt;
panic_threshold			= 0.2&lt;br /&gt;
rank					= 0&lt;br /&gt;
immunities_sect			= flesh_immunities_weak ;Иммунитет сильной флешки...&lt;br /&gt;
attack_params			= flesh_attack_params_weak&lt;br /&gt;
spec_rank			= weak ;Ранг монстра, позже отображающийся в нашей статистике (если поставить у слабой плоти этот параметр равным strong, то за убийство таких плотей будут прибавляться сильные)&lt;br /&gt;
community			= flesh ;К какому типу монстра относится. Берётся из game_relations.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_immunities_weak] ;Иммунитет слабой плоти&lt;br /&gt;
burn_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
strike_immunity			= 1&lt;br /&gt;
shock_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
wound_immunity			= 0.20&lt;br /&gt;
radiation_immunity		= 0.0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity		= 1.0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity	= 1.0&lt;br /&gt;
explosion_immunity		= 0.5&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity		= 0.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_attack_params_weak] ;Параметры атаки слабой плоти&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |	Test Dist&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;Left leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_0 =	  	0.25,		0.10,		    70,        0.0, 0.5, 1.0,		  -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.0&lt;br /&gt;
;Both leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_1 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_2 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_3 =	  	0.40,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
; Профиль обычной плоти, всё как и раньше&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_normal]:m_flesh_e&lt;br /&gt;
$spawn				= &amp;quot;monsters\fleshes\flesh_02_normal&amp;quot;&lt;br /&gt;
visual				= monsters\flesh\flesh&lt;br /&gt;
corpse_visual		= monsters\flesh\flesh_dead&lt;br /&gt;
icon				= ui_npc_monster_flesh&lt;br /&gt;
panic_threshold		= 0.2&lt;br /&gt;
rank				= 401&lt;br /&gt;
immunities_sect		= flesh_immunities_normal&lt;br /&gt;
attack_params		= flesh_attack_params_normal&lt;br /&gt;
spec_rank			= normal&lt;br /&gt;
community			= flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_immunities_normal]&lt;br /&gt;
burn_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
strike_immunity			= 1&lt;br /&gt;
shock_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
wound_immunity			= 0.15&lt;br /&gt;
radiation_immunity		= 0.0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity		= 1.0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity	= 1.0&lt;br /&gt;
explosion_immunity		= 0.5&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity		= 0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_attack_params_normal]&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |	Test Dist&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;Left leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_0 =	  	0.25,		0.20,		    70,        0.0, 0.5, 1.0,		  -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.0&lt;br /&gt;
;Both leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_1 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_2 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_3 =	  	0.40,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
; Профиль сильной плоти&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_strong]:m_flesh_e&lt;br /&gt;
$spawn				= &amp;quot;monsters\fleshes\flesh_03_strong&amp;quot;&lt;br /&gt;
visual				= monsters\flesh\flesh_strong&lt;br /&gt;
icon				= ui_npc_monster_flesh_strong&lt;br /&gt;
panic_threshold		= 0.05	&lt;br /&gt;
rank				= 801&lt;br /&gt;
immunities_sect		= flesh_immunities_strong&lt;br /&gt;
attack_params		= flesh_attack_params_strong&lt;br /&gt;
spec_rank			= strong&lt;br /&gt;
community			= flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_immunities_strong]&lt;br /&gt;
burn_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
strike_immunity			= 1&lt;br /&gt;
shock_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
wound_immunity			= 0.10&lt;br /&gt;
radiation_immunity		= 0.0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity		= 1.0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity	= 1.0&lt;br /&gt;
explosion_immunity		= 0.5&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity		= 0.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_attack_params_strong]&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |	Test Dist&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;Left leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_0 =	  	0.25,		0.30,		    70,        0.0, 0.5, 1.0,		  -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.0&lt;br /&gt;
;Both leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_1 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_2 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_3 =	  	0.40,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_group] ;Возможно, просто параметры для SDK&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
;$spawn              = &amp;quot;monsters\flesh-group&amp;quot;		; option for Level Editor&lt;br /&gt;
$npc			    = on						; option for Level Editor&lt;br /&gt;
Human		     	= off						; option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
class               = AI_FLE_G					; AI class&lt;br /&gt;
monster_section		= m_flesh_e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_critical_wound_bones_head] ;Критические места для ранений в области головы&lt;br /&gt;
bip01_neck&lt;br /&gt;
bip01_head&lt;br /&gt;
bip01_ponytail1&lt;br /&gt;
bip01_ponytail2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_critical_wound_bones_torso] ;Критические места в области торса&lt;br /&gt;
bip01_pelvis&lt;br /&gt;
bip01_l_calf&lt;br /&gt;
bip01_r_calf&lt;br /&gt;
bip01_spine&lt;br /&gt;
bip01_spine1&lt;br /&gt;
bip01_spine2&lt;br /&gt;
bip01_l_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_r_clavicle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_critical_wound_bones_legs] ;Критические места в области ног&lt;br /&gt;
bip01_l_horselink&lt;br /&gt;
bip01_l_foot&lt;br /&gt;
bip01_l_toe0&lt;br /&gt;
bip01_r_thigh&lt;br /&gt;
bip01_r_horselink&lt;br /&gt;
bip01_r_foot&lt;br /&gt;
bip01_r_toe0&lt;br /&gt;
bip01_l_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_l_forearm&lt;br /&gt;
bip01_l_hand&lt;br /&gt;
bip01_l_finger0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger01&lt;br /&gt;
bip01_r_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_r_forearm&lt;br /&gt;
bip01_r_hand&lt;br /&gt;
bip01_r_finger0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger01&lt;br /&gt;
bip01_l_thigh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Папка gameplay ===&lt;br /&gt;
Теперь переходим к '''''config/gameplay.'''''&lt;br /&gt;
В файлах типа '''''character_desc_название_локации.xml''''' находится описание всех NPC, появляющихся в игре.&lt;br /&gt;
Для примера разберем профиль Волка:&lt;br /&gt;
Открываем файл '''''character_desc_escape.xml'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------&amp;gt; &amp;lt;!--Эта строчка является всего лишь комментарием, чтобы проще было ориентироваться. Обращаем внимание на то, как в xml-файлах обозначаются комментарии--&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;esc_wolf&amp;quot; team_default = &amp;quot;1&amp;quot; &amp;lt;!--Подробнее в статьях, посященных созданию персонажей--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;esc_wolf_name&amp;lt;/name&amp;gt; &amp;lt;!--Имя. Берётся из stable_bio_name.xml, может находиться в любом файле из папки text/rus; так же можно написать GENERATE_NAME_stalker и тогда в игре создастся уникальное имя (так же можно написать GENERATE_NAME_bandit, GENERATE_NAME_sergeant, GENERATE_NAME_private, GENERATE_NAME_captain, GENERATE_NAME_lieutenant)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/icon&amp;gt; &amp;lt;!--Иконка из файла ui_npc_unique.xml--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;bio&amp;gt;esc_wolf_bio&amp;lt;/bio&amp;gt; &amp;lt;!--Биография. В игре не используется.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;class&amp;gt;esc_wolf&amp;lt;/class&amp;gt; &lt;br /&gt;
		&amp;lt;community&amp;gt;stalker&amp;lt;/community&amp;gt; &amp;lt;!-- группировка --&amp;gt; &amp;lt;terrain_sect&amp;gt;stalker_terrain&amp;lt;/terrain_sect&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;rank&amp;gt;434&amp;lt;/rank&amp;gt; &amp;lt;!--Ранг. Смотрим выше, при каких значениях какой ранг даётся--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;reputation&amp;gt;5&amp;lt;/reputation&amp;gt; &amp;lt;!--Репутация--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;money min=&amp;quot;600&amp;quot; &amp;lt;!--Минимально возможное количество денег--&amp;gt; max=&amp;quot;2000&amp;quot; &amp;lt;!--Максимально возможное количество денег--&amp;gt; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;!--Если поставить 1, то у Волка будут бесконечные деньги, но за раз не больше ограничений, указанных в этой строчке, хотя никто не запрещает торговать по нескольку раз--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;snd_config&amp;gt;characters_voice\human_01\stalker\&amp;lt;/snd_config&amp;gt; &amp;lt;!--Голос. Варианты в папке sounds\characters_voice\--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;crouch_type&amp;gt;-1&amp;lt;/crouch_type&amp;gt; &amp;lt;!--Тип анимации приседания--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
		&amp;lt;visual&amp;gt;actors\neytral\stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/visual&amp;gt; &amp;lt;!--Модель. Ищем в папке meshes\actors. Там можно найти много моделей, не использующихся в игре, но вполне рабочих--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt; &amp;lt;!--Список предметов, которые будут у NPC. Разделяются обязательно с помощью \n.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
			wpn_pm \n&lt;br /&gt;
			ammo_9x18_fmj = 1 \n&lt;br /&gt;
			wpn_ak74u \n&lt;br /&gt;
			ammo_5.45x39_fmj \n&lt;br /&gt;
			device_torch \n&lt;br /&gt;
			hand_radio \n&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Дальше идут ссылки на диалоги, которые могут появиться у персонажа--&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;gameplay\character_criticals_4.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_lager_volk_talk&amp;lt;/start_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Самый первый диалог с Волком--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;dm_hello_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Приветствие--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_cool_info_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Стандартный диалог об интересной инфе--&amp;gt; &lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_help_wounded_medkit_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Просит аптечку при ранении--&amp;gt; &lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Работа--&amp;gt; &lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Выдача награды за работу--&amp;gt; &lt;br /&gt;
	&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
О создании своих диалогов очень подробно написано в статье - [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/SoC._Создание_диалогов Создание диалогов].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом пока все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартер статьи: '''Fireman3000'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Небольшие поправочки и замечания, ну уж совсем небольшие: '''Kiray'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довёл до ума: '''Madevi'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Неоформленные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.210.218.163</name></author>	</entry>

	</feed>