<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.172.184.221&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.172.184.221&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/178.172.184.221"/>
		<updated>2026-04-29T15:08:46Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-27T02:47:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Добавил ссылки на файлы Combat loopholes.pdf и Lead loopholes.pdf. &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Смарткаверы - это спаун объект, который управляет анимациями  NPC. Используется для создания сценок со сложной анимацией. Тип смарткавера (анмации которые может использовать NPCв смарткавере), зависят от параметра '''description'''(выбирается в Level editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевые  смарткаверы,  управляют  боевыми  анимациями,  их  могут  использовать  NPC  в универсальной боевой схеме. Так же, боевые смарткаверы могут использоваться для построения скриптовых  сцен.  Набор аниамций  используемый  NPC в  смарткавере,  зависит  от  выбранной бойницы  (лупхолы).  NPC может  вести  огонь  из  смарткавера  только  если  противник  находится внутри радиуса действия лупхолы. Названия лупхол для боевых смарткаверов смотреть в файле: [http://yadi.sk/d/wAt4QA7m7GMvS Combat loopholes.pdf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимационные смарткаверы, настраиваются аналогично боевым, но используют специальные анимации,  используются  только  для  скриптовых  сцен.  Названия  лупхол  для  анимационных смарткаверов смотреть в файле: [http://yadi.sk/d/RFA_EpCR7GMwk Lead loopholes.pdf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[smartcover]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cover_name''' = cover_1 – имя смарткавера, обязательный параметр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
loophole_name= lh1 – имя лупхолы, какие лупхолы доступны, зависит от типа смартка-вера (в боевых смарткаверах, имя лупхолы )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cover_state = fire_target – состояниеNPC смарткавере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_target – стреляет по цели,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_no_lookout_target – стреляет по цели не высовываясь,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_target – спрятался,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lookout_target – выглядывает,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
default_behaviour – прячется, выглядывает, если есть цель, атаку-ет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_in_combat = true – использование смарткавера в бою, если не поставить этот пара-метр NPCбудет срываться в универсальную боевую схему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
target_enemy=  – цель, куда стрелять: actorили story_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
target_path = &amp;lt;path_name&amp;gt; – будет стрелять в первую точку указанного пути&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_min_time – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_max_time – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lookout_min_time – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lookout_max_time – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!'''  Перед тем как прописать в смарткавере лупхолу, нужно убедиться что лупхола с&lt;br /&gt;
таким названием есть в этом смарткавере (см. в файлах '''[http://yadi.sk/d/wAt4QA7m7GMvS Combat loopholes.pdf]''', '''[http://yadi.sk/d/RFA_EpCR7GMwk Lead loopholes.pdf]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смарткаверы используют стандартные сигналы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''enemy_in_fov''' – противник находится в лупхоле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''enemy_not_in_fov''' – противник не находится в лупхоле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Иллюстрации =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья взята из файла Gamedesigner_education.pdf, найденного в составе X-Ray SDK 0.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[GSC Game World]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-27T02:33:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая инфа. &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Смарткаверы - это спаун объект, который управляет анимациями  NPC. Используется для создания сценок со сложной анимацией. Тип смарткавера (анмации которые может использовать NPCв смарткавере), зависят от параметра '''description'''(выбирается в Level editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевые  смарткаверы,  управляют  боевыми  анимациями,  их  могут  использовать  NPC  в универсальной боевой схеме. Так же, боевые смарткаверы могут использоваться для построения скриптовых  сцен.  Набор аниамций  используемый  NPC в  смарткавере,  зависит  от  выбранной бойницы  (лупхолы).  NPC может  вести  огонь  из  смарткавера  только  если  противник  находится внутри радиуса действия лупхолы. Названия лупхол для боевых смарткаверов смотреть в файле:&lt;br /&gt;
Battle loopholes.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимационные смарткаверы, настраиваются аналогично боевым, но используют специальные анимации,  используются  только  для  скриптовых  сцен.  Названия  лупхол  для  анимационных смарткаверов смотреть в файле: Lead loopholes.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[smartcover]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cover_name''' = cover_1 – имя смарткавера, обязательный параметр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
loophole_name= lh1 – имя лупхолы, какие лупхолы доступны, зависит от типа смартка-вера (в боевых смарткаверах, имя лупхолы )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cover_state = fire_target – состояниеNPC смарткавере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_target – стреляет по цели,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_no_lookout_target – стреляет по цели не высовываясь,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_target – спрятался,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lookout_target – выглядывает,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
default_behaviour – прячется, выглядывает, если есть цель, атаку-ет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_in_combat = true – использование смарткавера в бою, если не поставить этот пара-метр NPCбудет срываться в универсальную боевую схему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
target_enemy=  – цель, куда стрелять: actorили story_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
target_path = &amp;lt;path_name&amp;gt; – будет стрелять в первую точку указанного пути&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_min_time – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_max_time – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lookout_min_time – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lookout_max_time – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!'''  Перед тем как прописать в смарткавере лупхолу, нужно убедиться что лупхола с&lt;br /&gt;
таким названием есть в этом смарткавере (см. в файлах '''Battle loopholes.xls''', '''Lead loopholes.xls''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смарткаверы используют стандартные сигналы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''enemy_in_fov''' – противник находится в лупхоле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''enemy_not_in_fov''' – противник не находится в лупхоле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Иллюстрации =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья взята из файла Gamedesigner_education.pdf, найденного в составе X-Ray SDK 0.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[GSC Game World]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Обсуждение:CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-27T02:05:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «= Cмарт каверы в ТЧ = Для работы смарт каверов в ТЧ, нужно взять массив анимаций (.omf) из билда ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Cмарт каверы в ТЧ =&lt;br /&gt;
Для работы смарт каверов в ТЧ, нужно взять массив анимаций (.omf) из билда 3120 (только они совместимы с ТЧ), и пересобрать все модели npc ТЧ с этими анимациями.&lt;br /&gt;
Ну и, разумеется, поставить на локациях смарт каверы в нужных вам местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Только вот лажа - движок ТЧ каверы то не поддерживает...'' --# ColR_iT&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Что [http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&amp;amp;p=1491460#1491460 нашёл] - то и написал.'' &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Так может стоит вчитываться в то, что читаем? Где же там хоть слово о том, что каверы вообще есть в ТЧ?'' --# ColR_iT&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Я посчитал, что этот человек знал, о чём говорит.'' &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Верь, да проверь как говорится. Даже в дневниках разработчиков, ПЫС говорили, что SmartCover новинка ЧН. И еще... давно у нас (*.omf) стала &amp;lt;u&amp;gt;массивом&amp;lt;/u&amp;gt; анимаций?'' --# Kiray&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''К тому же, смарт-каверы это не только движковая, но и скриптовая фича, а насчёт скриптов я тут ничегошеньки не увидел. '' --# Krievu_Okupants&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-27T02:05:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8B_XRay_CoP_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Пресеты XRay CoP материалов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8B_XRay_CoP_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-07-27T02:02:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Какого хрена собственно? Всё тоже самое. Возможно кое-что не работает, может чего уже и нет, а может есть и новое. Пусть хоть это будет &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;aka_s&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Terrain Grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || terrain\grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Terrain Sand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || terrain\sand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\earth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Terrain Asphalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || terrain\asfalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\asphalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Пробиваемый металлический лист&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\metal_plate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Прозрачная металлическая сетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || def_aref&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\setka_rabica&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Обычная металлическая поверхность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\metal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Деревянные доски&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\wooden_board&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Толстые деревянные изделия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\wood&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Бетон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\concrete&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Кирпичная кладка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\bricks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Шифер, толь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\shifer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Штукатурка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\stucco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Земляная насыпь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\earth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Невидимая плоскость, указывающая лестницу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || def_shaders\def_kolizion_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\fake_ladders&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Невидимая плоскость, ограждающая проход персонажу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || def_shaders\def_kolizion_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\fake&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Разбиваемое стекло&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || models\window&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || def_shaders\def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || objects\glass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Вода&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || effects\water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || def_shaders\def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Болото&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Shader || effects\waterstuden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Compile || def_shaders\def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Mtl || materials\water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | 2 Sided || no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK COP]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_NPC</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Новые модели поведения NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_NPC"/>
				<updated>2013-07-22T10:09:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Алгоритмы поведения NPC */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Поговорим о редактировании моделей '''NPC''', реализованных в S.T.A.L.K.E.R. - разберем устройство файлов, в которых хранится информация о схемах поведения обитателей «Зоны».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но для начала небольшое отступление. Знаете ли вы, о товарищи игростроители, что в основу моделей поведения NPC, реализованных в S.T.A.L.K.E.R. были положены специальные алгоритмы, которые впервые были разработаны '''Гербертом Саймоном''' и '''Алленом Ньюэллом''' и применены в программе с кодовым названием '''GPS''', что расшифровывается, как '''General Problem Solver''' или '''Универсальный Решатель Задач''' ('''УРЗ'''). GPS - это такой программный комплекс, специальная ПК-модель, созданная для моделирования всех или практически всех способов решения задач, которые использует человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
General Problem Solver (GPS): http://storage4.static.itmages.ru/i/13/0722/h_1374485722_4087103_82a26a66ea.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Примерно так можно интерпретировать процесс нахождения решения системой GPS графически.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работал GPS по следующей схеме. На входе УРЗ получал «пакет» определенных условий, операторов и описаний начального и конечного состояний системы. Вся эта информация тщательно анализировалась - выполнялся поиск такой последовательности команд, которая позволяла бы привести начальное состояние системы в конечное или, проще говоря, найти решение поставленной пользователем задачи. При чем, что интересно - система GPS самостоятельно выбирала наиболее перспективный путь, по которому можно было продолжить поиск решения. Как только GPS обнаруживал, что выбранный путь является бесперспективным, он выполнял откат к одной из предыдущих ветвей. Такая методология получила название «Анализ средств и целей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''1969''' году проект GPS был заморожен. Спустя какое-то время разработка чудо-системы была возобновлена, но специалисты уже не ставили перед собой глобальной цели - разработать мощную модель AI для решения самых разнообразных задач. Ограничились созданием так называемого GPS-навигатора для ориентирования на карте местности. Кстати, реализация современных навигационных приборов стала возможной лишь с появлением другой не менее интересной системы '''STRIPS'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Алгоритмы поведения NPC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаемся к S.T.A.L.K.E.R. Система поиска решений в данном тайтле получила незатейливое название «планировщик» и унаследовала все самое лучшее от УРЗ, т.е. также позволяла выполнять разумный поиск решений на основе заданных команд и условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все алгоритмы поведения персонажей в «Сталкере» зашиты в файлы с расширением '''.script''' и представляют собой банальную последовательность скриптовых команд (операторов). Проживают такие документы в каталоге '''\gamedata\scripts''' с распакованной игрой. Давайте изучим структуру одного из таких документов, например, скрипта '''xr_kamp.script'''. Подгрузите подопытный файл в произвольный текстовый редактор, например, в «Блокнот».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При беглом просмотре документа нетрудно заметить, что алгоритм поведения NPC делится на несколько составных блоков. В первой части файла - от комментария '''--Evaluators''' до кейворда '''--Actions''' прописаны так называемые эвалуаторы или «оценщики». Это такие скриптовые конструкции, которые служат для динамической постановки условий во время игры. Так, например, они используются для определения уровня здоровья и сытости персонажей. Приведем конкретный пример. NPC «Петя» при разговоре с одним из сталкеров жутко проголодался, эвалуатор возвратил значение истины ('''true''') и «Петин» собеседник предложил сделать паузу и пообедать, мол, на сытый желудок думается лучше. Во второй части скрипта - после ключевого слова '''--Actions''' до пункта '''--Kamp binder''' размещаются действия, которые должен выполнить обитатель «Зоны» - отобедать, убить сталкера, «затравить» очередную байку или анекдот. Ну и, наконец, в третьей части документа, после комментария '''--Kamp binder''', объявляются различные активаторы. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Редактирование моделей поведения персонажей &amp;quot;''Сталкера''&amp;quot; выполняется... совершенно верно - в &amp;quot;''Блокноте''&amp;quot;. Специальных утилит для моддинга AI пока просто нет.&amp;quot;: http://storage4.static.itmages.ru/i/13/0722/h_1374486242_1298852_d73cc5a5bb.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0722/h_1374486259_1803790_43148721bd.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы разобраться в предназначении большинства операторов, достаточно просто уметь читать «меж строк». Все дело в том, что создатели игры, наши с вами соотечественники, не сочли за труд прокомментировать некоторые свои действия. Так, в теле большинства скриптовых конструкций встретить комментарии вида «'''-- могут ли сталкеры в лагере юзаться игроком.'''», «'''--' Находимся ли мы на заданной позиции'''», «'''--' Просто сидит и втыкает'''». Все эти авторские заметки позволяют быстро вникнуть в смысл определенных скриптовых блоков или отдельно взятых операторов. Таким образом, мы не будем детально разбирать предназначение каждой команды, фигурирующей в модели поведения NPC - рассмотрим лишь основные функции и операторы, которые встречаются в каждой схеме поведения персонажей. На начальном этапе работы интерес для нас представляют лишь скриптовые конструкции из блока '''--Kamp binder''' - именно в них содержатся основные действия и условия, определенные для данной схемы поведения персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда '''class &amp;quot;evaluator_kamp_end&amp;quot; (property_evaluator)''' служит для объявления класса «оценщика» - эвалуатора. Оператор  '''function evaluator_kamp_end:__init(name, storage) super (nil, name) self.a = storage end''' инициализирует функцию эвалуатора. Управление игровым планировщиком осуществляется через специальную функцию '''add_to_binder (function add_to_binder(object, ini, scheme, section, storage))''', которая имеет 6 параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Научить компьютерных соперников уму-разуму - дело пяти минут.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая характеристика данной функции - '''Object''' - отвечает за персонажа/объект, для которого создается планировщик. Второй, третий и четвертый атрибуты ('''ini''', '''scheme''', '''section''') указывают на файл инициализации, наименование схемы поведения и название блока конфигурационного файла соответственно. Наконец, пятый и последний параметр - '''storage''' - служит для определения таблицы, в которой будут храниться характеристики данного алгоритма. Команда '''local manager = object:motivation_action_manager()''' служит для активации менеджера действий (планировщика) для объекта object. Следующий блок команд, начинающихся с ключевых слов '''properties''' и '''operators''' применяется для присвоения идентификаторов операторов и условий элементам массива.  В нашем «лагерном» скрипте эта конструкция имеет следующий вид:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;properties[&amp;quot;kamp_end&amp;quot;]=xr_evaluators_id.stohe_kamp_base+1&lt;br /&gt;
properties[&amp;quot;on_position&amp;quot;]=xr_evaluators_id.stohe_kamp_base+2&lt;br /&gt;
properties[&amp;quot;contact&amp;quot;] =xr_evaluators_id.stohe_meet_base+1&lt;br /&gt;
operators[&amp;quot;go_position&amp;quot;] =xr_actions_id.stohe_kamp_base+1&lt;br /&gt;
operators[&amp;quot;wait&amp;quot;] = xr_actions_id.stohe_kamp_base+3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом стоит отметить, что в качестве значений идентификаторов должны использоваться только целые числа. Две следующие строки кода, расположенные после комментария '''-- Evaluators''', определяют два динамических условия - закончить «посиделки» и пришел ли сталкер на свое место у костерка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;manager:add_evaluator (properties[&amp;quot;kamp_end&amp;quot;], 		this.evaluator_kamp_end	 (&amp;quot;kamp_end&amp;quot;, storage, &amp;quot;kamp_end&amp;quot;))&lt;br /&gt;
manager:add_evaluator (properties[&amp;quot;on_position&amp;quot;],	this.evaluator_on_position (&amp;quot;kamp_on_position&amp;quot;, storage, &amp;quot;kamp_on_position&amp;quot;))&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следом за данными командами идет большой блок с внутренним названием '''-- Actions''' - действия. Вот он-то нас интересует больше всего. В данной категории фигурирует всего лишь один составной оператор и цепочка условий, выполнение которых является обязательным для активации данной команды: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;local action = this.action_wait (object:name(),&amp;quot;action_kamp_wait&amp;quot;, storage)&lt;br /&gt;
action: add_precondition	(world_property(stalker_ids.property_alive, true))&lt;br /&gt;
action: add_precondition	(world_property(stalker_ids.property_danger,false)&lt;br /&gt;
…&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прокомментируем все действия, реализованные в данном скрипте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-- Жив ли сталкер?&lt;br /&gt;
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_alive, true))&lt;br /&gt;
-- Угрожает ли персонажу опасность?&lt;br /&gt;
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_danger,false))&lt;br /&gt;
-- Есть ли поблизости неприятели?&lt;br /&gt;
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_enemy, false))&lt;br /&gt;
-- Замечены ли аномалии вблизи героя?&lt;br /&gt;
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_anomaly,false))&lt;br /&gt;
-- Выполняются ли другие важные условия, не обозначенные выше?&lt;br /&gt;
xr_motivator.addCommonPrecondition (action)&lt;br /&gt;
-- Находится ли герой на позиции - вблизи костра?&lt;br /&gt;
action:add_precondition (world_property(properties[&amp;quot;on_position&amp;quot;], true))&lt;br /&gt;
action:add_effect  (world_property(properties[&amp;quot;kamp_end&amp;quot;], 	true))&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все эти предусловия выполняются, то значение динамического условия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;manager:add_evaluator (properties[&amp;quot;kamp_end&amp;quot;], 		this.evaluator_kamp_end	 (&amp;quot;kamp_end&amp;quot;, storage, &amp;quot;kamp_end&amp;quot;))&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
станет истинным и планировщик завершит работу оператора:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;action: add_effect (world_property(properties[&amp;quot;kamp_end&amp;quot;],   true))&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление созданного оператора в планировщик выполняется командой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;manager:add_action (operators[&amp;quot;wait&amp;quot;], action)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что происходит дальше? Все просто - объявление специальной команды, которая передает персонажу определенные уведомления (смерть NPC, попадание пули в тело товарища и т.д.):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;xr_logic.subscribe_action_for_events(object, storage, action)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перемещение актера (NPC) в сторону костра производится при помощи такой вот незатейливой команды:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;action = this.action_go_position (object:name(),&amp;quot;action_go_kamp&amp;quot;, storage)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее вновь происходит инициализация предварительных условий, проверки и добавление очередного оператора в планировщик. Строкой '''end''' скрипт завершает свою работу...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Чтобы создать и подключить к игре новые алгоритмы поведения персонажей, нужно в совершенстве владеть скриптовым языком LUA.&amp;quot;: http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0722/h_1374487375_4984143_534c8bed0d.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящей статье мы разобрали структуру файлов, содержащих информацию о моделях поведения NPC, а также изучили предназначение основных команд, фигурирующих в алгоритмах поведения персонажей. Полученных из статьи знаний вам с лихвой хватит для редактирования оригинальных схем поведения обитателей зоны. Для создания же своих собственных AI-модов придется выучить азы программирования на скриптовом языке '''LUA'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Эдуард Клишин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Скрипты]][[Категория:A-Life]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_NPC</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Новые модели поведения NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_NPC"/>
				<updated>2013-07-22T10:07:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «Поговорим о редактировании моделей '''NPC''', реализованных в S.T.A.L.K.E.R. - разберем устройство ф...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Поговорим о редактировании моделей '''NPC''', реализованных в S.T.A.L.K.E.R. - разберем устройство файлов, в которых хранится информация о схемах поведения обитателей «Зоны».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но для начала небольшое отступление. Знаете ли вы, о товарищи игростроители, что в основу моделей поведения NPC, реализованных в S.T.A.L.K.E.R. были положены специальные алгоритмы, которые впервые были разработаны '''Гербертом Саймоном''' и '''Алленом Ньюэллом''' и применены в программе с кодовым названием '''GPS''', что расшифровывается, как '''General Problem Solver''' или '''Универсальный Решатель Задач''' ('''УРЗ'''). GPS - это такой программный комплекс, специальная ПК-модель, созданная для моделирования всех или практически всех способов решения задач, которые использует человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
General Problem Solver (GPS): http://storage4.static.itmages.ru/i/13/0722/h_1374485722_4087103_82a26a66ea.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Примерно так можно интерпретировать процесс нахождения решения системой GPS графически.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работал GPS по следующей схеме. На входе УРЗ получал «пакет» определенных условий, операторов и описаний начального и конечного состояний системы. Вся эта информация тщательно анализировалась - выполнялся поиск такой последовательности команд, которая позволяла бы привести начальное состояние системы в конечное или, проще говоря, найти решение поставленной пользователем задачи. При чем, что интересно - система GPS самостоятельно выбирала наиболее перспективный путь, по которому можно было продолжить поиск решения. Как только GPS обнаруживал, что выбранный путь является бесперспективным, он выполнял откат к одной из предыдущих ветвей. Такая методология получила название «Анализ средств и целей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''1969''' году проект GPS был заморожен. Спустя какое-то время разработка чудо-системы была возобновлена, но специалисты уже не ставили перед собой глобальной цели - разработать мощную модель AI для решения самых разнообразных задач. Ограничились созданием так называемого GPS-навигатора для ориентирования на карте местности. Кстати, реализация современных навигационных приборов стала возможной лишь с появлением другой не менее интересной системы '''STRIPS'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Алгоритмы поведения NPC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаемся к S.T.A.L.K.E.R. Система поиска решений в данном тайтле получила незатейливое название «планировщик» и унаследовала все самое лучшее от УРЗ, т.е. также позволяла выполнять разумный поиск решений на основе заданных команд и условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все алгоритмы поведения персонажей в «Сталкере» зашиты в файлы с расширением '''.script''' и представляют собой банальную последовательность скриптовых команд (операторов). Проживают такие документы в каталоге '''\gamedata\scripts''' с распакованной игрой. Давайте изучим структуру одного из таких документов, например, скрипта '''xr_kamp.script'''. Подгрузите подопытный файл в произвольный текстовый редактор, например, в «Блокнот».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При беглом просмотре документа нетрудно заметить, что алгоритм поведения NPC делится на несколько составных блоков. В первой части файла - от комментария '''--Evaluators''' до кейворда '''--Actions''' прописаны так называемые эвалуаторы или «оценщики». Это такие скриптовые конструкции, которые служат для динамической постановки условий во время игры. Так, например, они используются для определения уровня здоровья и сытости персонажей. Приведем конкретный пример. NPC «Петя» при разговоре с одним из сталкеров жутко проголодался, эвалуатор возвратил значение истины ('''true''') и «Петин» собеседник предложил сделать паузу и пообедать, мол, на сытый желудок думается лучше. Во второй части скрипта - после ключевого слова '''--Actions''' до пункта '''--Kamp binder''' размещаются действия, которые должен выполнить обитатель «Зоны» - отобедать, убить сталкера, «затравить» очередную байку или анекдот. Ну и, наконец, в третьей части документа, после комментария '''--Kamp binder''', объявляются различные активаторы. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Редактирование моделей поведения персонажей &amp;quot;''Сталкера''&amp;quot; выполняется... совершенно верно - в &amp;quot;''Блокноте''&amp;quot;. Специальных утилит для моддинга AI пока просто нет.&amp;quot;: http://storage4.static.itmages.ru/i/13/0722/h_1374486242_1298852_d73cc5a5bb.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0722/h_1374486259_1803790_43148721bd.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы разобраться в предназначении большинства операторов, достаточно просто уметь читать «меж строк». Все дело в том, что создатели игры, наши с вами соотечественники, не сочли за труд прокомментировать некоторые свои действия. Так, в теле большинства скриптовых конструкций встретить комментарии вида «'''-- могут ли сталкеры в лагере юзаться игроком.'''», «'''--' Находимся ли мы на заданной позиции'''», «'''--' Просто сидит и втыкает'''». Все эти авторские заметки позволяют быстро вникнуть в смысл определенных скриптовых блоков или отдельно взятых операторов. Таким образом, мы не будем детально разбирать предназначение каждой команды, фигурирующей в модели поведения NPC - рассмотрим лишь основные функции и операторы, которые встречаются в каждой схеме поведения персонажей. На начальном этапе работы интерес для нас представляют лишь скриптовые конструкции из блока '''--Kamp binder''' - именно в них содержатся основные действия и условия, определенные для данной схемы поведения персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда '''class &amp;quot;evaluator_kamp_end&amp;quot; (property_evaluator)''' служит для объявления класса «оценщика» - эвалуатора. Оператор  '''function evaluator_kamp_end:__init(name, storage) super (nil, name) self.a = storage end''' инициализирует функцию эвалуатора. Управление игровым планировщиком осуществляется через специальную функцию '''add_to_binder (function add_to_binder(object, ini, scheme, section, storage))''', которая имеет 6 параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Научить компьютерных соперников уму-разуму - дело пяти минут.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая характеристика данной функции - '''Object''' - отвечает за персонажа/объект, для которого создается планировщик. Второй, третий и четвертый атрибуты ('''ini''', '''scheme''', '''section''') указывают на файл инициализации, наименование схемы поведения и название блока конфигурационного файла соответственно. Наконец, пятый и последний параметр - '''storage''' - служит для определения таблицы, в которой будут храниться характеристики данного алгоритма. Команда '''local manager = object:motivation_action_manager()''' служит для активации менеджера действий (планировщика) для объекта object. Следующий блок команд, начинающихся с ключевых слов '''properties''' и '''operators''' применяется для присвоения идентификаторов операторов и условий элементам массива.  В нашем «лагерном» скрипте эта конструкция имеет следующий вид:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;properties[&amp;quot;kamp_end&amp;quot;]=xr_evaluators_id.stohe_kamp_base+1&lt;br /&gt;
properties[&amp;quot;on_position&amp;quot;]=xr_evaluators_id.stohe_kamp_base+2&lt;br /&gt;
properties[&amp;quot;contact&amp;quot;] =xr_evaluators_id.stohe_meet_base+1&lt;br /&gt;
operators[&amp;quot;go_position&amp;quot;] =xr_actions_id.stohe_kamp_base+1&lt;br /&gt;
operators[&amp;quot;wait&amp;quot;] = xr_actions_id.stohe_kamp_base+3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом стоит отметить, что в качестве значений идентификаторов должны использоваться только целые числа. Две следующие строки кода, расположенные после комментария '''-- Evaluators''', определяют два динамических условия - закончить «посиделки» и пришел ли сталкер на свое место у костерка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;manager:add_evaluator (properties[&amp;quot;kamp_end&amp;quot;], 		this.evaluator_kamp_end	 (&amp;quot;kamp_end&amp;quot;, storage, &amp;quot;kamp_end&amp;quot;))&lt;br /&gt;
manager:add_evaluator (properties[&amp;quot;on_position&amp;quot;],	this.evaluator_on_position (&amp;quot;kamp_on_position&amp;quot;, storage, &amp;quot;kamp_on_position&amp;quot;))&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следом за данными командами идет большой блок с внутренним названием '''-- Actions''' - действия. Вот он-то нас интересует больше всего. В данной категории фигурирует всего лишь один составной оператор и цепочка условий, выполнение которых является обязательным для активации данной команды: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;local action = this.action_wait (object:name(),&amp;quot;action_kamp_wait&amp;quot;, storage)&lt;br /&gt;
action: add_precondition	(world_property(stalker_ids.property_alive, true))&lt;br /&gt;
action: add_precondition	(world_property(stalker_ids.property_danger,false)&lt;br /&gt;
…&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прокомментируем все действия, реализованные в данном скрипте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-- Жив ли сталкер?&lt;br /&gt;
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_alive, true))&lt;br /&gt;
-- Угрожает ли персонажу опасность?&lt;br /&gt;
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_danger,false))&lt;br /&gt;
-- Есть ли поблизости неприятели?&lt;br /&gt;
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_enemy, false))&lt;br /&gt;
-- Замечены ли аномалии вблизи героя?&lt;br /&gt;
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_anomaly,false))&lt;br /&gt;
-- Выполняются ли другие важные условия, не обозначенные выше?&lt;br /&gt;
xr_motivator.addCommonPrecondition (action)&lt;br /&gt;
-- Находится ли герой на позиции - вблизи костра?&lt;br /&gt;
action:add_precondition (world_property(properties[&amp;quot;on_position&amp;quot;], true))&lt;br /&gt;
action:add_effect  (world_property(properties[&amp;quot;kamp_end&amp;quot;], 	true))&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все эти предусловия выполняются, то значение динамического условия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;manager:add_evaluator (properties[&amp;quot;kamp_end&amp;quot;], 		this.evaluator_kamp_end	 (&amp;quot;kamp_end&amp;quot;, storage, &amp;quot;kamp_end&amp;quot;))&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
станет истинным и планировщик завершит работу оператора:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;action: add_effect (world_property(properties[&amp;quot;kamp_end&amp;quot;],   true))&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление созданного оператора в планировщик выполняется командой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;manager:add_action (operators[&amp;quot;wait&amp;quot;], action)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что происходит дальше? Все просто - объявление специальной команды, которая передает персонажу определенные уведомления (смерть NPC, попадание пули в тело товарища и т.д.):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;xr_logic.subscribe_action_for_events(object, storage, action)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перемещение актера (NPC) в сторону костра производится при помощи такой вот незатейливой команды:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;action = this.action_go_position (object:name(),&amp;quot;action_go_kamp&amp;quot;, storage)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее вновь происходит инициализация предварительных условий, проверки и добавление очередного оператора в планировщик. Строкой '''end''' скрипт завершает свою работу...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0722/h_1374487375_4984143_534c8bed0d.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Чтобы создать и подключить к игре новые алгоритмы поведения персонажей, нужно в совершенстве владеть скриптовым языком LUA.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящей статье мы разобрали структуру файлов, содержащих информацию о моделях поведения NPC, а также изучили предназначение основных команд, фигурирующих в алгоритмах поведения персонажей. Полученных из статьи знаний вам с лихвой хватит для редактирования оригинальных схем поведения обитателей зоны. Для создания же своих собственных AI-модов придется выучить азы программирования на скриптовом языке '''LUA'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Эдуард Клишин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Скрипты]][[Категория:A-Life]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-11T01:08:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Cмарт каверы в ТЧ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cмарт каверы в ТЧ =&lt;br /&gt;
Для работы смарт каверов в ТЧ, нужно взять массив анимаций (.omf) из билда 3120 (только они совместимы с ТЧ), и пересобрать все модели npc ТЧ с этими анимациями.&lt;br /&gt;
Ну и, разумеется, поставить на локациях смарт каверы в нужных вам местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Только вот лажа - движок ТЧ каверы то не поддерживает...'' --# ColR_iT&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Что [http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&amp;amp;p=1491460#1491460 нашёл] - то и написал.'' &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Так может стоит вчитываться в то, что читаем? Где же там хоть слово о том, что каверы вообще есть в ТЧ?'' --# ColR_iT&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Я посчитал, что этот человек знал, о чём говорит.'' &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%C2%ABS.T.A.L.K.E.R.:_%D0%97%D0%BE%D0%B2_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%8F%D1%82%D0%B8%C2%BB</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Редактирование «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%C2%ABS.T.A.L.K.E.R.:_%D0%97%D0%BE%D0%B2_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%8F%D1%82%D0%B8%C2%BB"/>
				<updated>2013-07-05T15:50:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Косметические правки. &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;С появлением «'''S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти'''» модотворцы не на шутку забеспокоились: каким же инструментарием воспользоваться, чтобы добавить в игру пару-тройку новых стволов, необычных защитных артефактов или уникальных NPC, перерисовать оригинальные текстуры, наконец, переписать модели поведения обитателей зоны? Официального комплексного редактора для «Зова Припяти» пока нет и не предвидится, поклонники «Сталкера» особой активности также не проявляют. Одним словом, штиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При всем этом большинство модостроителей почему-то забывают, что и «'''Тень Чернобыля'''», и «'''Чистое небо'''», и даже «Зов Припяти» используют одну и ту же технологию — движок '''X-Ray'''. А это значит, что структурно они не сильно отличаются. Форматы хранения игровых ресурсов — те же ('''LTX, DBX, SPAWN''' и т.п.), скриптовый движок — прежний. Да что там — даже иерархия файлов и каталогов осталась неизменной. Таким образом, препарировать «Зов Припяти» (далее «ЗП») можно, например, при помощи старых редакторов и утилит для «Чистого неба» (далее «ЧН»). Но только в том случае, если создатели «модных» инструментов умышленно не привязывались к той или иной версии (или вообще к билду) игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Чтобы превратить «Зону» в снежное царство, достаточно всего-навсего подредактировать текстуры дорог, крыш домов, деревьев, земли и травы:'' http://storage1.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372886449_6431636_cc1a6f2248.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью, нам удалось отыскать такое приложение — '''Clear Sky Unpacker'''. Это консольная утилита, предназначенная для распаковки баз данных игры, в недрах которых спрятано все самое ценное (модели, анимации, текстуры, звуки, тексты, скрипты и много чего еще). По умолчанию приложение извлекает содержимое абсолютно всех архивов «ЗП» (или «ЧН»), однако никто не запрещает вам перенастроить экстрактор под себя, следуя инструкциям в readme-файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы разархивировать все базы данных, выполните следующие действия. Переместите папку '''unpacker''' с программой в корневую директорию с установленной игрой. После этого запустите файл '''CS_full_unpack.bat''' из каталога unpacker и наблюдайте за ходом распаковки.  По окончании процесса извлечения данных создайте в игровой папке рабочую директорию '''gamedata''' и поместите в нее разархивированные файлы, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся. Чтобы игра отдавала приоритет распакованным файлам (то есть подгружала данные именно из нашего «модного» каталога gamedata, а не из баз данных), откройте «Блокнотом» конфигурационный файл '''fsgame.ltx''' (проживает в корневой директории с «ЗП»), отыщите в нем строку '''$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\''' и измените в ней значение '''false''' на '''true''': '''$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Большинство конфигурационных файлов «Зова Припяти» приходится править в текстовом редакторе уровня WordPad. С одной стороны, это не очень удобно, с другой — разобраться в предназначении основных атрибутов не составляет никакого труда, так как документы изобилуют русскоязычными комментариями разработчиков:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372886498_1359463_fd3c52219a.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно приступать непосредственно к перекройке игры. Подробные руководства по созданию оружия, артефактов и квестов для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вы можете найти тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:Руководства ('''статьи с префиксом &amp;quot;Игромания - Игрострой&amp;quot;'''). Основные принципы модифицирования «Сталкера» с тех пор не претерпели серьезных изменений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, для изменения различных конфигурационных файлов игры можете воспользоваться набором '''S.T.A.L.K.E.R. utilities pack''', который очень популярен среди модотворцев. По сути, это мощный программный комплекс, в который интегрированы редакторы групп, персонажей, оружия, аномалий, погодных условий, типовых квестов и даже диалогов. Все элементы в приложениях из коллекции (вкладки, каскадные меню, кнопочки, метки и другие компоненты) названы своими именами — никаких сомнительных русских эквивалентов, которые частенько встречаются в народных локализациях. Единственное но — далеко не все приложения из состава S.T.A.L.K.E.R. utilities pack совместимы с «Зовом Припяти» (изначально пакет утилит предназначался для «Тени Чернобыля»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Поскольку и «Чистое Небо», и «Зов Припяти» построены на движке X-Ray, вполне вероятно, что некоторые модмейкерские инструменты от одной части подойдут к другой и наоборот:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372886726_7723903_8b654ede16.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утилиты Clear Sky Unpacker и S.T.A.L.K.E.R. utilities pack, вы можете найти тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Список_инструментов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Алексей &amp;quot;Старпом&amp;quot; Макаренков, Эдуард Клишин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._F.A.Q.</id>
		<title>Игромания - Игрострой. F.A.Q.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._F.A.Q."/>
				<updated>2013-07-05T15:42:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачал официальный SDK для «Сталкера». Поначалу был несказанно рад: все же очень приятно, что разработчики выпустили не только замечательную игру, но и полноценный модмейкерский набор. Я немного поработал в нем, но настроение мое быстро испортилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обещали ведь, что все инструменты, с одной стороны, будут очень мощными, а с другой — простыми в освоении. Однако о простоте здесь и речи не идет, официальный хелп мне тоже не помог. В течение часа я пробовал разобраться сначала с редактором уровней, а затем с утилитами для правки спецэффектов и NPC. В итоге новые карты, а тем более эпизоды для игры, равно как спецэффекты и персонажей, мне сделать не удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я понимаю, что это очень мощная утилита, но для такого новичка, как я, она не подходит. Надо, видимо, разбираться в программировании, ну или хотя бы освоить другие редакторы, попроще. Нет ли какой-нибудь вменяемой альтернативы официальному SDK, в частности, какого-то более интуитивно понятного редактора уровней?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Если вы намерены сделать более-менее серьезный уровень, то ваш выбор — официальный SDK. Ну а S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor подходит для небольших разработок:'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372692683_4470488_f02a02153e.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372692683_2357179_d74ecf8010.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам удалось заполучить заветный SDK для '''S.T.A.L.K.E.R.''' и опробовать его на деле. Да, в действительности некоторые инструменты набора довольно сложно освоить. Взять, к примеру, официальный редактор уровней — для создания полноценной карты рядовому пользователю нужно не только разобраться с базовыми принципами картостроения, но и овладеть навыками работы с графическим пакетом '''Maya'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически весь уровень собирается в Maya, а редактор карт служит лишь своеобразным мостиком между Maya и самой игрой. Но, как говорится, игра стоит свеч, и миссия выполнима, ничего запредельно сложного нет. Потренировавшись, можно создавать очень неплохие уровни буквально за 2-3 дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам все же не хочется тратить свое драгоценное время на штудирование руководства и изучение азов работы в официальном SDK, рекомендуем обратить пристальное внимание на специальную утилиту под названием '''S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor 0.1.2 beta'''. По сути, она представляет собой неофициальный редактор уровней для S.T.A.L.K.E.R, созданный и поддерживаемый нашим с вами соотечественником с забавным ником '''batya'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот инструмент позволяет создавать карты на основе 3D-сцен, изготовленных в графическом пакете '''3DS Max (*.3ds)''', изменять положение и добавлять на уровень стартовые отметки, а также просматривать игровые территории из финальной версии игры. Вот, в общем-то, и все возможности. Для начинающего левелмейкера более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается глюков и багов, то тут их пока очень много — некорректное отображение уровня в редакторе (зеркальное отражение игровой территории), импортированного из 3DS-файла, мерцание деревьев, частые вылеты, некорректная работа функции отсечения при импорте трехмерных сцен, отсутствие мануала и много еще чего. В общем, автору, если он будет развивать свое детище дальше, предстоит большая работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается интерфейса, тут все в полном порядке. Нам он показался даже чуть более удобным, чем в официальном редакторе. Запустив программу, вы увидите основную рабочую область, которую занимает окно 3D-вида (перспективы), над ним и слева от него располагаются две компактных панели инструментов, а оставшееся место занимают информационная панель и поле параметров выбранного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового уровня проходит буквально за пару кликов мышкой — подгрузили в редактор сцену формата .3ds ('''Файл/импортировать'''), поместили в локацию точку старта игрока (последняя кнопка на панели инструментов) и воспользовались сочетанием клавиш '''Ctrl+S''' для сохранения карты и ее компиляции в формат игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение отметим, что LevelEditor 0.1.2 на данный момент не позволяет экспортировать уровни в формат движка X-Ray, в то время как Level Editor 0.0.2 эту операцию выполнял без проблем. Автор утилиты клятвенно заверяет всех модостроителей в том, что в самом скором времени (вполне возможно, что на диск этого номера, который сдается чуть позже журнала, попадет уже обновленная версия редактора) добавит специальный редактор путевых отметок, моделей, поправит все баги, а также вернет на свое законное место модуль для компиляции карт в формат игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение же хочется сказать несколько общих слов. На данном этапе разработки S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor является хотя и очень слабым аналогом монструозного редактора уровней от '''GSC Game World''' (возможностей мало, справочной информации нет), зато его куда проще освоить. Для начинающих модотворцев, которые только-только освоили азы 3DS Max, — самое то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Пробежался по ряду модостроительских форумов, заглянул в Википедию. В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками, карнизами. И застрял! В итоге понял, что стандартными способами подвесить объекты на что угодно не получится. Помогите решить эту проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''При помощи официального редактора уровней «Сталкера» можно добавить на карту любое число ламп, карнизов и других подобных объектов:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372693129_9156219_de95e69683.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что ж, с удовольствием поможем. Запустите редактор, подгрузите в него любую карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить какой-либо объект. Затем кликните по кнопке '''Spawn Element''' в поле '''Edit Mode''' (на панели в правой части редактора) для активации режима работы со spawn-объектами. Выберите из списка '''Spawns''' внизу панели одну из категорий элементов — '''Physics\Object''' (для подвешивания простой статической конструкции) или '''Physics\Hanging Lamp''' (для подвешивания бьющейся лампы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша '''A''' на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появился специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы придать объекту определенную форму, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию '''Spawn''' (в поле '''Folders'''), загляните в свиток '''Model''' в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария '''Visual'''. В окне браузера объектов выберите произвольную модель, например, шарнирную лампу: '''physics\light\new_light\light_sharnir_1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полдела сделано — модель выбрана, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае получится стандартный объект, а нам ведь не это нужно? Отыщите параметр '''Fixed Bones''' в поле '''Model''' и кликните по кнопке со знаком многоточия (находится рядом). В появившемся окне пометьте галочками шарниры, фиксирующие положение лампы относительно выбранной вами поверхности (то есть выберите места прикрепления). В свитке '''Flags''' поставьте галочку напротив атрибута '''Physic''', чтобы активировать физику для объекта. Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта '''Cast Shadow''' в поле '''Flags''', а в поле '''Light\Main''' кликните по кнопке напротив атрибута '''Bone''' и в открывшемся окне выберите кость типа '''bone_lamp'''. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приветствую всех игроманцев и товарища Старпома в частности. На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Прочел статью в «Мастерской», пробежался по ряду модостроительских форумов и «Вики»... В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками и прочей висячей мишурой. И понял, что стандартными средствами подвесить произвольный объект на уровне не получится. Помогите разрешить эту проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''При помощи официального редактора уровней можно запросто добавить на карту n-ное число «висячих» объектов:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372693129_9156219_de95e69683.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отчего же не помочь? Поехали. Запустите редактор, подгрузите в него произвольную карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить определенный объект. Затем кликните по кнопке '''Spawn Element''' в поле '''Edit Mode''' на панели в правой части редактора — активируется режим работы со spawn-объектами. Выберите из списка '''Spawns''' внизу панели элемент одного из типов — '''Physics\Object''' (для подвешивания простой статической конструкции) или '''Physics\Hanging Lamp''' (для подвешивания бьющейся лампы). После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша '''A''' на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появится специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы придать определенную форму такого рода элементу, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию '''Spawn''' (в поле '''Folders'''), загляните в свиток '''Model''' в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария '''Visual'''. В окне браузера объектов выберите произвольную модель — например, шарнирную лампу: '''physics\light\new_light\light_sharnir_1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полдела сделано — модель определена, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае мы получим простой объект. Отыщите параметр '''Fixed Bones''' в поле '''Model''' и кликните по кнопке со значком многоточия напротив данного атрибута. В появившемся окне укажите галочками те «кости» (шарниры), которые будут фиксировать положение лампы относительно поверхности (являться местами крепления для объекта). Далее в свитке '''Flags''' нужно поставить галочку напротив атрибута '''Physic''', чтобы активировать физическую модель (в нашем случае — физика качания). Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта '''Cast Shadow''' в поле '''Flags''', а в поле '''Light\Main''' кликните по кнопке напротив атрибута '''Bone''' и в открывшемся окне выберите «кость» типа '''bone_lamp'''. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На днях закончил работу над уровнем для «Сталкера». При попытке скомпилировать карту столкнулся со следующей проблемой — отказался запускаться компилятор из состава SDK. Я следовал схеме, которую вы описали в первой статье по созданию уровней для «Сталкера» (это июльский номер «Мании»): создал карту, сделал предкомпиляцию уровня через редактор, после чего выбрал пункт меню Пуск/Выполнить и напечатал в появившемся окошке команду E:\Games\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R.\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat Moi_uroven_1. Можно ли как-то решить проблему, или это очередная оплошность со стороны разработчиков и надо ждать патча?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблема вполне решаема. Вот только зря вы обвиняете разработчиков, они совершенно ни при чем. Всему виной — невнимательность многих картостроевцев. В статье по созданию уровней для «Сталкера» мы упомянули, что прописывать в форме '''Запуск программы''' длинные коды не следует — это может привести к невыполнению команды, в вашем случае — к отказу запуска компилятора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанный вами способ компиляции (ввод короткой команды в окно '''Запуск программы''') возможен только при использовании так называемых виртуальных дисков, ссылающихся на различные директории установленного SDK. Подробную информацию о «виртуалках» вы можете почерпнуть из второй статьи цикла «Уровни для S.T.A.L.K.E.R.», которая опубликована в «Мастерской» августовского выпуска «Игромании».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаемся к вашей проблеме. Обойти ее просто, нужно всего лишь перейти в режим командной строки (для этого следует напечатать в окошке '''Запуск программы''' команду '''cmd''' и нажать '''OK'''), зайти в каталог '''\level_editor''' SDK и ввести следующую команду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''xrLC.bat {level_name}''', где '''{level_name}''' — название компилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, теперь ваш уровень скомпилируется и будет отлично работать в игре, если, конечно, вы не допустили ошибок во время создания карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни в коем случае не пытайтесь вбить в меню «Запуск программы» команду, в которой используются длинные пути: Windows не удастся запустить выбранный вами исполняемый файл. Скриншоты прислал автор вопроса: http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372694453_4275472_1917ba9ace.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372694454_5850427_f6efb1f7ac.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При детальном изучении официального редактора уровней для «Сталкера» наткнулся на один непонятный, но крайне интересный режим редактирования — Way Points. Пробовал добавить на карту элементы типа Way Points, но уровень стал вылетать при компиляции. Можете рассказать, что это за зверь такой и для создания/редактирования объектов какого типа он применяется?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В режиме редактирования Way Points можно, вы не поверите, создавать вейпойнты:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372695356_4204821_2b0ac80840.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это режим редактирования путевых отметок (вейпойнтов), предназначенных для задания маршрутов движения персонажей. Если на карте не будет этих контрольных отметок, то все обитатели Зоны станут перемещаться по уровням совершенно беспорядочно, сбивать на своем пути препятствия и тупо упираться в статические элементы типа стен, заборов и прочих заграждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, вейпойнты нужны только для сингловых карт, в мультиплеере управляемых AI противников нет, а значит, и вейпойнты не нужны. Поскольку текущая версия официального редактора уровней, входящая в комплект SDK, не предназначена для разработки одиночных карт и кампаний, то и режим редактирования Way Points пока не работает. Как только в Сети появится SDK для одиночной версии игры, мы обязательно вернемся к теме моддинга S.T.A.L.K.E.R. и подробно поговорим о создании контрольных точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подскажите, пожалуйста, где можно ознакомиться с полным списком горячих клавиш для быстрых переключений в редакторе уровней S.T.A.L.K.E.R. и можно ли модифицировать комбинации хоткеев под себя — переназначить кнопки на выполнение определенных действий?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Переназначаем горячие клавиши в окне Editor Preferences официального редактора карт:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372695356_1837202_2938b25eac.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакомиться со списком хоткеев, а также изменить комбинации клавиш, нацеленных на выполнение определенного действия, вы можете прямо в официальном редакторе уровней. Порядок действий следующий. Запустите приложение '''LevelEditor.bat''' из SDK’шного каталога '''\level_editor'''. На панели в правой части редактора в поле '''Scene''' выберите пункт меню '''Preferences'''. В колонке '''Folders''', расположенной в левой части окна настроек, выберите строку '''Keyboard'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В правой части окна '''Editor Preferences''' раскройте каталог '''Shortcuts'''. Вы получите полный доступ ко всем горячим клавишам и при необходимости сможете перепрограммировать кнопки на выполнение иных действий. Для этого напротив интересующей вас команды, например '''Exit''', нужно дважды щелкнуть по ячейке левой кнопкой мышки и вбить в поле новое значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в 3DS Max для S.T.A.L.K.E.R. и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Создать простой динамический объект для «Сталкера» в разы тяжелее, чем изготовить статический объект сложной формы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы внимательно изучите структуру любого '''OGF'''-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог '''\prt\''', где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в «Максе» или Maya базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров ('''Create/System/Bones'''), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением '''.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого подгружаете модельку в редактор '''Actor Editor''' из состава официального '''SDK''', указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп ('''Bones/Global/Generate Shape'''), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл ('''File/Export/Export OGF'''). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На страницах «Игромании» вы часто рассказываете о правилах расстановки источников света (ламп) на уровнях к самым различным играм. Меня интересует следующий вопрос: данные правила распространяются только на сцены, созданные в крупных пакетах 3D-моделирования, или они касаются и обычных игровых уровней тоже, например карт для S.T.A.L.K.E.R.? Что будет, если вообще не устанавливать источники освещения на карту? А если добавить их слишком много?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Главное при расстановке источников света на сцене — помнить о чувстве меры:'' http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372695837_8705870_46d7999d53.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы видели хоть одну игру, где не было бы источников света? Это же не игра получится, а комната страха какая-то. Так что да, те принципы, которые мы разбирали, верны для всех компьютерных игр и для всех движков. В мелочах расстановка ламп может отличаться — например, на просторных уровнях под открытым небом нужен, по сути, лишь один большой источник света (солнце), на закрытых локациях (например, внутри здания) требуется расставить значительно больше источников света, но маленьких.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насчет того, можно ли переборщить с источниками освещения? Да, и запросто. Это распространенная ошибка любительских карт и модов: когда ламп слишком много, карта получается засвеченной. Иногда из-за этого всего лишь теряется игровая атмосфера, а иногда случаются проблемы посерьезнее: в некоторых комнатах вообще ничего не понятно — столько там понатыкано ламп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая уровни для трехмерных игр, важно помнить, что источники света — это очень тонкий инструмент, который позволяет нужную атмосферу, определенное настроение у геймера. Правильно подобранное освещение способно вытянуть даже очень слабенькие с точки зрения дизайна локации. И наоборот — плохой свет убьет уровень с гениальным дизайном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На днях решил смоделировать простенькую модель персонажа для S.T.A.L.K.E.R. (уж очень надоели мне местные мутанты, сталкеры и всяческие зверушки). Придумал персонажа, сделал на бумаге набросок, затем погрузился в Maya 8.5 и слепил трехмерную модель. Однако увидеть свой маленький шедевр в игре мне так и не удалось — при приближении к объекту на расстояние более чем в 10 метров игра зависала и вываливалась на рабочий стол с ошибкой. Отсюда у меня и возник следующий вопрос — какие ограничения накладываются на модели персонажей, создаваемых в «Максе» и «Майе», движком X-Ray Engine?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Прежде чем импортировать в S.T.A.L.K.E.R. новую модель персонажа, необходимо убедиться, удовлетворяет ли она основным требованиям движка X-Ray.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и основное требование к моделям, выдвигаемое движком X-Ray, — число полигонов, затрачиваемых на одного персонажа, не должно превышать 5000 (разработчики настоятельно рекомендуют уложиться в 3000). Требование довольно условно: в принципе, движок X-Ray способен переваривать модели NPC из куда большего числа полигонов, однако если в процессе игры вы встретите с десяток-другой hi-poly-монстров, то готовьтесь к сильным тормозам, которые могут подвесить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование номер два — необходимо поместить созданную модель NPC по центру координат в '''Maya''' или '''3DS Max'''. Третье требование — при создании персонажа нужно использовать только метрическую систему измерений. Это означает, что габариты созданной вами модели в Maya или в «Максе» должны соответствовать реальным размерам объекта. Например, если в жизни высота персонажа составляет 1,67 м, то и в Maya нужно создавать его по этим же самым размерам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование четвертое — использование UV-разверток текстур, специальных X-Ray-шейдеров и групп сглаживания. Что касается требований к скелету NPC, то тут разработчики настоятельно рекомендуют не использовать соединения (джойнты, joints), содержащие следующие трансформации: '''scale''' (масштабирование), '''rotate''' (вращение), '''transform''' (трансформация). Для присоединения скелета к поверхности лучше использовать только инструмент '''Smooth Bind''' (вызывается из меню '''Skin\Bind Skin\Smooth Bind''' в Maya).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, пожалуй, последнее ограничение, накладываемое на модели персонажей движком X-Ray: крайне не рекомендуется использовать в скелете более 54 костей: это может сильно сказаться на FPS в игре. А теперь самое интересное — X-Ray не предъявляет практически никаких требований к анимациям NPC. Это означает, что вы можете при оживлении 3D-модели персонажа использовать все стандартные средства Maya и «Макса» — инверсную кинематику, ограничители, применять физику во время анимирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих статьях по вскрытию различных игр вы пишете о том, как можно сделать игры более кровавыми. Но в статье по «Сталкеру» ничего подобного не было. Нельзя ли и в эту игру добавить побольше крови?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Легко! Нужные настройки прописаны в файле '''system.ltx''', содержащем базовые параметры геймплея. Файл лежит в архиве '''gamedata.db0''' (прямо в корне игровой директории). Для распаковки используйте утилиту '''STALKER Data Unpacker'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте в папку игры файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''' (если вдруг у вас официальная английская версия игры, копировать надо файл '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''') и запустите его с параметром: '''gamedata.db0 [Каталог для распаковки внутри игровой папки]'''. Например, '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 temp'''. Каталог можно и не указывать — в этом случае архив распакуется в корень игровой директории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите в директорию, куда вы извлекли содержимое архива (в приведенном примере это папка &amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp). Там вы найдете подкаталог '''\config''', а в нем файл '''system.ltx'''. Откройте его в «Блокноте» и отыщите раздел '''bloody_marks''' — в нем как раз и описывается кровь. Здесь собраны следующие параметры (обратите внимание, что все размеры и расстояния измеряются в метрах):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wallmarks''' — изображения пятен крови. Перечисленные здесь файлы (расширение '''dds''' в данном случае опущено) вы найдете в папке '''\textures\wm''' архива '''gamedata.db8''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dist''' — максимальное расстояние, на которое отлетает кровь;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''max_size''' — максимальный радиус пятна крови, которое образуется после того, как персонаж больших габаритов подвергается атаке заданной атрибутом '''nominal_hit''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''min_size''' — минимальный радиус кровяного пятна;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''nominal_hit''' — сила атаки, дающая максимальный разлет крови;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drops''' — изображения капель крови;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''start_blood_size''' — размер раны, при котором та начинает кровоточить;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''stop_blood_size''' — размер раны, когда она сама затягивается;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_time_min''' — минимальная продолжительность кровотечения (игрок теряет здоровье);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_time_max''' — максимальное кровотечение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_size''' — размер капли крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы добавить игре кровавости, повысьте значения следующих атрибутов: '''max_size''' до '''0.8''', '''min_size''' — до '''0.2''', '''blood_drop_size''' — до '''0.3'''. А вот число, соответствующее показателю '''nominal_hit''', наоборот, следует понизить — до '''0.3'''. Отныне крови в игре столько, что «Сталкеру» впору ставить рейтинговую оценку «M».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если говорить о параметре '''dist''', его вы можете отрегулировать по собственному усмотрению (а можете и вообще не трогать). Мы, например, немного увеличили его значение — до 3, в результате чего брызги крови стали лететь дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается параметров '''start_blood_size, stop_blood_size, blood_drop_time_min''' и '''blood_drop_time_max''', они в большей степени относятся к главному герою и напрямую влияют на геймплей. Регулируя эти показатели, можно изменять сложность игры. Повысьте значения настроек '''blood_drop_time_min''' и '''blood_drop_time_max''', и играть станет труднее (при ранениях вы будете терять больше здоровья), понизьте — и выжить станет проще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также и с показателем '''stop_blood_size''': если его уменьшить, жить в Зоне станет проще. С характеристикой '''start_blood_size''' все наоборот: чем ниже ее значение, тем сложнее играть. При желании вы можете подредактировать в «Фотошопе» кровяные текстуры, предварительно переведя их в формат tga с помощью программы '''DXT Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В продолжение темы повреждений хочется обратить ваше внимание на еще один раздел файла '''system.ltx''' — '''wallmarks'''. Если в нем повысить значение параметра '''size''', в игре увеличится радиус отметин от взрывов. Завершив правку файла '''system.ltx''', не забудьте переместить его в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В видеоуроках и в статьях о редактировании S.T.A.L.K.E.R. вы рассказывали, как добавить в игру объекты собственного производства. А нельзя ли добавить в «Сталкер» персонажей и объекты, допустим, из Crysis? Ведь это открывает совершенно потрясающие перспективы — сколько интересных модов можно сделать!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''К сожалению, редактор Sandbox 2 не позволяет сохранять модели техники, оружия и NPC на жестком диске.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, не все так просто. Дело в том, что редактор уровней '''Crysis''' не позволяет экспортировать 3D-модели персонажей, транспорта и вооружения, — стоит вам только выделить нужные объекты и нажать кнопку сохранения, как вылетает сообщение об ошибке. А вот антураж — здания, мосты, бочки с горючим, водонапорные башни — вполне можно перенести в «Сталкер», здесь редактор ругаться не будет. Для этого нам понадобятся следующие инструменты — Crysis и редактор уровней '''Sandbox 2, S.T.A.L.K.E.R., X-Ray SDK''' («чернобыльский» инструментарий, заточенный под создание новых мультиплеерных карт), а также небольшой пользовательский плагин '''S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter''', предназначенный для экспорта 3D-контента в формат, понятный движку '''X-Ray'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последовательность действий следующая. Сначала нужно конвертировать игровые модели из Crysis в формат '''OBJ''' при помощи редактора Sandbox. Затем полученные модели импортировать в '''3DS Max''', подогнать размер каркасов (масштабировать), изменить уровень детализации (в «Сталкере» в моделях поменьше полигонов) и присвоить объектам свойства некоторых специфических материалов, которые использует движок X-Ray. Ну а дальше все предельно просто: сохраняете преобразованный объект на жесткий диск в сталкеровском формате и импортируете его в игру при помощи редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От теории — к практике. Запустите редактор Sandbox 2 и подгрузите в него любой уровень, к примеру '''harbor.cry'''. Для этого выберите пункт меню '''File/Open''', в открывшемся диалоговом окошке перейдите в каталог '''\harbor''' и дважды щелкните левой клавишей мышки по файлу harbor.cry. Активируйте окно 3D-вида, отыщите любую модель, которую хотите сохранить на жестком диске (перемещение камеры в окне перспективы производится при помощи горячих клавиш '''W, S, A, D'''), и щелкните по ней левой кнопкой мыши. Для экспорта выделенного объекта в OBJ-файл выполните команду '''File/Export Selected Geometry to .OBJ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся диалоговом окне перейдите в каталог, куда хотите сохранить модель, и нажмите кнопку '''Сохранить'''. При необходимости вы можете выдернуть из игры несколько 3D-форм за один раз. Для этого достаточно зажать клавишу '''Shift''' на клавиатуре. Чтобы подгрузить переконвертированные модельки в 3DS Max, запустите его, выберите пункт меню '''File/Import''' и в появившемся окошке укажите полный путь к экспортированному из Sandbox 2 каркасу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше действуете по описанной схеме. Изменяете размеры и уровень прорисовки 3D-модели, присваиваете материалы типа '''XRay Mtl''', после чего сохраняете модель на жестком диске в формате OBJ под любым названием и подгружаете геометрию и текстуры в редактор «Сталкера» LevelEditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Алексей &amp;quot;Старпом&amp;quot; Макаренков]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:Конфигурационные файлы]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%B0</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Оружие сталкера</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%B0"/>
				<updated>2013-07-05T15:41:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Тренировка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооруженная «калашами». Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй — рассек сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся внимательно изучать найденный ствол. Странная надпись Made in Igromania на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В «Сталкере» представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Тренировка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все самое ценное разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы. Всего их одиннадцать, и все имеют одно и то же имя — '''gamedata'''. Разница в расширении. Оно выглядит как '''db*''' (на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла). Для распаковки этих архивов можно использовать утилиту '''STALKER Data Unpacker'''. Пользоваться программкой несложно. Скопируйте в игровую папку файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', если у вас русская версия игры, или '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''', если вдруг английская, и запустите с параметром: '''gamedata.db* [Каталог для распаковки внутри игровой папки]''' (последний можно и не указывать — тогда архив распакуется прямо в каталог с игрой). Например: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы внесете изменения в разархивированные файлы, создайте в игровом каталоге папку '''\gamedata''' и поместите их туда, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся (приоритет игра будет отдавать новым файлам, а не тем, что упакованы в архивы). Скажем, для '''ltx'''-файлов из архива '''gamedata.db0''' (они описывают оружие) в директории '''\config\weapons''' следует создать в игровом каталоге папку '''\gamedata\config\weapons''' и складывать их именно туда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все одиннадцать архивов в директорию '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata'''. Плюс, после этого все файлы будут у вас на виду и создавать моды станет удобнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается самих архивов, то в этот раз нам пригодятся '''gamedata.db0''' и '''gamedata.db8'''. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе и оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку '''\config''', наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение '''ltx'''). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге '''\weapons''' — каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только '''delayed_action_fuse.ltx''' и '''weapons.ltx''' (в нем находятся характеристики боеприпасов и всяческих примочек к стволам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура '''ltx'''-файлов (редактировать можно в обычном «Блокноте») построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура '''hud''') отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском — с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cost''' — стоимость оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_power''' — урон от оружия. Значение параметра состоит из четырех чисел: первое обозначает минимальный ущерб, последнее — максимальный, средние два, соответственно, промежуточный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_impulse''' — сила тряски, которой подвергается жертва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''fire_distance''' — дальнобойность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bullet_speed''' — стартовая скорость полета пули. Этот и три предыдущих параметра в некоторых файлах имеют аналоги с префиксом '''silencer_''', эти характеристики описывают ствол при надетом на него глушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_type''' — тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение — '''fire_wound''', ножевое — '''wound''' и '''wound_2''', взрыв — '''explosion'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rpm''' — скорострельность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_power_2''' — урон от альтернативной атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_impulse_2''' — тряска жертвы, атакованной альтернативным ударом/выстрелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_type_2''' — тип повреждения от альтернативной атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''startup_ammo''' — начальное количество патронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ammo_limit''' — максимальное число патронов к пушке, которое вы можете носить в рюкзаке единомоментно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ammo_mag_size''' — вместимость обоймы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ammo_class''' — тип патронов. В области значения этого и следующего параметров указывается название соответствующего раздела файла '''weapons.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''grenade_class''' — тип гранат, которыми стреляет пушка (если она, конечно, наделена такой способностью).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''explode_duration''' — продолжительность взрыва (только для оружия, стреляющего разрывными снарядами) в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''sprint_allowed''' — определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой ('''true''' — да, '''false''' — нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_weight''' — вес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''shell_particles''' — модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: '''0''' — отсутствует вообще, '''1''' — имеется сразу, '''2''' — может быть присоединено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''scope_status''' — снайперский прицел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''silencer_status''' — глушитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''grenade_launcher_status''' — подствольный гранатомет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''zoom_enabled''' — возможность зумирования ('''true''' — имеется, '''false''' — нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''scope_zoom_factor''' — максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле '''weapons.ltx''', в разделах, посвященных съемным прицелам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Замах, удар — и враг повержен! Кинжал — это вам не нож, он может сразить противника одним ударом:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_4471301_257b887dbe.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_6331209_dfe7330505.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Кинжал =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая — редактирование боевых характеристик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем с холодного оружия, которое в игре представлено одним лишь ножом. Превратим его в кинжал. Для начала откройте в «Блокноте» файл '''w_knife.ltx''' и внесите в него небольшую правку. Повысьте значение характеристики '''cost''' до '''100''', в результате чего цена на это орудие вырастет до 100 рублей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение — параметрам '''hit_power''' и '''hit_power_2''' присвойте серию чисел '''2.00, 2.20, 2.40, 2.60''' в первом случае и '''2.10, 2.25, 2.40, 2.55''' во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе — следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьезное ранение врагу не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте об атрибутах '''hit_impulse''' и '''hit_impulse_2''', которым следует присвоить значения '''140''' и '''125'''. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного поработаем над балансом. Атрибутам '''inv_weight''', rpm (минимальный временной интервал между двумя атаками) и '''bullet_speed''' (быстрота нанесения удара) определите соответственно значения '''0.8''' и '''600'''. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке — это, согласитесь, вполне естественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля — и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленней, но уж если попадет... В оригинальной игре почти никто не пользовался ножом, слишком уж он слабенький. Кинжал же — вполне серьезное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Кинжал внешне отличается от ножа яркой гравировкой...'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_3897896_9218a8a826.jpg&lt;br /&gt;
''...А атомная пушка от РПГ — знаком радиации на верхней части корпуса:'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_1552636_93191bc8ed.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Лазерная винтовка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них — лазерная винтовка. Делать ее мы будем на основе снайперки '''СВУмк2''', которая детально описана в файле '''w_svu.ltx'''. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю '''Cost''', до '''12000'''. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам '''ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size''' и '''startup_ammo''' значения '''40''' (первой из них) и '''6''' (остальным трем).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не помешает также чуть утяжелить винтовку (пропишите параметру '''inv_weight''' значение '''5.2''') и усилить ее (в этом нам поможет регулировка настроек '''hit_power''' и '''hit_impulse'''). Первой теперь должно соответствовать значение '''1.20, 1.30, 1.40, 1.50''', второй — '''180'''. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам '''bullet_speed''' и '''fire_distance''' пропишите '''1130'''. А вот скорострельность ('''rpm''') лучше снизить до '''150'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту '''scope_zoom_factor''' число '''30''' — увеличение из трехкратного станет двукратным. Значение же показателя '''shell_particles''' следует обнулить, удалив прежнее '''weapons\generic_shells'''. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя '''condition_shot_dec''' пропишите число '''0.00035'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность и большую дальность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит довольно медленно. Это оружие открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот пытаться засесть с лазерной винтовкой на верхотуре однозначно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Атомная пушка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На десерт у нас атомная пушка. Ее мы получим из ракетницы ('''РПГ-7у'''). Следовательно, править нужно файл '''w_rpg7.ltx''', и первое, что стоит сделать, — поднять цену на оружие ('''cost''') до '''14000'''. Показателю '''ammo_limit''' следует придать значение '''10''', чтобы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам '''launch_speed, bullet_speed''' и '''fragment_speed''' подставьте соответственно числа '''3, 50''' и '''30'''. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра '''rpm''' до отметки '''100''', а дальнобойность ('''fire_distance''') уменьшаем до '''300'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам '''cam_relax_speed, cam_dispersion''' и '''cam_max_angle''' следует задать значения '''1, 8''' и '''12''' соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу еще один серьезный недостаток — сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту '''condition_shot_dec''' логично будет поставить значение '''0.00150'''. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе ('''misfire_probability''') надо сделать равной '''0.01'''. Понятно, что и вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю '''inv_weight''' число '''8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Одним выстрелом из атомной пушки можно не только подорвать танк, но и зачистить стоящую неподалеку вышку:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372622528_7247562_618b2450d3.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам '''hit_power, hit_impulse''' и '''explode_duration''' значения '''5, 600''' и '''8'''. Также необходимо отредактировать третий раздел файла '''wpn_rpg7_missile''' (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующего непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель '''explode_duration''', которому и в этот раз надо присвоить значение '''8'''. Чтобы сделать взрыв ракеты еще более мощным, «привяжите» к настройке '''blast''' число '''8''', к '''blast_impulse''' — '''450''', а чтобы расширить его радиус — увеличьте показатель '''blast_r''' до '''18'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров '''light_range''' и '''light_time''' соответственно на '''50''' и '''2.6'''. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту '''wm_size''' значение '''0.3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоследок установите цену на снаряд ('''cost''') в размере '''300 рублей'''. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота — по убойной силе ему просто нет равных. Хотя, конечно, им одним никак не обойдешься. Здесь сказывается и дефицит зарядов, и медлительность, и невысокая дальность стрельбы. Да и изнашивается оно очень быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее в некоторых заварушках, когда на вас нападает целая толпа мутантов или бандитов, только атомная пушка может спасти от неминуемой гибели. Всего один выстрел — и вокруг остаются только горы трупов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Текстомания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
При создании новых стволов необходимо заменить их названия и описания. Использующийся в игре текст вы найдете в файлах формата '''xml''' в директории '''\config\text\rus''' архива '''gamedata.db9'''. Тот, что касается непосредственно вооружения, содержится в файле '''string_table_enc_weapons.xml'''. Устроен он следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Y&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X''' здесь — кодовое наименование объекта (в данном случае — оружия, приспособлений к нему или боеприпасов), к которому относится надпись. '''Y''' — текст (как вариант — название объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найти нужный раздел несложно — в его заголовке (X) неизменно фигурирует краткое название ствола (то самое, что следует в имени соответствующего '''ltx'''-файла из папки '''\config\weapons''' после приставки '''w_''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зададим новому оружию подходящие названия. Название ножа указано в файле '''string_table_general.xml''' (содержащем базовые игровые термины и понятия и имеющем ту же структуру, что и '''string_table_enc_weapons.xml'''). Оно располагается в блоке '''st_knife'''. Прописанное здесь слово ''Нож'' замените на ''Кинжал''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие преобразования касаются исключительно файла '''string_table_enc_weapons.xml'''. Название модифицированной нами снайперки вы встретите в разделе '''wpn-svu''', в котором сокращение ''СВУмк2'' необходимо исправить на ''Лазерная винтовка''. Что же касается ракетницы, то ей разработчики выделили блок '''wpn-rpg7''', где аббревиатуру ''РПГ-7у'' надо заместить фразой ''Атомная пушка''. Новое оружие называется теперь как положено, вот только описания пока остаются прежними — желательно подкорректировать и их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ножу отведен блок '''enc_weapons1_wpn-knife'''. Помещенное в него словосочетание ''Охотничий нож'' можно переделать, например, в ''Острый кинжал''. Характеристики же СВУмк2 содержатся в разделе '''enc_weapons1_wpn-svu''', а РПГ-7у — в '''enc_weapons1_wpn-rpg7'''. В первом случае на место Y можно вписать, скажем, такой текст: ''Новейшая разработка отечественных ученых. Стреляет лазером, во втором — такой: Мощнейшее оружие. Создано на территории Зоны специально для борьбы с мутантами. Использует атомную энергию.'' Несложно придумать и более изысканные описания — главное, теперь вы знаете, куда их ставить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее. Подредактированные файлы '''string_table_general.xml''' и '''string_table_enc_weapons.xml''' переместите в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\text\rus'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_3028500_424adf4967.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_1768595_c26c8a86ca.jpg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Визуализация =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая стадия разработки вооружения — графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов '''DXT Tools'''. Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата '''dds''', лежат в архивах '''gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7''' и '''gamedata.db8'''. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге '''\textures\wpn'''. Ножу здесь соответствует файл '''wpn_knife.dds''', СВУмк2 — '''wpn_svu-a.dds''', РПГ-7у — '''wpn_rpg-7.dds'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевести DDS-файлы в знакомый всем TGA-формат вам поможет как раз таки '''DXT Tools'''. Делается это по следующей схеме. Скопируйте выбранный '''dds'''-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: '''readdxt &amp;lt;имя dds-файла&amp;gt;''' (например, '''readdxt wpn_colt.dds'''). В результате этого в директории появится файл '''test.tga''' с интересующей вас картинкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можете смело перерисовывать ее в графическом редакторе (например, в '''Photoshop'''). После завершения правки переведите измененный рисунок обратно в формат '''dds''', набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) '''nvdxt test.tga'''. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу '''test.dds''' прежнее имя (в приведенном примере это wpn_colt.dds) и положить в соответствующую папку (в случае с оружием это '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\textures\wpn''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пора приступать непосредственно к перерисовке текстур, чтобы новые виды оружия обрели неповторимый облик. Например, почему бы вам не выгравировать на лезвии кинжала какую-нибудь надпись или несложный рисунок? Что касается лазерной винтовки, то на ее «шкурке» все еще красуется маркировка ''СВУ-АС 62x54 мм'', которую желательно заменить хотя бы простейшей аббревиатурой ''ЛВ-1''. Наконец, на корпусе атомной пушки пришелся бы к месту ваш аватар, логотип вашего клана, любимого журнала или какая-то еще картинка. И это только простейшие примеры того, как можно украсить новинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с вами мы добавили в игру три новых орудия убийства: смертоносный кинжал, меткую и убойную лазерную винтовку и всеразрушающую атомную пушку. Причем атомная пушка и винтовка удивительным образом придают игре ощущение, что вы находитесь в далеком будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие отлично сбалансировано и позволяет использовать дополнительные тактики в бою, которые с оригинальным оружием просто не работают. Кинжал позволяет шинковать врагов на ближней дистанции, лазерная винтовка хороша при ведении боя на средней дистанции (только не вздумайте сидеть с ней на одном месте). Атомная же пушка как нельзя лучше поможет вам разобраться с большим скоплением врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же вам мало этих трех новинок, то вы можете добавить игру любое количество оружия, создавая их по алгоритму, описанному в статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Андрей Верещагин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9A%D1%83%D0%B7%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2._S.T.A.L.K.E.R.</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Кузница артефактов. S.T.A.L.K.E.R.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9A%D1%83%D0%B7%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2._S.T.A.L.K.E.R."/>
				<updated>2013-07-05T15:40:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Косметические правки. &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель» необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом «Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости (настоятельно рекомендуем перечитать ту статью — так вам будет проще сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ресурсы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все артефакты описаны в файле '''artefacts.ltx''', который находится в директории '''\config\misc''' (архив '''gamedata.db0'''). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет (в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp''') с помощью '''STALKER Data Unpacker''', ищите '''artefacts.ltx''' в той же папке, что и '''items.ltx''' — '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp\config\misc'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Править «артефактный» файл, как и '''items.ltx''', можно в «Блокноте». После комментария «Артефакты для аномалии «Комариная плешь» начинаются основные разделы файла, соответствующие отдельным артефактам. Каждому чудо-предмету посвящены два смежных блока: при этом второй называется точно так же, как первый, только в конец названия добавляется сочетание '''_absorbation''' (например: '''af_medusa''' и '''af_medusa_absorbation''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку некоторые из артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изучим настройки первых двух блоков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_name''' — название артефакта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description''' — описание. Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными параметрами из файла '''items.ltx''', только в данном случае ссылка идет на блок из файла '''string_table_enc_zone.xml'''. Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот раздел данного xml-файла, имя которого совпадает со значением атрибута inv_name — название артефакта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_weight''' — вес артефакта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cost''' — стоимость;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''lights_enabled''' — световой эффект вокруг артефакта ('''true''' — присутствует, '''false''' — отсутствует);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''trail_light_color''' — цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''trail_light_range''' — расстояние, на которое распространяется свет от артефакта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие пять настроек определяют скорость различных процессов в организме героя после активации артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных значениях — эффект будет прямо противоположным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''health_restore_speed''' — восстановление здоровья;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''radiation_restore_speed''' — вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''satiety_restore_speed''' — насыщение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''power_restore_speed''' — восстановление сил (энергии);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bleeding_restore_speed''' — остановка кровотечения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй из двух блоков, с постфиксом '''_absorbation''', состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия. Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное 100% — '''1.0'''. Числа ниже единицы обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы — наоборот, уязвимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''burn_immunity''' — ожог;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''strike_immunity''' — удар;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''shock_immunity''' — электрошок;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wound_immunity''' — разрыв;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''radiation_immunity''' — радиация;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''telepatic_immunity''' — телепатия;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''chemical_burn_immunity''' — химический ожог;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''explosion_immunity''' — взрыв;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''fire_wound_immunity''' — пулестойкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Артефакт «молекулярная броня» виден издалека: от него исходит ярко-красное сияние:'' http://storage8.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372883824_1762292_958af0b065.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Необычные возможности =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы знакомы с основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами. Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные артефакты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы добавить в игру новый артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного. Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый артефакт мы изготовим на основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, — изменить в разделе '''af_mincer_meat''' значения показателей следующим образом: '''inv_weight — 2.0, cost — 6000, health_restore_speed — 0, satiety_restore_speed — 0.0006, radiation_restore_speed — 0.0002, fire_wound_immunity — 1.0'''. В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно. Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию. Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон, лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать, когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов. Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не действовала его радиация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй артефакт — «защитное поле» — ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок '''af_electra_moonlight'''. В нем необходимо провести следующие преобразования: '''inv_weight — 1.5, cost — 7000, trail_light_color — 0.1,0.2,0.8, trail_light_range — 5.0, health_restore_speed — -0.00015, burn_immunity — 0.75, radiation_immunity — 0.75, explosion_immunity — 0.75, chemical_burn_immunity — 0.75'''. «Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими артефактами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий наш артефакт — «молекулярная броня» — будет великолепно дополнять «защитное поле». Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в разделе '''af_night_star'''. Внесите в него следующие изменения: '''inv_weight — 1.2, cost — 7000, trail_light_color — 0.8,0.2,0.3, trail_light_range — 6.0, radiation_restore_speed — 0.0001, burn_immunity — 1.1, strike_immunity — 0.7, shock_immunity — 0.7, wound_immunity — 0.7, radiation_immunity — 1.1, telepatic_immunity — 0.9, explosion_immunity — 1.15, fire_wound_immunity — 0.75'''. Артефакт дает отличную защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как работа над файлом '''artefacts.ltx''' будет завершена, скопируйте его в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\misc'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Изготовленное нами «радиоактивное мясо» — единственный в игре артефакт, который может «накормить» главного героя:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372883897_1572979_d63edde805.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Внешний вид =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы наделили новые артефакты рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша задача — переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с оригинальными артефактами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Названия и описания вы найдете в файле '''string_table_enc_zone.xml''' из папки '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp\config\text\rus'''. Файл имеет ту же структуру, что и '''string_table_enc_equipment.xml'''. Сначала исправим имена артефактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыщите раздел '''af-mincer-meat''' и в нем на место словосочетания ''«Ломоть мяса»'' поставьте, скажем, ''«Радиоактивное мясо»'' или просто ''«Мясо»''. В блоке '''af-electra-moonlight''' надпись ''«Лунный свет»'' исправьте на ''«Защитное поле»''. Наконец, в раздел '''af-night-star''' впишите ''«Молекулярная броня»'' (удалив прежнее — ''«Ночная звезда»'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось подобрать новым артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок '''enc_zone_artifact_af-mincer-meat'''. Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: ''«Снимает чувство голода, но излучает радиацию»''. Описания двух других артефактов, в принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то добавить: «лунный свет» описан в разделе '''enc_zone_artifact_af-electra-moonlight''', «ночная звезда» — в '''enc_zone_artifact_af-night-star'''. По окончании всех операций с текстом файл '''string_table_enc_zone.xml''' нужно скопировать в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\text\rus'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо переписывания текстов, крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие картинки вы найдете в том же файле '''ui_icon_equipment.dds''' (папка '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\textures\ui''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переведите каждую картинку при помощи '''DXT Tools''' в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно, достаточно добавить какие-либо детали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы добавили в игру три новых артефакта. Каждый по-своему уникален, обладает своими достоинствами и недостатками. Но самое главное — руководствуясь принципами, описанными в статье, вы можете создавать свои собственные артефакты, которые будут ослаблять главного героя (если игра для вас слишком простая) или, наоборот, помогать проходить наиболее опасные локации (если вы хардкорный геймер и «Сталкер» для вас слишком прост).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Андрей Верещагин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Игромания - Игрострой. S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-07-05T15:29:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Косметические правки. &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, это не сюжет продолжения «'''Сталкера'''», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в '''3DS Max'''. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Быстрый старт =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем писать квесты в... обычном «Блокноте». У данного подхода есть всего лишь один минус, который отпугивает большинство модмейкеров, — отсутствие удобной оболочки, редактора для просмотра содержимого файлов просто нет. Зато плюсов куда больше: возможность правки любых параметров, открытые для редактирования исходные коды и многое другое. Игра стоит свеч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа ''«убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc''' с распакованной игрой (если у вас есть лишь недавно установленная версия «Сталкера», разархивируйте базы данных игры при помощи утилиты '''S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл содержит информацию о простейших игровых заданиях. Структура его следующая. В первой части файла — от оператора '''[list]''' до кейворда '''sar_monolith''' — объявляются специальные метки, ответственные за подключение новых квестов к игре. Пример одной из таких конструкций — буквосочетание '''tm_kill_stalker_5''', это название типовой миссии. Во второй части файла — после ключевого слова '''sar_monolith''' — размещаются тексты заданий: цели, задачи, ссылки на диалоги. Разберем структуру одного из квестов, начинающегося со специальной метки '''[tm_kill_stalker_3]''' (обратите внимание, что при объявлении задания в первой части файла квадратные скобки ставить не нужно):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[tm_kill_stalker_3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
type = kill_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
community = actor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
text = tm_kill_stalker_3_text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
description = tm_kill_stalker_3_descr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
parent = trader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
target = sim_stalker_novice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;reward_money = 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
reward_reputation = -5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
reward_rank = 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
reward_item = af_blood&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
time = 86400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prior = 2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим основные параметры. Самый первый — '''type''' — отвечает за тип задания, в данном случае — уничтожить сталкера ('''kill_stalker'''). В игре предусмотрено несколько видов стандартных заданий: уничтожение/защита лагеря (параметр '''eliminate_lager/defend_lager'''), убийство сталкера ('''kill_stalker'''), поиск артефакта/конечности монстра/предмета ('''artifact/monster_part/find_item''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Поскольку специальных редакторов и утилит для изменения «Сталкера» нет, приходится править скрипты в «Блокноте», а игровые тексты — в табличном редакторе Excel. Не очень удобно, но альтернативы просто нет:'' http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879823_4434148_4825edfdb7.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879824_7949187_db9398f9b3.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''community''' определяет группировку, к которой принадлежит главный герой. По умолчанию во всех миссиях в качестве значения данной характеристики используется ключевое слово '''actor''' (персонаж).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''text''' — название записи в файле '''stable_task_manager.xml''', содержащей текст задания. Текст отображается в диалогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description''' — запись в файле '''stable_task_manager.xml'''. Здесь собран текст миссии, выводимый на PDA Меченого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая настройка — атрибут '''parent''' — определяет имя заказчика, в данном случае '''trader''' (торговец Сидорович).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''target''' — цель миссии, в текущем квесте — убийство одного из сталкеров — '''novice''' ('''sim_stalker_novice''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_money''' — награда, которую получит игрок после выполнения задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_reputation''' — число очков репутации, добавляемое игроку после прохождения квеста. Вы можете понизить Меченому репутацию за выполнение задания, выставив в качестве значения атрибута любое целое отрицательное число.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_rank''' — количество ранговых очков за выполнение миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_item''' — бонусные предметы, вручаемые главному герою, за прохождение квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''time''' — время (в секундах), в течение которого игрок должен пройти миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''prior''' — приоритет данного задания перед остальными. Цифра 1 ставится в том случае, если задание крайне важно, и далее по нисходящей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время попрактиковаться и модифицировать какой-нибудь оригинальный игровой квест. Отыщите строку '''[tm_kill_stalker_5]''' (для вызова меню поиска в «Блокноте» воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш '''Ctrl+F''') и модифицируйте параметры данной миссии. Например, вы можете просто повысить/понизить сложность игры, увеличив или уменьшив время, отведенное игроку на выполнение задания (параметр '''time'''), снять значок блокировки строки (символ ;), '''reward_money''' (денежное вознаграждение) или, скажем, придать параметру '''reward_reputation''' значение ноль, чтобы Меченый не терял репутацию в Зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Текстовый беспредел =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С правкой исходного кода миссии мы разобрались. Движемся дальше и приступаем к модификации игровых текстов. Загляните в каталог '''gamedata\config\text\rus''' установленной игры, отыщите в директории файл '''stable_task_manager.xml''' и откройте его при помощи табличного редактора '''Microsoft Excel'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После запуска программы вы увидите, что вся информация из '''XML'''-файла будет распределена по двум столбцам — '''A''' и '''B''', которым соответствуют названия '''id''' (идентификационный номер) и '''text''' (текст). Если спускаться плавно вниз по столбцу '''id''', то нетрудно установить так называемую закономерность. Строки '''3, 6, 9''' и далее в арифметической прогрессии содержат заголовок типовой миссии. Строки '''4, 7, 10, 13, 16''' с окончанием '''_descr''' — краткое описание (цель задания), выводимое на PDA главного героя. Ну а строки '''5, 8, 11, 14''' и далее, заканчивающаяся на '''_text''', содержат текст, отображаемый во время диалога с персонажем, у которого вы получили задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, для изменения текстов того или иного одноуровневого задания, прописанного в файле '''task_manager.ltx''', вам нужно проделать следующие нехитрые манипуляции. Первым делом скопируйте в «Блокнот» название определенной миссии из '''task_manager.ltx''' (без квадратных скобок), ее описание для вывода на PDA (параметр '''description''') и текст диалога ('''text'''). Затем поочередно отыщите выписанные ключевые слова в XML-файле '''stable_task_manager.xml''' и модифицируйте текст каждой из записей. Закончив правку задания, сохраните все изменения и протестируйте квест в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тонкости квестостроения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Чтобы оставить свой собственный авторский след в файле task_manager.ltx, да и вообще в любом конфигурационном файле «Сталкера», нужно всего-то лишь поставить в нужном месте (после кода или с новой строки) символ точки с запятой и после него вживить комментарий, например: '''tm_eliminate_camp_4 ; игроманский комментарий, не удалять'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далеко не все квесты, написанные разработчиками, вошли в оригинальную игру. Что, никогда о таком не слышали? Тогда имейте в виду, что, например, в файле '''task_manager.ltx''' содержится ряд закомментированных, но вполне рабочих заданий, цель которых сводится к убийству сталкеров и поиску полезных вещиц. После тщательного прочесывания документа на наличие такого рода заданий мы обнаружили следующие заблокированные квесты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;;--[barmen_eliminate_camp_3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--[barmen_find_item_1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--[barmen_find_item_2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--[barmen_find_item_3]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для преобразования геймплея S.T.A.L.K.E.R. достаточно поправить всего лишь несколько параметров каждой типовой миссии в файле '''task_manager.ltx'''. Как вариант, вы можете значительно сократить время, отведенное на выполнение каждого квеста, занизить очки репутации за прохождение той или иной миссии, но в то же время в несколько раз увеличить число бонусов и денежных средств.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Квестострой =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы изучили основы редактирования однотипных игровых заданий, можно попробовать силы в написании своего собственного квеста — создать необходимые записи в менеджере заданий (файл '''task_manager.ltx'''), а также снабдить квест текстовыми описаниями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc'''. Отыщите ключевое слово '''sar_monolith''' и после него с новой строки добавьте следующую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;; Ваш авторский комментарий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mission_name]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь '''[mission_name]''' — произвольное наименование квеста, например, '''tm_kill_stalker_7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее скопируйте какое-нибудь типовое задание, например, '''[tm_kill_stalker_2]''' в буфер обмена и поместите дубликат в самый конец документа. Измените название клонированной миссии, заключенное в квадратные скобки, на название квеста, объявленного вами в списке заданий. Модифицируйте параметры оригинальной миссии, при необходимости добавьте в код миссии дополнительные команды. Самое главное — не забудьте поправить значения параметров '''text''' и '''description''', которые соответствуют названиям текстовых записей в файлах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml''' и '''gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml'''. Затем откройте «Блокнотом» XML-файл '''storyline_info_taskmanager.xml''' из каталога '''gamedata\config\gameplay''' с игрой и добавьте в конец файла следующий блок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;article id=&amp;quot;[descr]&amp;quot; name=&amp;quot;kill_stalker&amp;quot; article_type=&amp;quot;task&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;[descr] &amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/article&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном фрагменте кода '''[descr]''' — значение параметра '''description''' в теле миссии, (в нашем случае — '''tm_kill_stalker_7_descr''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось внести изменения в файл '''stable_task_manager.xml''', содержащий тексты заданий на русском языке. Перейдите в каталог '''gamedata\config\text\rus''' и при помощи любого табличного редактора — скажем, Excel — откройте файл '''stable_task_manager.xml'''. Передвиньте ползунок в правой части программы в нижнюю часть документа. В ячейке на пересечении 391 строки и первого столбца введите ключевое слово, соответствующее названию вашего квеста в файле '''task_manager.ltx'''. После этого в поле напротив (ячейка '''B-391''') напечатайте название будущего задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В поле '''A-392''' ('''A''' — название столбца, '''392''' — порядковый номер строки) вбейте название, прописанное в качестве параметра '''description''' вашей миссии, а в области '''B-392''' — текст сообщения, который будет подан на PDA главного героя. В ячейке '''A-393''' пропишите значение характеристики '''text''' вашей миссии и в поле напротив наберите текст задания для отображения во время беседы между Меченым и работодателем. Сохраните изменения и закройте табличный редактор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы изучили азы создания несложных квестов для S.T.A.L.K.E.R. и попутно разобрали структуру скриптовых файлов. Если тема создания новых миссий для «Сталкера» вам интересна, обязательно загляните сюда: [ссылка будет позже]. Там вас поджидает подробное руководство по разработке сложных миссий и написанию нелинейных диалогов для S.T.A.L.K.E.R.. Заранее предупреждаем — материал рассчитан на модмейкеров со стажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Эдуард Клишин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R.:_%D1%84%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Игромания - Игрострой. S.T.A.L.K.E.R.: фабрика анаболиков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R.:_%D1%84%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-07-05T15:23:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Косметические правки. &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ходит по Зоне любопытная легенда. Будто один сталкер на дикой территории встретился лицом к лицу сразу с тремя мутантами и, что самое интересное, расправился с ними. Поговаривают, что ему помогли в этом какие-то таблетки, дающие чудовищную силу. А чтобы не пропитаться насквозь радиацией, смельчак, говорят, регулярно пил невесть откуда взявшийся в Зоне ром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это не просто красивая история — в модификации, которую мы сегодня создадим, найдется место и наркотикам, и рому (и прочим алкогольным напиткам), и фантастическим подвигам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Характеристики =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом создайте в игровой директории подкаталоги '''\temp''' и '''\gamedata''' (в последнюю мы будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название — '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', а если у вас английская версия игры, то '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''') в игровую папку и наберите в командной строке '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 \temp''' (в случае с английской версией '''RU''' надо заменить на EN).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В директории '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp''' появится все содержимое архива '''gamedata.db0'''. Сегодня нас из всего этого великолепия интересует только файл '''items.ltx''', посвященный всяческим полезным вещичкам из инвентаря главного героя. Находится этот файл в субдиректории '''\config\misc'''. Его мы и будем править. Для этих целей подойдет обычный '''«Блокнот»'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл разделен на три части (имена каждой из них отмечены рядами точек с запятыми): '''FOOD''', '''MEDICAL''' и '''DEVICES'''. Каждая из них содержит характеристики различных видов предметов: первая — продуктов питания, вторая — медицинских принадлежностей, третья — всевозможных девайсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждой отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя которого заключено в квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых двух частей файла вы сможете встретить следующие атрибуты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cost''' — стоимость предмета;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_name''' — название вещи; обратите внимание, что здесь прописывается не то наименование, которые вы видите в игре, а лишь ссылка на него (имя раздела в файле '''string_table_enc_equipment.xml''', в нем содержится само название);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_weight''' — вес;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_grid_width''' — количество клеток по горизонтали, которое занимает вещь в инвентаре;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_grid_height''' — число клеток по вертикали;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description''' — описание предмета; как и в случае с показателем '''inv_name''', здесь содержится не сам текст, а лишь указание на него (а точнее — название соответствующего раздела в файле '''string_table_enc_equipment.xml''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие шесть характеристик определяют прирост, который ваш герой получает к тому или иному показателю после использования вещи. Значения могут быть и отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_health''' — прибавка к здоровью;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_satiety''' — насыщение организма (сытость);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_power''' — бонус к силе (энергии);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_radiation''' — защита от радиации; в данном случае отрицательное значение параметра улучшает защиту (при положительном значении ваш герой будет переносить радиацию еще тяжелее, чем обычно);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_alcohol''' — действие алкоголя; чем выше число, тем большие проблемы со зрением и координацией испытывает герой;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wounds_heal_perc''' — остановка кровотечения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Готовка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путем редактирования файла '''items.ltx''' добавим в игру ряд уникальных полезных вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский набор сталкера и окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых ситуациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== АЛКОГОЛЬ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водку описывает блок под названием '''vodka''' (кто бы мог подумать?!). Ее мы преобразуем в ром или там пиво — как вам угодно. В первом случае понадобятся следующие изменения: '''cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health — -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть укрепляет здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в моде заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье, наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него плывет еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато он намного эффективнее борется с радиацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть такими: '''cost — 50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05'''. Этот пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией водки: от радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЭНЕРГЕТИК ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Энергетический напиток '''Non Stop''' несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для того чтобы изготовить этот чудный коктейль, нужно перейти в раздел '''energy_drink''' и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: '''cost — 80, eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3'''. Готово — можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного опьяняет, зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не столь эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и Non Stop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== НАРКОТИК ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычную же консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в игре не очень-то и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все, что для этого нужно, — внести следующие преобразования в блок conserva: '''cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1, eat_power — 1.8'''. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье, но дает просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего. Кроме того, этот наркотик немного отбивает аппетит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как корректировка файла '''items.ltx''' будет завершена, скопируйте его в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\misc''' (для этого вам понадобится предварительно создать в папке '''\gamedata''' подкаталог '''\config\misc''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Упаковка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С «начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания подходящий внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы изменить описания, вам придется поработать с архивом '''gamedata.db9'''. Распаковать его можно следующим образом: находясь в директории игры, наберите в командной строке: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 \temp'''. Теперь отправляйтесь в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp\config\text\rus''', где вас уже поджидает файл '''string_table_enc_equipment.xml''', содержащий наименования и описания предметов. Его также можно редактировать в «Блокноте».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все '''xml'''-файлы устроены следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Y&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится надпись. Y — сам текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала исправьте названия переделанных нами ранее вещей. Отыщите блок со словом '''Vodka'''. На месте Y в нем стоят слова ''«водка «Казаки»''. Исправьте ее на ''«Ром»'' или ''«Пиво»'' (без кавычек) — в зависимости от того, какой напиток вы добавили в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделах '''energy_drink_name''' и '''energy_drink_short_name''' сочетание ''«Энергетический напиток Non Stop»'' следует заменить, скажем, на ''«Алкогольно-энергетический напиток»''. Наконец, в блоке '''Conserva''' исходный текст ''«Радость туриста»'' следует исправить на ''«Наркотик-стимулятор»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее подредактируйте описания экс-водки (раздел '''enc_equipment_food_vodka1'''), экс-энергетика ('''enc_equipment_energydrink''') и экс-консервов ('''enc_equipment_food_conserva1''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После завершения всех текстовых преобразований файл '''string_table_enc_equipment.xml''' следует скопировать в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\text\rus''' (предварительно создав в папке '''\gamedata\config''' субдиректорию '''\text\rus''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время изменить внешний вид наших крайне полезных продуктов питания. На этот раз нам понадобится архив '''gamedata.db7'''. Распакуйте его, напечатав в командной строке следующий текст: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db7 \temp'''. В директории '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp\textures\ui''' вы обнаружите файл '''ui_icon_equipment.dds'''. Он содержит изображения вещей из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать эти картинки, файл нужно перевести в стандартный формат. В этом вам поможет набор утилит '''DXT Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''ui_icon_equipment.dds''' в каталог, в который вы установили '''DXT Tools'''. Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке: '''readdxt.exe ui_icon_equipment.dds'''. В результате вы получите искомую картинку в виде файла '''test.tga'''. Открывайте его в '''Photoshop''' (или в каком-то другом мощном графическом редакторе) и готовьте кисти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в списке каналов (меню '''Channels''') программы выберите пункт '''Alpha 1''' (вместо прежнего RGB). Вашему взору предстанут знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в белый цвет. Эти шаблоны задают форму каждого отдельного предмета и его границы. Если вы задались целью хоть чуточку изменить размер объекта, не забудьте отредактировать и альфа-канал. Например, если вы подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в режим в '''Alpha 1''' и обязательно залейте его белым цветом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, если вы не планируете глобальных изменений, можно и вообще не трогать альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво совершенно необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто «переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка или производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика. Только учтите, что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе вы их просто не разглядите в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консервную банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как раз и пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом (именно тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву и на ее месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool) нарисовать одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в режим альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл '''test.tga''' обратно в формат '''dds'''. Для этого в папке '''DXT Tools''' пропишите в командной строке: '''nvdxt test.tga'''. Переименуйте сформированный файл '''test.dds''' в '''ui_icon_equipment.dds''' и скопируйте в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\textures\ui'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы добавили в игру четыре невиданных ранее продукта: ром, пиво, алкогольно-энергетический напиток и наркотик-стимулятор. При желании вы можете сотворить еще несколько не менее полезных продуктов, изменяющих характеристики главного героя. Описанным в статье способом очень легко создавать небольшие, но крайне интересные модификации. Главное — не забывать о балансе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Андрей Верещагин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]][[Категория:Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._F.A.Q.</id>
		<title>Игромания - Игрострой. F.A.Q.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._F.A.Q."/>
				<updated>2013-07-05T15:18:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Косметические правки. &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачал официальный SDK для «Сталкера». Поначалу был несказанно рад: все же очень приятно, что разработчики выпустили не только замечательную игру, но и полноценный модмейкерский набор. Я немного поработал в нем, но настроение мое быстро испортилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обещали ведь, что все инструменты, с одной стороны, будут очень мощными, а с другой — простыми в освоении. Однако о простоте здесь и речи не идет, официальный хелп мне тоже не помог. В течение часа я пробовал разобраться сначала с редактором уровней, а затем с утилитами для правки спецэффектов и NPC. В итоге новые карты, а тем более эпизоды для игры, равно как спецэффекты и персонажей, мне сделать не удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я понимаю, что это очень мощная утилита, но для такого новичка, как я, она не подходит. Надо, видимо, разбираться в программировании, ну или хотя бы освоить другие редакторы, попроще. Нет ли какой-нибудь вменяемой альтернативы официальному SDK, в частности, какого-то более интуитивно понятного редактора уровней?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Если вы намерены сделать более-менее серьезный уровень, то ваш выбор — официальный SDK. Ну а S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor подходит для небольших разработок:'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372692683_4470488_f02a02153e.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372692683_2357179_d74ecf8010.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам удалось заполучить заветный SDK для '''S.T.A.L.K.E.R.''' и опробовать его на деле. Да, в действительности некоторые инструменты набора довольно сложно освоить. Взять, к примеру, официальный редактор уровней — для создания полноценной карты рядовому пользователю нужно не только разобраться с базовыми принципами картостроения, но и овладеть навыками работы с графическим пакетом '''Maya'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически весь уровень собирается в Maya, а редактор карт служит лишь своеобразным мостиком между Maya и самой игрой. Но, как говорится, игра стоит свеч, и миссия выполнима, ничего запредельно сложного нет. Потренировавшись, можно создавать очень неплохие уровни буквально за 2-3 дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам все же не хочется тратить свое драгоценное время на штудирование руководства и изучение азов работы в официальном SDK, рекомендуем обратить пристальное внимание на специальную утилиту под названием '''S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor 0.1.2 beta'''. По сути, она представляет собой неофициальный редактор уровней для S.T.A.L.K.E.R, созданный и поддерживаемый нашим с вами соотечественником с забавным ником '''batya'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот инструмент позволяет создавать карты на основе 3D-сцен, изготовленных в графическом пакете '''3DS Max (*.3ds)''', изменять положение и добавлять на уровень стартовые отметки, а также просматривать игровые территории из финальной версии игры. Вот, в общем-то, и все возможности. Для начинающего левелмейкера более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается глюков и багов, то тут их пока очень много — некорректное отображение уровня в редакторе (зеркальное отражение игровой территории), импортированного из 3DS-файла, мерцание деревьев, частые вылеты, некорректная работа функции отсечения при импорте трехмерных сцен, отсутствие мануала и много еще чего. В общем, автору, если он будет развивать свое детище дальше, предстоит большая работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается интерфейса, тут все в полном порядке. Нам он показался даже чуть более удобным, чем в официальном редакторе. Запустив программу, вы увидите основную рабочую область, которую занимает окно 3D-вида (перспективы), над ним и слева от него располагаются две компактных панели инструментов, а оставшееся место занимают информационная панель и поле параметров выбранного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового уровня проходит буквально за пару кликов мышкой — подгрузили в редактор сцену формата .3ds ('''Файл/импортировать'''), поместили в локацию точку старта игрока (последняя кнопка на панели инструментов) и воспользовались сочетанием клавиш '''Ctrl+S''' для сохранения карты и ее компиляции в формат игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение отметим, что LevelEditor 0.1.2 на данный момент не позволяет экспортировать уровни в формат движка X-Ray, в то время как Level Editor 0.0.2 эту операцию выполнял без проблем. Автор утилиты клятвенно заверяет всех модостроителей в том, что в самом скором времени (вполне возможно, что на диск этого номера, который сдается чуть позже журнала, попадет уже обновленная версия редактора) добавит специальный редактор путевых отметок, моделей, поправит все баги, а также вернет на свое законное место модуль для компиляции карт в формат игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение же хочется сказать несколько общих слов. На данном этапе разработки S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor является хотя и очень слабым аналогом монструозного редактора уровней от '''GSC Game World''' (возможностей мало, справочной информации нет), зато его куда проще освоить. Для начинающих модотворцев, которые только-только освоили азы 3DS Max, — самое то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Пробежался по ряду модостроительских форумов, заглянул в Википедию. В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками, карнизами. И застрял! В итоге понял, что стандартными способами подвесить объекты на что угодно не получится. Помогите решить эту проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''При помощи официального редактора уровней «Сталкера» можно добавить на карту любое число ламп, карнизов и других подобных объектов:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372693129_9156219_de95e69683.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что ж, с удовольствием поможем. Запустите редактор, подгрузите в него любую карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить какой-либо объект. Затем кликните по кнопке '''Spawn Element''' в поле '''Edit Mode''' (на панели в правой части редактора) для активации режима работы со spawn-объектами. Выберите из списка '''Spawns''' внизу панели одну из категорий элементов — '''Physics\Object''' (для подвешивания простой статической конструкции) или '''Physics\Hanging Lamp''' (для подвешивания бьющейся лампы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша '''A''' на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появился специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы придать объекту определенную форму, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию '''Spawn''' (в поле '''Folders'''), загляните в свиток '''Model''' в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария '''Visual'''. В окне браузера объектов выберите произвольную модель, например, шарнирную лампу: '''physics\light\new_light\light_sharnir_1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полдела сделано — модель выбрана, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае получится стандартный объект, а нам ведь не это нужно? Отыщите параметр '''Fixed Bones''' в поле '''Model''' и кликните по кнопке со знаком многоточия (находится рядом). В появившемся окне пометьте галочками шарниры, фиксирующие положение лампы относительно выбранной вами поверхности (то есть выберите места прикрепления). В свитке '''Flags''' поставьте галочку напротив атрибута '''Physic''', чтобы активировать физику для объекта. Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта '''Cast Shadow''' в поле '''Flags''', а в поле '''Light\Main''' кликните по кнопке напротив атрибута '''Bone''' и в открывшемся окне выберите кость типа '''bone_lamp'''. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приветствую всех игроманцев и товарища Старпома в частности. На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Прочел статью в «Мастерской», пробежался по ряду модостроительских форумов и «Вики»... В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками и прочей висячей мишурой. И понял, что стандартными средствами подвесить произвольный объект на уровне не получится. Помогите разрешить эту проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''При помощи официального редактора уровней можно запросто добавить на карту n-ное число «висячих» объектов:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372693129_9156219_de95e69683.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отчего же не помочь? Поехали. Запустите редактор, подгрузите в него произвольную карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить определенный объект. Затем кликните по кнопке '''Spawn Element''' в поле '''Edit Mode''' на панели в правой части редактора — активируется режим работы со spawn-объектами. Выберите из списка '''Spawns''' внизу панели элемент одного из типов — '''Physics\Object''' (для подвешивания простой статической конструкции) или '''Physics\Hanging Lamp''' (для подвешивания бьющейся лампы). После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша '''A''' на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появится специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы придать определенную форму такого рода элементу, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию '''Spawn''' (в поле '''Folders'''), загляните в свиток '''Model''' в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария '''Visual'''. В окне браузера объектов выберите произвольную модель — например, шарнирную лампу: '''physics\light\new_light\light_sharnir_1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полдела сделано — модель определена, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае мы получим простой объект. Отыщите параметр '''Fixed Bones''' в поле '''Model''' и кликните по кнопке со значком многоточия напротив данного атрибута. В появившемся окне укажите галочками те «кости» (шарниры), которые будут фиксировать положение лампы относительно поверхности (являться местами крепления для объекта). Далее в свитке '''Flags''' нужно поставить галочку напротив атрибута '''Physic''', чтобы активировать физическую модель (в нашем случае — физика качания). Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта '''Cast Shadow''' в поле '''Flags''', а в поле '''Light\Main''' кликните по кнопке напротив атрибута '''Bone''' и в открывшемся окне выберите «кость» типа '''bone_lamp'''. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На днях закончил работу над уровнем для «Сталкера». При попытке скомпилировать карту столкнулся со следующей проблемой — отказался запускаться компилятор из состава SDK. Я следовал схеме, которую вы описали в первой статье по созданию уровней для «Сталкера» (это июльский номер «Мании»): создал карту, сделал предкомпиляцию уровня через редактор, после чего выбрал пункт меню Пуск/Выполнить и напечатал в появившемся окошке команду E:\Games\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R.\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat Moi_uroven_1. Можно ли как-то решить проблему, или это очередная оплошность со стороны разработчиков и надо ждать патча?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблема вполне решаема. Вот только зря вы обвиняете разработчиков, они совершенно ни при чем. Всему виной — невнимательность многих картостроевцев. В статье по созданию уровней для «Сталкера» мы упомянули, что прописывать в форме '''Запуск программы''' длинные коды не следует — это может привести к невыполнению команды, в вашем случае — к отказу запуска компилятора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанный вами способ компиляции (ввод короткой команды в окно '''Запуск программы''') возможен только при использовании так называемых виртуальных дисков, ссылающихся на различные директории установленного SDK. Подробную информацию о «виртуалках» вы можете почерпнуть из второй статьи цикла «Уровни для S.T.A.L.K.E.R.», которая опубликована в «Мастерской» августовского выпуска «Игромании».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаемся к вашей проблеме. Обойти ее просто, нужно всего лишь перейти в режим командной строки (для этого следует напечатать в окошке '''Запуск программы''' команду '''cmd''' и нажать '''OK'''), зайти в каталог '''\level_editor''' SDK и ввести следующую команду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''xrLC.bat {level_name}''', где '''{level_name}''' — название компилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, теперь ваш уровень скомпилируется и будет отлично работать в игре, если, конечно, вы не допустили ошибок во время создания карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни в коем случае не пытайтесь вбить в меню «Запуск программы» команду, в которой используются длинные пути: Windows не удастся запустить выбранный вами исполняемый файл. Скриншоты прислал автор вопроса: http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372694453_4275472_1917ba9ace.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372694454_5850427_f6efb1f7ac.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При детальном изучении официального редактора уровней для «Сталкера» наткнулся на один непонятный, но крайне интересный режим редактирования — Way Points. Пробовал добавить на карту элементы типа Way Points, но уровень стал вылетать при компиляции. Можете рассказать, что это за зверь такой и для создания/редактирования объектов какого типа он применяется?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В режиме редактирования Way Points можно, вы не поверите, создавать вейпойнты:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372695356_4204821_2b0ac80840.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это режим редактирования путевых отметок (вейпойнтов), предназначенных для задания маршрутов движения персонажей. Если на карте не будет этих контрольных отметок, то все обитатели Зоны станут перемещаться по уровням совершенно беспорядочно, сбивать на своем пути препятствия и тупо упираться в статические элементы типа стен, заборов и прочих заграждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, вейпойнты нужны только для сингловых карт, в мультиплеере управляемых AI противников нет, а значит, и вейпойнты не нужны. Поскольку текущая версия официального редактора уровней, входящая в комплект SDK, не предназначена для разработки одиночных карт и кампаний, то и режим редактирования Way Points пока не работает. Как только в Сети появится SDK для одиночной версии игры, мы обязательно вернемся к теме моддинга S.T.A.L.K.E.R. и подробно поговорим о создании контрольных точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подскажите, пожалуйста, где можно ознакомиться с полным списком горячих клавиш для быстрых переключений в редакторе уровней S.T.A.L.K.E.R. и можно ли модифицировать комбинации хоткеев под себя — переназначить кнопки на выполнение определенных действий?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Переназначаем горячие клавиши в окне Editor Preferences официального редактора карт:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372695356_1837202_2938b25eac.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакомиться со списком хоткеев, а также изменить комбинации клавиш, нацеленных на выполнение определенного действия, вы можете прямо в официальном редакторе уровней. Порядок действий следующий. Запустите приложение '''LevelEditor.bat''' из SDK’шного каталога '''\level_editor'''. На панели в правой части редактора в поле '''Scene''' выберите пункт меню '''Preferences'''. В колонке '''Folders''', расположенной в левой части окна настроек, выберите строку '''Keyboard'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В правой части окна '''Editor Preferences''' раскройте каталог '''Shortcuts'''. Вы получите полный доступ ко всем горячим клавишам и при необходимости сможете перепрограммировать кнопки на выполнение иных действий. Для этого напротив интересующей вас команды, например '''Exit''', нужно дважды щелкнуть по ячейке левой кнопкой мышки и вбить в поле новое значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в 3DS Max для S.T.A.L.K.E.R. и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Создать простой динамический объект для «Сталкера» в разы тяжелее, чем изготовить статический объект сложной формы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы внимательно изучите структуру любого '''OGF'''-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог '''\prt\''', где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в «Максе» или Maya базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров ('''Create/System/Bones'''), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением '''.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого подгружаете модельку в редактор '''Actor Editor''' из состава официального '''SDK''', указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп ('''Bones/Global/Generate Shape'''), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл ('''File/Export/Export OGF'''). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На страницах «Игромании» вы часто рассказываете о правилах расстановки источников света (ламп) на уровнях к самым различным играм. Меня интересует следующий вопрос: данные правила распространяются только на сцены, созданные в крупных пакетах 3D-моделирования, или они касаются и обычных игровых уровней тоже, например карт для S.T.A.L.K.E.R.? Что будет, если вообще не устанавливать источники освещения на карту? А если добавить их слишком много?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Главное при расстановке источников света на сцене — помнить о чувстве меры:'' http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372695837_8705870_46d7999d53.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы видели хоть одну игру, где не было бы источников света? Это же не игра получится, а комната страха какая-то. Так что да, те принципы, которые мы разбирали, верны для всех компьютерных игр и для всех движков. В мелочах расстановка ламп может отличаться — например, на просторных уровнях под открытым небом нужен, по сути, лишь один большой источник света (солнце), на закрытых локациях (например, внутри здания) требуется расставить значительно больше источников света, но маленьких.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насчет того, можно ли переборщить с источниками освещения? Да, и запросто. Это распространенная ошибка любительских карт и модов: когда ламп слишком много, карта получается засвеченной. Иногда из-за этого всего лишь теряется игровая атмосфера, а иногда случаются проблемы посерьезнее: в некоторых комнатах вообще ничего не понятно — столько там понатыкано ламп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая уровни для трехмерных игр, важно помнить, что источники света — это очень тонкий инструмент, который позволяет нужную атмосферу, определенное настроение у геймера. Правильно подобранное освещение способно вытянуть даже очень слабенькие с точки зрения дизайна локации. И наоборот — плохой свет убьет уровень с гениальным дизайном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На днях решил смоделировать простенькую модель персонажа для S.T.A.L.K.E.R. (уж очень надоели мне местные мутанты, сталкеры и всяческие зверушки). Придумал персонажа, сделал на бумаге набросок, затем погрузился в Maya 8.5 и слепил трехмерную модель. Однако увидеть свой маленький шедевр в игре мне так и не удалось — при приближении к объекту на расстояние более чем в 10 метров игра зависала и вываливалась на рабочий стол с ошибкой. Отсюда у меня и возник следующий вопрос — какие ограничения накладываются на модели персонажей, создаваемых в «Максе» и «Майе», движком X-Ray Engine?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Прежде чем импортировать в S.T.A.L.K.E.R. новую модель персонажа, необходимо убедиться, удовлетворяет ли она основным требованиям движка X-Ray.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и основное требование к моделям, выдвигаемое движком X-Ray, — число полигонов, затрачиваемых на одного персонажа, не должно превышать 5000 (разработчики настоятельно рекомендуют уложиться в 3000). Требование довольно условно: в принципе, движок X-Ray способен переваривать модели NPC из куда большего числа полигонов, однако если в процессе игры вы встретите с десяток-другой hi-poly-монстров, то готовьтесь к сильным тормозам, которые могут подвесить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование номер два — необходимо поместить созданную модель NPC по центру координат в '''Maya''' или '''3DS Max'''. Третье требование — при создании персонажа нужно использовать только метрическую систему измерений. Это означает, что габариты созданной вами модели в Maya или в «Максе» должны соответствовать реальным размерам объекта. Например, если в жизни высота персонажа составляет 1,67 м, то и в Maya нужно создавать его по этим же самым размерам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование четвертое — использование UV-разверток текстур, специальных X-Ray-шейдеров и групп сглаживания. Что касается требований к скелету NPC, то тут разработчики настоятельно рекомендуют не использовать соединения (джойнты, joints), содержащие следующие трансформации: '''scale''' (масштабирование), '''rotate''' (вращение), '''transform''' (трансформация). Для присоединения скелета к поверхности лучше использовать только инструмент '''Smooth Bind''' (вызывается из меню '''Skin\Bind Skin\Smooth Bind''' в Maya).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, пожалуй, последнее ограничение, накладываемое на модели персонажей движком X-Ray: крайне не рекомендуется использовать в скелете более 54 костей: это может сильно сказаться на FPS в игре. А теперь самое интересное — X-Ray не предъявляет практически никаких требований к анимациям NPC. Это означает, что вы можете при оживлении 3D-модели персонажа использовать все стандартные средства Maya и «Макса» — инверсную кинематику, ограничители, применять физику во время анимирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих статьях по вскрытию различных игр вы пишете о том, как можно сделать игры более кровавыми. Но в статье по «Сталкеру» ничего подобного не было. Нельзя ли и в эту игру добавить побольше крови?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Легко! Нужные настройки прописаны в файле '''system.ltx''', содержащем базовые параметры геймплея. Файл лежит в архиве '''gamedata.db0''' (прямо в корне игровой директории). Для распаковки используйте утилиту '''STALKER Data Unpacker'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте в папку игры файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''' (если вдруг у вас официальная английская версия игры, копировать надо файл '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''') и запустите его с параметром: '''gamedata.db0 [Каталог для распаковки внутри игровой папки]'''. Например, '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 temp'''. Каталог можно и не указывать — в этом случае архив распакуется в корень игровой директории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите в директорию, куда вы извлекли содержимое архива (в приведенном примере это папка &amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp). Там вы найдете подкаталог '''\config''', а в нем файл '''system.ltx'''. Откройте его в «Блокноте» и отыщите раздел '''bloody_marks''' — в нем как раз и описывается кровь. Здесь собраны следующие параметры (обратите внимание, что все размеры и расстояния измеряются в метрах):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wallmarks''' — изображения пятен крови. Перечисленные здесь файлы (расширение '''dds''' в данном случае опущено) вы найдете в папке '''\textures\wm''' архива '''gamedata.db8''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dist''' — максимальное расстояние, на которое отлетает кровь;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''max_size''' — максимальный радиус пятна крови, которое образуется после того, как персонаж больших габаритов подвергается атаке заданной атрибутом '''nominal_hit''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''min_size''' — минимальный радиус кровяного пятна;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''nominal_hit''' — сила атаки, дающая максимальный разлет крови;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drops''' — изображения капель крови;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''start_blood_size''' — размер раны, при котором та начинает кровоточить;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''stop_blood_size''' — размер раны, когда она сама затягивается;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_time_min''' — минимальная продолжительность кровотечения (игрок теряет здоровье);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_time_max''' — максимальное кровотечение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_size''' — размер капли крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы добавить игре кровавости, повысьте значения следующих атрибутов: '''max_size''' до '''0.8''', '''min_size''' — до '''0.2''', '''blood_drop_size''' — до '''0.3'''. А вот число, соответствующее показателю '''nominal_hit''', наоборот, следует понизить — до '''0.3'''. Отныне крови в игре столько, что «Сталкеру» впору ставить рейтинговую оценку «M».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если говорить о параметре '''dist''', его вы можете отрегулировать по собственному усмотрению (а можете и вообще не трогать). Мы, например, немного увеличили его значение — до 3, в результате чего брызги крови стали лететь дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается параметров '''start_blood_size, stop_blood_size, blood_drop_time_min''' и '''blood_drop_time_max''', они в большей степени относятся к главному герою и напрямую влияют на геймплей. Регулируя эти показатели, можно изменять сложность игры. Повысьте значения настроек '''blood_drop_time_min''' и '''blood_drop_time_max''', и играть станет труднее (при ранениях вы будете терять больше здоровья), понизьте — и выжить станет проще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также и с показателем '''stop_blood_size''': если его уменьшить, жить в Зоне станет проще. С характеристикой '''start_blood_size''' все наоборот: чем ниже ее значение, тем сложнее играть. При желании вы можете подредактировать в «Фотошопе» кровяные текстуры, предварительно переведя их в формат tga с помощью программы '''DXT Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В продолжение темы повреждений хочется обратить ваше внимание на еще один раздел файла '''system.ltx''' — '''wallmarks'''. Если в нем повысить значение параметра '''size''', в игре увеличится радиус отметин от взрывов. Завершив правку файла '''system.ltx''', не забудьте переместить его в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В видеоуроках и в статьях о редактировании S.T.A.L.K.E.R. вы рассказывали, как добавить в игру объекты собственного производства. А нельзя ли добавить в «Сталкер» персонажей и объекты, допустим, из Crysis? Ведь это открывает совершенно потрясающие перспективы — сколько интересных модов можно сделать!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''К сожалению, редактор Sandbox 2 не позволяет сохранять модели техники, оружия и NPC на жестком диске.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, не все так просто. Дело в том, что редактор уровней '''Crysis''' не позволяет экспортировать 3D-модели персонажей, транспорта и вооружения, — стоит вам только выделить нужные объекты и нажать кнопку сохранения, как вылетает сообщение об ошибке. А вот антураж — здания, мосты, бочки с горючим, водонапорные башни — вполне можно перенести в «Сталкер», здесь редактор ругаться не будет. Для этого нам понадобятся следующие инструменты — Crysis и редактор уровней '''Sandbox 2, S.T.A.L.K.E.R., X-Ray SDK''' («чернобыльский» инструментарий, заточенный под создание новых мультиплеерных карт), а также небольшой пользовательский плагин '''S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter''', предназначенный для экспорта 3D-контента в формат, понятный движку '''X-Ray'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последовательность действий следующая. Сначала нужно конвертировать игровые модели из Crysis в формат '''OBJ''' при помощи редактора Sandbox. Затем полученные модели импортировать в '''3DS Max''', подогнать размер каркасов (масштабировать), изменить уровень детализации (в «Сталкере» в моделях поменьше полигонов) и присвоить объектам свойства некоторых специфических материалов, которые использует движок X-Ray. Ну а дальше все предельно просто: сохраняете преобразованный объект на жесткий диск в сталкеровском формате и импортируете его в игру при помощи редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От теории — к практике. Запустите редактор Sandbox 2 и подгрузите в него любой уровень, к примеру '''harbor.cry'''. Для этого выберите пункт меню '''File/Open''', в открывшемся диалоговом окошке перейдите в каталог '''\harbor''' и дважды щелкните левой клавишей мышки по файлу harbor.cry. Активируйте окно 3D-вида, отыщите любую модель, которую хотите сохранить на жестком диске (перемещение камеры в окне перспективы производится при помощи горячих клавиш '''W, S, A, D'''), и щелкните по ней левой кнопкой мыши. Для экспорта выделенного объекта в OBJ-файл выполните команду '''File/Export Selected Geometry to .OBJ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся диалоговом окне перейдите в каталог, куда хотите сохранить модель, и нажмите кнопку '''Сохранить'''. При необходимости вы можете выдернуть из игры несколько 3D-форм за один раз. Для этого достаточно зажать клавишу '''Shift''' на клавиатуре. Чтобы подгрузить переконвертированные модельки в 3DS Max, запустите его, выберите пункт меню '''File/Import''' и в появившемся окошке укажите полный путь к экспортированному из Sandbox 2 каркасу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше действуете по описанной схеме. Изменяете размеры и уровень прорисовки 3D-модели, присваиваете материалы типа '''XRay Mtl''', после чего сохраняете модель на жестком диске в формате OBJ под любым названием и подгружаете геометрию и текстуры в редактор «Сталкера» LevelEditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Алексей &amp;quot;Старпом&amp;quot; Макаренков]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:Конфигурационные файлы]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%B0</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Оружие сталкера</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%B0"/>
				<updated>2013-07-05T15:11:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Косметические правки. &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооруженная «калашами». Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй — рассек сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся внимательно изучать найденный ствол. Странная надпись Made in Igromania на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В «Сталкере» представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Тренировка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все самое ценное разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы. Всего их одиннадцать, и все имеют одно и то же имя — '''gamedata'''. Разница в расширении. Оно выглядит как '''db*''' (на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла). Для распаковки этих архивов можно использовать утилиту '''STALKER Data Unpacker'''. Пользоваться программкой несложно. Скопируйте в игровую папку файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', если у вас русская версия игры, или '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''', если вдруг английская, и запустите с параметром: '''gamedata.db* [Каталог для распаковки внутри игровой папки]''' (последний можно и не указывать — тогда архив распакуется прямо в каталог с игрой). Например: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы внесете изменения в разархивированные файлы, создайте в игровом каталоге папку '''\gamedata''' и поместите их туда, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся (приоритет игра будет отдавать новым файлам, а не тем, что упакованы в архивы). Скажем, для '''ltx'''-файлов из архива '''gamedata.db0''' (они описывают оружие) в директории '''\config\weapons''' следует создать в игровом каталоге папку '''\gamedata\config\weapons''' и складывать их именно туда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все одиннадцать архивов в директорию '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata'''. Плюс, после этого все файлы будут у вас на виду и создавать моды станет удобнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается самих архивов, то в этот раз нам пригодятся '''gamedata.db0''' и '''gamedata.db8'''. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе и оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку '''\config''', наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение '''ltx'''). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге '''\weapons''' — каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только '''delayed_action_fuse.ltx''' и '''weapons.ltx''' (в нем находятся характеристики боеприпасов и всяческих примочек к стволам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура '''ltx'''-файлов (редактировать можно в обычном «Блокноте») построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура '''hud''') отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском — с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cost''' — стоимость оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_power''' — урон от оружия. Значение параметра состоит из четырех чисел: первое обозначает минимальный ущерб, последнее — максимальный, средние два, соответственно, промежуточный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_impulse''' — сила тряски, которой подвергается жертва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''fire_distance''' — дальнобойность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bullet_speed''' — стартовая скорость полета пули. Этот и три предыдущих параметра в некоторых файлах имеют аналоги с префиксом '''silencer_''', эти характеристики описывают ствол при надетом на него глушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_type''' — тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение — '''fire_wound''', ножевое — '''wound''' и '''wound_2''', взрыв — '''explosion'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rpm''' — скорострельность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_power_2''' — урон от альтернативной атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_impulse_2''' — тряска жертвы, атакованной альтернативным ударом/выстрелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_type_2''' — тип повреждения от альтернативной атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''startup_ammo''' — начальное количество патронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ammo_limit''' — максимальное число патронов к пушке, которое вы можете носить в рюкзаке единомоментно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ammo_mag_size''' — вместимость обоймы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ammo_class''' — тип патронов. В области значения этого и следующего параметров указывается название соответствующего раздела файла '''weapons.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''grenade_class''' — тип гранат, которыми стреляет пушка (если она, конечно, наделена такой способностью).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''explode_duration''' — продолжительность взрыва (только для оружия, стреляющего разрывными снарядами) в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''sprint_allowed''' — определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой ('''true''' — да, '''false''' — нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_weight''' — вес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''shell_particles''' — модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: '''0''' — отсутствует вообще, '''1''' — имеется сразу, '''2''' — может быть присоединено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''scope_status''' — снайперский прицел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''silencer_status''' — глушитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''grenade_launcher_status''' — подствольный гранатомет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''zoom_enabled''' — возможность зумирования ('''true''' — имеется, '''false''' — нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''scope_zoom_factor''' — максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле '''weapons.ltx''', в разделах, посвященных съемным прицелам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Замах, удар — и враг повержен! Кинжал — это вам не нож, он может сразить противника одним ударом:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_4471301_257b887dbe.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_6331209_dfe7330505.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Кинжал =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая — редактирование боевых характеристик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем с холодного оружия, которое в игре представлено одним лишь ножом. Превратим его в кинжал. Для начала откройте в «Блокноте» файл '''w_knife.ltx''' и внесите в него небольшую правку. Повысьте значение характеристики '''cost''' до '''100''', в результате чего цена на это орудие вырастет до 100 рублей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение — параметрам '''hit_power''' и '''hit_power_2''' присвойте серию чисел '''2.00, 2.20, 2.40, 2.60''' в первом случае и '''2.10, 2.25, 2.40, 2.55''' во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе — следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьезное ранение врагу не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте об атрибутах '''hit_impulse''' и '''hit_impulse_2''', которым следует присвоить значения '''140''' и '''125'''. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного поработаем над балансом. Атрибутам '''inv_weight''', rpm (минимальный временной интервал между двумя атаками) и '''bullet_speed''' (быстрота нанесения удара) определите соответственно значения '''0.8''' и '''600'''. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке — это, согласитесь, вполне естественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля — и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленней, но уж если попадет... В оригинальной игре почти никто не пользовался ножом, слишком уж он слабенький. Кинжал же — вполне серьезное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Кинжал внешне отличается от ножа яркой гравировкой...'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_3897896_9218a8a826.jpg&lt;br /&gt;
''...А атомная пушка от РПГ — знаком радиации на верхней части корпуса:'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_1552636_93191bc8ed.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Лазерная винтовка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них — лазерная винтовка. Делать ее мы будем на основе снайперки '''СВУмк2''', которая детально описана в файле '''w_svu.ltx'''. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю '''Cost''', до '''12000'''. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам '''ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size''' и '''startup_ammo''' значения '''40''' (первой из них) и '''6''' (остальным трем).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не помешает также чуть утяжелить винтовку (пропишите параметру '''inv_weight''' значение '''5.2''') и усилить ее (в этом нам поможет регулировка настроек '''hit_power''' и '''hit_impulse'''). Первой теперь должно соответствовать значение '''1.20, 1.30, 1.40, 1.50''', второй — '''180'''. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам '''bullet_speed''' и '''fire_distance''' пропишите '''1130'''. А вот скорострельность ('''rpm''') лучше снизить до '''150'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту '''scope_zoom_factor''' число '''30''' — увеличение из трехкратного станет двукратным. Значение же показателя '''shell_particles''' следует обнулить, удалив прежнее '''weapons\generic_shells'''. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя '''condition_shot_dec''' пропишите число '''0.00035'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность и большую дальность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит довольно медленно. Это оружие открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот пытаться засесть с лазерной винтовкой на верхотуре однозначно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Атомная пушка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На десерт у нас атомная пушка. Ее мы получим из ракетницы ('''РПГ-7у'''). Следовательно, править нужно файл '''w_rpg7.ltx''', и первое, что стоит сделать, — поднять цену на оружие ('''cost''') до '''14000'''. Показателю '''ammo_limit''' следует придать значение '''10''', чтобы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам '''launch_speed, bullet_speed''' и '''fragment_speed''' подставьте соответственно числа '''3, 50''' и '''30'''. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра '''rpm''' до отметки '''100''', а дальнобойность ('''fire_distance''') уменьшаем до '''300'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам '''cam_relax_speed, cam_dispersion''' и '''cam_max_angle''' следует задать значения '''1, 8''' и '''12''' соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу еще один серьезный недостаток — сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту '''condition_shot_dec''' логично будет поставить значение '''0.00150'''. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе ('''misfire_probability''') надо сделать равной '''0.01'''. Понятно, что и вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю '''inv_weight''' число '''8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Одним выстрелом из атомной пушки можно не только подорвать танк, но и зачистить стоящую неподалеку вышку:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372622528_7247562_618b2450d3.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам '''hit_power, hit_impulse''' и '''explode_duration''' значения '''5, 600''' и '''8'''. Также необходимо отредактировать третий раздел файла '''wpn_rpg7_missile''' (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующего непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель '''explode_duration''', которому и в этот раз надо присвоить значение '''8'''. Чтобы сделать взрыв ракеты еще более мощным, «привяжите» к настройке '''blast''' число '''8''', к '''blast_impulse''' — '''450''', а чтобы расширить его радиус — увеличьте показатель '''blast_r''' до '''18'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров '''light_range''' и '''light_time''' соответственно на '''50''' и '''2.6'''. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту '''wm_size''' значение '''0.3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоследок установите цену на снаряд ('''cost''') в размере '''300 рублей'''. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота — по убойной силе ему просто нет равных. Хотя, конечно, им одним никак не обойдешься. Здесь сказывается и дефицит зарядов, и медлительность, и невысокая дальность стрельбы. Да и изнашивается оно очень быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее в некоторых заварушках, когда на вас нападает целая толпа мутантов или бандитов, только атомная пушка может спасти от неминуемой гибели. Всего один выстрел — и вокруг остаются только горы трупов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Текстомания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
При создании новых стволов необходимо заменить их названия и описания. Использующийся в игре текст вы найдете в файлах формата '''xml''' в директории '''\config\text\rus''' архива '''gamedata.db9'''. Тот, что касается непосредственно вооружения, содержится в файле '''string_table_enc_weapons.xml'''. Устроен он следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Y&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X''' здесь — кодовое наименование объекта (в данном случае — оружия, приспособлений к нему или боеприпасов), к которому относится надпись. '''Y''' — текст (как вариант — название объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найти нужный раздел несложно — в его заголовке (X) неизменно фигурирует краткое название ствола (то самое, что следует в имени соответствующего '''ltx'''-файла из папки '''\config\weapons''' после приставки '''w_''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зададим новому оружию подходящие названия. Название ножа указано в файле '''string_table_general.xml''' (содержащем базовые игровые термины и понятия и имеющем ту же структуру, что и '''string_table_enc_weapons.xml'''). Оно располагается в блоке '''st_knife'''. Прописанное здесь слово ''Нож'' замените на ''Кинжал''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие преобразования касаются исключительно файла '''string_table_enc_weapons.xml'''. Название модифицированной нами снайперки вы встретите в разделе '''wpn-svu''', в котором сокращение ''СВУмк2'' необходимо исправить на ''Лазерная винтовка''. Что же касается ракетницы, то ей разработчики выделили блок '''wpn-rpg7''', где аббревиатуру ''РПГ-7у'' надо заместить фразой ''Атомная пушка''. Новое оружие называется теперь как положено, вот только описания пока остаются прежними — желательно подкорректировать и их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ножу отведен блок '''enc_weapons1_wpn-knife'''. Помещенное в него словосочетание ''Охотничий нож'' можно переделать, например, в ''Острый кинжал''. Характеристики же СВУмк2 содержатся в разделе '''enc_weapons1_wpn-svu''', а РПГ-7у — в '''enc_weapons1_wpn-rpg7'''. В первом случае на место Y можно вписать, скажем, такой текст: ''Новейшая разработка отечественных ученых. Стреляет лазером, во втором — такой: Мощнейшее оружие. Создано на территории Зоны специально для борьбы с мутантами. Использует атомную энергию.'' Несложно придумать и более изысканные описания — главное, теперь вы знаете, куда их ставить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее. Подредактированные файлы '''string_table_general.xml''' и '''string_table_enc_weapons.xml''' переместите в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\text\rus'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_3028500_424adf4967.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_1768595_c26c8a86ca.jpg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Визуализация =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая стадия разработки вооружения — графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов '''DXT Tools'''. Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата '''dds''', лежат в архивах '''gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7''' и '''gamedata.db8'''. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге '''\textures\wpn'''. Ножу здесь соответствует файл '''wpn_knife.dds''', СВУмк2 — '''wpn_svu-a.dds''', РПГ-7у — '''wpn_rpg-7.dds'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевести DDS-файлы в знакомый всем TGA-формат вам поможет как раз таки '''DXT Tools'''. Делается это по следующей схеме. Скопируйте выбранный '''dds'''-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: '''readdxt &amp;lt;имя dds-файла&amp;gt;''' (например, '''readdxt wpn_colt.dds'''). В результате этого в директории появится файл '''test.tga''' с интересующей вас картинкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можете смело перерисовывать ее в графическом редакторе (например, в '''Photoshop'''). После завершения правки переведите измененный рисунок обратно в формат '''dds''', набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) '''nvdxt test.tga'''. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу '''test.dds''' прежнее имя (в приведенном примере это wpn_colt.dds) и положить в соответствующую папку (в случае с оружием это '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\textures\wpn''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пора приступать непосредственно к перерисовке текстур, чтобы новые виды оружия обрели неповторимый облик. Например, почему бы вам не выгравировать на лезвии кинжала какую-нибудь надпись или несложный рисунок? Что касается лазерной винтовки, то на ее «шкурке» все еще красуется маркировка ''СВУ-АС 62x54 мм'', которую желательно заменить хотя бы простейшей аббревиатурой ''ЛВ-1''. Наконец, на корпусе атомной пушки пришелся бы к месту ваш аватар, логотип вашего клана, любимого журнала или какая-то еще картинка. И это только простейшие примеры того, как можно украсить новинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с вами мы добавили в игру три новых орудия убийства: смертоносный кинжал, меткую и убойную лазерную винтовку и всеразрушающую атомную пушку. Причем атомная пушка и винтовка удивительным образом придают игре ощущение, что вы находитесь в далеком будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие отлично сбалансировано и позволяет использовать дополнительные тактики в бою, которые с оригинальным оружием просто не работают. Кинжал позволяет шинковать врагов на ближней дистанции, лазерная винтовка хороша при ведении боя на средней дистанции (только не вздумайте сидеть с ней на одном месте). Атомная же пушка как нельзя лучше поможет вам разобраться с большим скоплением врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же вам мало этих трех новинок, то вы можете добавить игру любое количество оружия, создавая их по алгоритму, описанному в статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Андрей Верещагин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2"/>
				<updated>2013-07-05T15:08:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Требования к моделям */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В предыдущей статье по модифицированию '''S.T.A.L.K.E.R.''' мы изучили интерфейс и познакомились с основными принципами работы в редакторе уровней, а также сделали несложную карту на основе стандартных объектов и протестировали ее в игре. Сегодня мы двинемся дальше — научимся изготавливать новые локации для «Сталкера» с нуля, используя '''3DS Max'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= На старте =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать новый уровень для «Сталкера» при помощи 3DS Max, нам понадобится специальный плагин '''S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter (Plugin for 3D Studio Max 1.1)''', он служит для экспорта геометрии в формат игры. Чтобы установить его, скопируйте все содержимое папки '''\plugin''' из директории с распакованным экспортером в корневой каталог установленного 3DS Max (плагин работает с 3DS Max 6, 7 и 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Перед тем как экспортировать модель из «Макса» в формат .object, необходимо убедиться, что она удовлетворяет всем требованиям движка X-Ray:'' http://storage4.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372614652_4379580_faa9612af3.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конвертер установлен и, казалось бы, готов к работе. Однако если вы попытаетесь запустить «Макс», то при загрузке увидите два сообщения об ошибках: невозможно загрузить плагин и специальный '''X-Ray''' шейдер. Чтобы заставить работать установленные инструменты, необходимо проделать следующие действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''xray_path.ltx''' из директории '''\scripts_plugins''' с инструментарием X-Ray SDK в корневой каталог установленного 3DS Max. Затем снова загляните в папку '''\scripts_plugins''' официального SDK и запустите исполняемый файл '''createDiskX.bat''' для создания виртуального диска '''X:''' (это ссылка на локальную директорию '''\level_editor''' установленного инструментария). Он необходим для корректной работы плагина '''3DS Max Exporter''', а также ряда утилит, входящих в состав SDK, — например, компилятора уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам необходимо создать виртуальный диск '''T''', ссылающийся на директорию '''\level_editor\gamedata\textures''' установленного SDK (для работы с игровыми текстурами). Но вот незадача — разработчики не вложили в комплект с инструментарием bat-файл для автоматического создания виртуального диска. Как найти выход из такой ситуации? Написать письмо в службу технической поддержки '''GSC'''? Попросить помощи у матерых модмейкеров? Не стоит, написать сценарий для автоматической генерации диска T не так уж сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зайдите в директорию '''\scripts_plugins''', кликните правой кнопкой мышки по файлу '''createDiskX.bat''' и в контекстном меню выберите пункт '''Изменить'''. Перед вами появится окно «Блокнота», в которое будет подгружено тело файла '''createDiskX.bat''' — это сценарий для создания виртуального диска. Отыщите по тексту литеру '''X''' и замените ее заглавной буквой '''T''' (в первой и второй строках). Во второй строке после словосочетания '''level_editor''' добавьте текст '''\gamedata\textures''', например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C:\WINDOWS\system32\subst.exe» X: «E:\Games\GSC World Publishing\X-Ray SDK\level_editor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого сохраните файл на жестком диске под любым названием — скажем, '''generate_virt_cd_T''' с расширением '''.bat'''. Запустите его, зайдите в папку '''Мой компьютер''' и убедитесь, что в поле '''Жесткие диски''' появилось два новых элемента — '''HDD (X):''' и '''HDD (T):'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сформированные нами виртуальные диски '''X:''' и '''T:''' будут автоматически уничтожены по факту выключения/перезагрузки компьютера. А это означает, что для работы с плагинами и некоторыми инструментами SDK после выключения/перезагрузки вам придется снова запустить приложения для создания виртуальников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Требования к моделям =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовительный этап завершен. Можно приступать к моделированию уровня в 3DS Max. В настоящей статье мы не будем затрагивать тему создания трехмерных объектов в «Максе» (об этом в «Игрострое» уже было множество статей), а поговорим лишь об основных требованиях, предъявляемых 3D-объектам движком X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Импорт текстур в редактор уровней прошел успешно:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372614997_2370599_7bd015e00b.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Размеры моделей, созданных в «Максе», должны соответствовать реальным размерам объекта. Скажем, если здание в реальной жизни имеет габариты 60x12x8 метров (измерения по длине, ширине и высоте соответственно), то и в 3DS Max нужно создавать его по этим же самым размерам (именно в метрах, а не сантиметрах, миллиметрах или дюймах). Многие моделлеры при создании объектов для игр предпочитают ориентироваться исключительно на размеры каких-либо персонажей, техники, декораций. На этот случай девелоперы из '''GSC Game World''' привели габариты так называемой «ограничивающей коробки» или '''bounding box''', в которую можно вписать главного героя «Сталкера». Bounding Box для персонажа в полный рост имеет следующие габариты — '''1.8х0.7х0.7''' метров; для присевшего героя — '''1.5х0.7х0.7''' метров; и для сидячего — '''1.2х0.7х0.7''' метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' При создании объектов окружения необходимо использовать как можно меньше полигонов. Движок X-Ray не способен переварить уровни, составленные из более чем 150 тыс. треугольников. Это значит, что если вы, например, сформировали ландшафт из 140 полигонов, то на всяческие элементы декора у вас останется всего 10 тыс., а этого недостаточно. Превысите лимит — уровень вылетит с ошибкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Любая сцена должна состоять из так называемых геометрических групп, название каждой из которых формируется по принципу: '''mp_LevelName_geometry''', где '''mp''' — префикс, указывающий на то, что мы разрабатываем мультиплеерную карту, '''LevelName''' — название уровня (пишется слитно, например '''IgromaniaLevelBig'''), '''geometry''' — наименование геометрии (ландшафт, здания, растительность). Пример — '''mp_igromania_terrain'''. Обратите внимание, названия элементов группы ни в коем случае не должны совпадать с именем самой группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Для каждого объекта должен быть создан шейп ('''shape''' — форма) по принципу: объект — имя_объекта, шейп — имя_объектаShape. То есть если объект у вас называется '''Igromania_Magazine''', то шейп для него будет называться '''Igromania_MagazineShape'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' В качестве заготовок для объектов нужно использовать только материалы типа '''XRayMtl'''. Напомним, что для смены типа материала необходимо вызвать окно '''Material Editor''' (клавиша '''M''' на клавиатуре), кликнуть по кнопке '''Standard''' и в окне '''Material/Map Browser''' выбрать нужный материал, в нашем случае — '''XRayMtl'''. При необходимости вы можете заглянуть в свиток '''X-Ray Params''' окна редактора материалов и установить для данного X-Ray-материала шейдеры для движка ('''Engine''') и компилятора ('''Compiler'''), а также задать определенный тип поверхности (поле '''Material''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!А знаете ли вы, что...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*При создании новых моделей для S.T.A.L.K.E.R. разрешается использовать только текстуры, представленные '''TGA'''-файлами: движок X-Ray не понимает другие форматы графики. Разработчики отдали предпочтение данному формату неспроста — он позволяет хранить информацию не только о самой текстуре, но и маске (альфа-канале), позволяющей оставлять одни участки изображения и скрывать другие.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Скомпилировать уровень в формат игры можно не прибегая к командной строке. Для этого достаточно создать виртуальный диск X, ссылающийся на директорию '''\level_editor''' установленного SDK, выбрать пункт меню '''Пуск\Выполнить''' и в появившемся окне напечатать следующую команду: '''X:\xrLC.bat [level_name]''', где '''xrLC.bat''' — файл, отвечающий за запуск утилиты-компилятора, '''[level_name]''' — название компилируемого уровня.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При добавлении в игру уровня с новыми текстурами необходимо, помимо файла '''textures.ltx''', скопировать все используемые изображения собственного производства в директорию '''\gamedata\textures\'''.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Экспорт и импорт =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот вы сделали в 3DS Max карту, удовлетворяющую всем требованиям движка X-Ray, и хотите добавить ее в игру. Давайте подробно рассмотрим процесс экспорта моделей в формат «Сталкера» и научимся подгружать переформатированные модели в официальный редактор уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Небольшая карта, собранная нами на основе стандартных объектов и ряда новых моделей, изготовленных в 3DS Max 8:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372615934_3599323_7669492fab.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом выделите в «Максе» все объекты сцены, которые хотите экспортировать в виде единой модели. Далее в поле инструментов (оно располагается в правой части окна 3DS Max) перейдите во вкладку '''Utilities''' (пиктограмма с изображением молотка) и щелкните по кнопке '''More'''. В появившемся окне выберите инструмент '''XRay Export''' и нажмите '''Ok'''. Перейдите в свиток '''XRay Export''' поля объектов, кликните по кнопке '''Export Editor Object''' и сохраните модель на диск под любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим к импорту геометрии и текстур в редактор уровней. Запустите '''LevelEditor''', входящий в комплект с SDK. Первым делом подгрузим модель, экспортированную нами из 3DS Max, в редактор уровней. На панели в правой части программы (в поле '''Scene''') выберите пункт '''Objects\Library Editor'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся окне кликните по полю '''Objects''' правой кнопкой мышки и в выпадающем меню выберите пункт '''Create Folder'''. Таким образом, вы создадите новый каталог 3D-моделей (при необходимости вы можете добавить новую модель и в один из существующих каталогов). Перейдите в созданную директорию, щелкните по кнопке '''Import Object''' в правой части окна '''Objects Library''' и укажите полный путь к модели, экспортированной вами из «Макса». Закройте окно библиотеки объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы подгрузить в редактор текстуры, использованные при создании модели, скопируйте нужные арты в каталог '''level_editor\import''' и выполните в редакторе уровней команду '''Images\Check New Textures'''. Начнется поиск новых текстур и, если они будут обнаружены, появится сообщение '''Found X new texture(s)''', где '''X''' — количество найденных текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы импортируете в редактор новые модели и текстуры, можете приступать к сборке новой мультиплеерной карты: добавлять на уровень стартовые отметки, объекты, освещение — все то, о чем мы вам рассказывали в прошлом статье: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Игромания_-_Игрострой._Уровни_для_S.T.A.L.K.E.R.,_часть_1 Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы разобрали основные принципы создания уровней для «Сталкера» с нуля, научились работать со специальными экспортерами для 3DS Max, ознакомились с основными требованиями движка X-Ray к изготавливаемым в «Максе» моделькам, а также рассмотрели механизм экспорта уровней из «Макса» и их последующего импорта в официальный редактор уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Эдуард Клишин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2"/>
				<updated>2013-07-05T14:51:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Косметические правки. &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В предыдущей статье по модифицированию '''S.T.A.L.K.E.R.''' мы изучили интерфейс и познакомились с основными принципами работы в редакторе уровней, а также сделали несложную карту на основе стандартных объектов и протестировали ее в игре. Сегодня мы двинемся дальше — научимся изготавливать новые локации для «Сталкера» с нуля, используя '''3DS Max'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= На старте =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать новый уровень для «Сталкера» при помощи 3DS Max, нам понадобится специальный плагин '''S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter (Plugin for 3D Studio Max 1.1)''', он служит для экспорта геометрии в формат игры. Чтобы установить его, скопируйте все содержимое папки '''\plugin''' из директории с распакованным экспортером в корневой каталог установленного 3DS Max (плагин работает с 3DS Max 6, 7 и 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Перед тем как экспортировать модель из «Макса» в формат .object, необходимо убедиться, что она удовлетворяет всем требованиям движка X-Ray:'' http://storage4.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372614652_4379580_faa9612af3.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конвертер установлен и, казалось бы, готов к работе. Однако если вы попытаетесь запустить «Макс», то при загрузке увидите два сообщения об ошибках: невозможно загрузить плагин и специальный '''X-Ray''' шейдер. Чтобы заставить работать установленные инструменты, необходимо проделать следующие действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''xray_path.ltx''' из директории '''\scripts_plugins''' с инструментарием X-Ray SDK в корневой каталог установленного 3DS Max. Затем снова загляните в папку '''\scripts_plugins''' официального SDK и запустите исполняемый файл '''createDiskX.bat''' для создания виртуального диска '''X:''' (это ссылка на локальную директорию '''\level_editor''' установленного инструментария). Он необходим для корректной работы плагина '''3DS Max Exporter''', а также ряда утилит, входящих в состав SDK, — например, компилятора уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам необходимо создать виртуальный диск '''T''', ссылающийся на директорию '''\level_editor\gamedata\textures''' установленного SDK (для работы с игровыми текстурами). Но вот незадача — разработчики не вложили в комплект с инструментарием bat-файл для автоматического создания виртуального диска. Как найти выход из такой ситуации? Написать письмо в службу технической поддержки '''GSC'''? Попросить помощи у матерых модмейкеров? Не стоит, написать сценарий для автоматической генерации диска T не так уж сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зайдите в директорию '''\scripts_plugins''', кликните правой кнопкой мышки по файлу '''createDiskX.bat''' и в контекстном меню выберите пункт '''Изменить'''. Перед вами появится окно «Блокнота», в которое будет подгружено тело файла '''createDiskX.bat''' — это сценарий для создания виртуального диска. Отыщите по тексту литеру '''X''' и замените ее заглавной буквой '''T''' (в первой и второй строках). Во второй строке после словосочетания '''level_editor''' добавьте текст '''\gamedata\textures''', например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C:\WINDOWS\system32\subst.exe» X: «E:\Games\GSC World Publishing\X-Ray SDK\level_editor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого сохраните файл на жестком диске под любым названием — скажем, '''generate_virt_cd_T''' с расширением '''.bat'''. Запустите его, зайдите в папку '''Мой компьютер''' и убедитесь, что в поле '''Жесткие диски''' появилось два новых элемента — '''HDD (X):''' и '''HDD (T):'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сформированные нами виртуальные диски '''X:''' и '''T:''' будут автоматически уничтожены по факту выключения/перезагрузки компьютера. А это означает, что для работы с плагинами и некоторыми инструментами SDK после выключения/перезагрузки вам придется снова запустить приложения для создания виртуальников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Требования к моделям =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовительный этап завершен. Можно приступать к моделированию уровня в 3DS Max. В настоящей статье мы не будем затрагивать тему создания трехмерных объектов в «Максе» (об этом в «Игрострое» уже было множество статей), а поговорим лишь об основных требованиях, предъявляемых 3D-объектам движком X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Импорт текстур в редактор уровней прошел успешно:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372614997_2370599_7bd015e00b.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Размеры моделей, созданных в «Максе», должны соответствовать реальным размерам объекта. Скажем, если здание в реальной жизни имеет габариты 60x12x8 метров (измерения по длине, ширине и высоте соответственно), то и в 3DS Max нужно создавать его по этим же самым размерам (именно в метрах, а не сантиметрах, миллиметрах или дюймах). Многие моделлеры при создании объектов для игр предпочитают ориентироваться исключительно на размеры каких-либо персонажей, техники, декораций. На этот случай девелоперы из '''GSC Game World''' привели габариты так называемой «ограничивающей коробки» или '''bounding box''', в которую можно вписать главного героя «Сталкера». Bounding Box для персонажа в полный рост имеет следующие габариты — '''1.8х0.7х0.7''' метров; для присевшего героя — '''1.5х0.7х0.7''' метров; и для сидячего — '''1.2х0.7х0.7''' метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' При создании объектов окружения необходимо использовать как можно меньше полигонов. Движок X-Ray не способен переварить уровни, составленные из более чем 150 тыс. треугольников. Это значит, что если вы, например, сформировали ландшафт из 140 полигонов, то на всяческие элементы декора у вас останется всего 10 тыс., а этого недостаточно. Превысите лимит — уровень вылетит с ошибкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Любая сцена должна состоять из так называемых геометрических групп, название каждой из которых формируется по принципу: '''mp_LevelName_geometry''', где '''mp''' — префикс, указывающий на то, что мы разрабатываем мультиплеерную карту, '''LevelName''' — название уровня (пишется слитно, например '''IgromaniaLevelBig'''), '''geometry''' — наименование геометрии (ландшафт, здания, растительность). Пример — '''mp_igromania_terrain'''. Обратите внимание, названия элементов группы ни в коем случае не должны совпадать с именем самой группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Для каждого объекта должен быть создан шейп ('''shape''' — форма) по принципу: объект — имя_объекта, шейп — имя_объектаShape. То есть если объект у вас называется '''Igromania_Magazine''', то шейп для него будет называться '''Igromania_MagazineShape'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' В качестве заготовок для объектов нужно использовать только материалы типа '''XRayMtl'''. Напомним, что для смены типа материала необходимо вызвать окно '''Material Editor''' (клавиша '''M''' на клавиатуре), кликнуть по кнопке '''Standard''' и в окне '''Material/Map Browser''' выбрать нужный материал, в нашем случае — '''XRayMtl'''. При необходимости вы можете заглянуть в свиток '''X-Ray Params''' окна редактора материалов и установить для данного X-Ray-материала шейдеры для движка ('''Engine''') и компилятора ('''Compiler'''), а также задать определенный тип поверхности (поле '''Material''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!А знаете ли вы, что...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*При создании новых моделей для S.T.A.L.K.E.R. разрешается использовать только текстуры, представленные '''TGA'''-файлами: движок X-Ray не понимает другие форматы графики. Разработчики отдали предпочтение данному формату неспроста — он позволяет хранить информацию не только о самой текстуре, но и маске (альфа-канале), позволяющей оставлять одни участки изображения и скрывать другие.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Скомпилировать уровень в формат игры можно не прибегая к командной строке. Для этого достаточно создать виртуальный диск X, ссылающийся на директорию '''\level_editor''' установленного SDK, выбрать пункт меню '''Пуск\Выполнить''' и в появившемся окне напечатать следующую команду: '''X:\xrLC.bat [level_name]''', где '''xrLC.bat''' — файл, отвечающий за запуск утилиты-компилятора, '''[level_name]''' — название компилируемого уровня.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При добавлении в игру уровня с новыми текстурами необходимо, помимо файла '''textures.ltx''', скопировать все используемые изображения собственного производства в директорию '''\gamedata\textures\'''.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Экспорт и импорт =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот вы сделали в 3DS Max карту, удовлетворяющую всем требованиям движка X-Ray, и хотите добавить ее в игру. Давайте подробно рассмотрим процесс экспорта моделей в формат «Сталкера» и научимся подгружать переформатированные модели в официальный редактор уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Небольшая карта, собранная нами на основе стандартных объектов и ряда новых моделей, изготовленных в 3DS Max 8:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372615934_3599323_7669492fab.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом выделите в «Максе» все объекты сцены, которые хотите экспортировать в виде единой модели. Далее в поле инструментов (оно располагается в правой части окна 3DS Max) перейдите во вкладку '''Utilities''' (пиктограмма с изображением молотка) и щелкните по кнопке '''More'''. В появившемся окне выберите инструмент '''XRay Export''' и нажмите '''Ok'''. Перейдите в свиток '''XRay Export''' поля объектов, кликните по кнопке '''Export Editor Object''' и сохраните модель на диск под любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим к импорту геометрии и текстур в редактор уровней. Запустите '''LevelEditor''', входящий в комплект с SDK. Первым делом подгрузим модель, экспортированную нами из 3DS Max, в редактор уровней. На панели в правой части программы (в поле '''Scene''') выберите пункт '''Objects\Library Editor'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся окне кликните по полю '''Objects''' правой кнопкой мышки и в выпадающем меню выберите пункт '''Create Folder'''. Таким образом, вы создадите новый каталог 3D-моделей (при необходимости вы можете добавить новую модель и в один из существующих каталогов). Перейдите в созданную директорию, щелкните по кнопке '''Import Object''' в правой части окна '''Objects Library''' и укажите полный путь к модели, экспортированной вами из «Макса». Закройте окно библиотеки объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы подгрузить в редактор текстуры, использованные при создании модели, скопируйте нужные арты в каталог '''level_editor\import''' и выполните в редакторе уровней команду '''Images\Check New Textures'''. Начнется поиск новых текстур и, если они будут обнаружены, появится сообщение '''Found X new texture(s)''', где '''X''' — количество найденных текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы импортируете в редактор новые модели и текстуры, можете приступать к сборке новой мультиплеерной карты: добавлять на уровень стартовые отметки, объекты, освещение — все то, о чем мы вам рассказывали в прошлом статье: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Игромания_-_Игрострой._Уровни_для_S.T.A.L.K.E.R.,_часть_1 Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы разобрали основные принципы создания уровней для «Сталкера» с нуля, научились работать со специальными экспортерами для 3DS Max, ознакомились с основными требованиями движка X-Ray к изготавливаемым в «Максе» моделькам, а также рассмотрели механизм экспорта уровней из «Макса» и их последующего импорта в официальный редактор уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Эдуард Клишин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2013-07-05T14:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Косметические правки. &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На протяжении двух месяцев с момента выхода '''S.T.A.L.K.E.R.''' разработчики в поте лица трудились над '''SDK'''. Совсем недавно в Сети появилась бета-версия официального «чернобыльского» инструментария для создания мультиплеерных карт. Конечно, модмейкеры тут же принялись за сборку уровней и дополнений. По ходу дела выявились различные баги и недочеты, но на то она и бета. Главное, что принципы работы в ней точно такие же, как будут в релизе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы одними из первых получили доступ к SDK, внимательно его изучили и прямо сейчас можем представить детальный рассказ о том, как делать мультиплеерные карты для игры. Редактор для сингловых уровней появится чуть позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Подготовка к моделированию =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установив бета-версию '''MP-SDK''', мы первым делом заглянули в главный каталог и обнаружили там редактор карт (главная программа из набора), компилятор уровней, редактор персонажей и частиц и небольшой официальный файл справки (HTML-документ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно описывать каждую утилиту набора мы не будем: многие из них очень сырые, часто глючат, интерфейсы далеко не всегда удобные — словом, есть еще над чем работать. Мы же заострим внимание лишь на редакторе карт, который позволяет создавать новые уровни для многопользовательского режима, — переделывать оригинальные локации, увы, не разрешается (возможно, это временное явление).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Анатомия редактора:'' http://storage8.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372612054_2833096_5df1aa0f04.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите редактор карт ('''LevelEditor.exe'''). Перед вами появятся две инструментальные панели, на них вынесены компоненты для переключения между режимами отображения объектов. А также кнопки для работы с объектами, строка состояния (занимает нижнюю часть приложения) и окно 3D-вида, под которое отведена большая часть программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное меню, содержащее основные команды для открытия, сохранения, импорта файлов, располагается не в самом верху (как во многих других редакторах), а на панели справа. Насколько мы поняли, сделано это было умышленно, чтобы увеличить главное окно. При необходимости вы можете свернуть панель справа, кликнув по кнопке с изображением черной стрелочки в самом верху панельки. При этом окно перспективы заметно растянется и займет всю рабочую область редактора. Еще одна особенность — наличие технической информации в левом верхнем углу окна перспективы (FPS, общее число источников освещения, игровое время).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С устройством редактора разобрались. Давайте посмотрим, как обстоят дела с навигацией в окне 3D-вида. Для изменения положения камеры в горизонтальном/вертикальном направлении достаточно зажать клавишу '''Shift''' на клавиатуре и передвинуть мышь с зажатой левой/правой кнопкой. Чтобы изменить угол наклона камеры, зажмите клавишу '''Shift''' и переместите мышь на новое место с зажатыми левой и правой кнопкой. Управление очень напоминает навигацию в графическом пакете '''Maya''', так что если вы знакомы с этим моделлером, то без труда разберетесь и с редактором «Сталкера».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавать карты не очень удобно. Сначала необходимо смоделировать игровой уровень в '''Maya 8.5''', затем — экспортировать текстуры и модели в формат, понятный движку «Сталкера» (специальные экспортеры для Maya включены в SDK), подгрузить все объекты (ландшафт и элементы окружения) в редактор, собрать на основе всего этого полноценную локацию, добавить на карту монстров, NPC и скомпилировать уровень. Схема, мягко говоря, непростая, особенно для тех, кто никогда в жизни не занимался 3D-моделированием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящей статье мы не будем затрагивать этапы разработки карты, связанные с моделированием и текстурированием в Maya, а расскажем лишь о том, как можно собрать уровень на основе уже имеющихся в редакторе объектов, скомпилировать его и опробовать в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Работа с объектами =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Научимся добавлять на карту различные элементы. Активируйте режим работы с объектами на панели в правой части редактора. Для этого в поле '''Edit Mode''' кликните по кнопке '''Object'''. Затем в поле '''Commands''' щелкните по кнопке '''Multiple Append''' для вызова библиотеки 3D-моделей. В появившемся окне '''Select Library Object''' раскройте каталог '''levels\mp_atp_test''' и поставьте флажки напротив элементов '''mp_atp_buildings''' (набор зданий в виде одной тестовой модели), '''mp_atp_terrain''' (тестовый ландшафт местности) и щелкните по кнопке '''Ok'''. Вы увидите, что выбранные из библиотеки объекты появятся на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем двигаться дальше, выберите пункт меню '''File\Save''' на панели в правой части редактора и сохраните уровень: приложение имеет нехорошую привычку выпадать в '''Windows''', особенно если у вас установлена '''Vista''', с '''XP''' проблем меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Редактор позволяет собирать игровые сцены на основе готовых объектов, сами же 3D-модели изготавливаются в Maya:'' http://storage1.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372612352_3941438_10a004ae9f.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанный выше метод добавления объектов отлично работает, если речь идет об импорте на уровень большого числа элементов, и совершенно не годится для поштучного добавления элементов. Чтобы поместить на уровень одну модель, достаточно активировать режим работы с объектами ('''Edit Mode\Objects'''), щелкнуть по кнопке '''Add''' (добавить) на панели инструментов (четвертая от начала) в верхней части редактора, выбрать из списка '''Objects''' на панели в правой части приложения нужный элемент и щелкнуть левой кнопкой мышки по любому месту на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы переместить объект, необходимо кликнуть по нему левой кнопкой мышки (для выделения) и задействовать режим перемещения элементов '''Move''' (5-й инструмент на панели в верхней части редактора). Далее для передвижения элемента в направлении одной из координатных осей — '''X''', '''Y''' или '''Z''' — нужно кликнуть по кнопке с изображением соответствующей оси на панели инструментов (располагаются сверху) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Обратите внимание, система координат в редакторе отличается от стандартной. При перемещении объекта по оси Z вы будете передвигать элемент по X, двигая его по оси Y — смещать модель вверх (Z), наконец, передвигая конструкцию по X, вы на самом деле сдвинете модельку по оси Y. Поначалу это кажется жутко неудобным, но привыкаешь буквально за 10-15 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поворот объектов осуществляется аналогичным образом, единственное отличие состоит в том, что вместо инструмента '''Move''' придется активировать модификатор '''Rotate''' (6-й от начала). Если вам нужно удалить какой-либо элемент со сцены, выделите его и нажмите клавишу '''Delete'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать точную копию элемента, снова выделите объект, поместите его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш '''Ctrl+C''', а затем подгрузите клон на карту ('''Crtl+V''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редактор встроена возможность масштабировать любые объекты. Да здравствуют деревья 10-метровой высоты, гигантские кустики и крохотные постройки (надеемся, что в финальной версии SDK нам и монстров разрешат масштабировать, вот тогда по-настоящему повеселимся). Чтобы изменить габариты моделей, активируйте инструмент '''Uniform Scale''' на панели в верхней части редактора (7-й от начала), выберите ось, относительно которой собираетесь растянуть объект (кнопки X, Y и Z), и переместите мышь с зажатой левой кнопкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем приступать к следующему этапу работы, добавьте на уровень различные строения, растительность, при необходимости задайте им новое местоположение и угол поворота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Да будет свет =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая карта для «Сталкера» должна содержать источники света и специальные объекты свечения. Если их не будет, то карту не удастся скомпилировать и опробовать в игре — редактор просто выдаст ошибку при компиляции. Чтобы поместить на уровень объект свечения, щелкните по кнопке '''Glow''' в поле '''Edit Mode''' для активации соответствующего режима работы, кликните по кнопке '''Add''' на панели инструментов (четвертая по счету) в верхней части редактора и щелкните левой кнопкой мышки по карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы увидите, что на карте появился какой-то непонятный плоский объект белого цвета. Это и есть элемент свечения. Чтобы компилятор уровней корректно его воспринял, необходимо покрыть его текстурой. Выделите созданный компонент на карте, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В появившемся окне свойств элемента отыщите параметр '''Texture''' и щелкните по кнопке с изображением многоточия. В окне браузера текстур выберите любое изображение, например '''glow\glow_anamorphic''', нажмите '''Ok''' и закройте окно инспектора свойств объекта. Активируйте режим работы с источниками освещения — '''Light''' в поле '''Edit Mode''' и поместите на карту два-три источника освещения (так же, как добавляли одиночные элементы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Компиляция и тестирование =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы завершить создание новой карты, нужно поместить на уровень стартовые позиции для игроков. Достаточно кликнуть по кнопке '''Spawn Elements''' в поле '''Edit Mode''' на панели в правой части редактора, выбрать из списка '''Spawns''' стартовую позицию нужного типа (в нашем случае это элемент типа '''$rpoint'''), нажать клавишу '''A''' на клавиатуре для активации режима размещения объектов и кликнуть по произвольному месту на карте. Перемещение и поворот стартовых позиций производится так же, как и с простыми статическими объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Большой мультиплеерный уровень, созданный нами на основе стандартных объектов примерно за полчаса:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372613023_6210741_b3d71c6282.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ландшафт местности сформирован, декорации установлены, источники освещения, а также стартовые позиции добавлены. Самое время скомпилировать уровень и опробовать его в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На панели справа в поле '''Scene''' выберите пункт меню '''Scene\Options'''. В появившемся окне свойств найдите атрибут '''Level Path''' и впишите в поле название уровня, которое вы задали карте при сохранении. После этого кликните по кнопке '''Draft''' напротив комментария '''Quality'''. Закройте окно свойств и на панели в правой части приложения кликните по кнопке '''Compile\Build'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовительный этап закончен, осталось скомпилировать полученные файлы карты в формат, понятный игре. Выберите пункт меню '''Пуск\Выполнить''' и в окне пропишите команду '''[Path] [level_name]'''. Здесь '''[Path]''' — полный путь к компилятору '''xrLC.bat''', который находится в директории '''\level_editor''' установленного SDK, например: '''E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name]''' — название компилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с длинными путями используйте командную строку (активируется командой '''cmd''' в окне '''Выполнить''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последний шаг — импорт скомпилированного уровня в игру. Зайдите в корневой каталог «Сталкера» и создайте в нем папку '''\Gamedata'''. После этого скопируйте файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''', располагающийся в директории с SDK, в каталог '''gamedata\config\mp''' установленной игры. Скопируйте папку с названием вашего уровня из директории '''level_editor\gamedata\levels''' SDK в папку '''gamedata\levels''' «Сталкера», файл '''user_floor_dirty_gr.dds''' из каталога '''level_editor\gamedata\textures\user''' — с SDK в папку '''gamedata\textures\user''' с установленной игрой, а '''textures.ltx''' из '''level_editor\gamedata\textures\textures.ltx''' — в игровую папку '''gamedata\config\mp'''. Наконец, проследуйте в каталог '''gamedata\config\mp''' установленной игры, откройте «Блокнотом» файл '''map_list.ltx''' и добавьте в конец блока '''[deathmatch]''' название вашей карты без расширения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[deathmatch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;fog_net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_pool&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mp_igroprom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где '''mp_igroprom''' — название мультиплеерной карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы разобрали основные принципы создания новых карт для «Сталкера». Но тема, конечно же, не закрыта. Продолжение рассказа о создании уровней для «Сталкера»: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Игромания_-_Игрострой._Уровни_для_S.T.A.L.K.E.R.,_часть_2 Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Эдуард Клишин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Список инструментов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-07-04T22:02:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Скрипты */ Добавил X-Ray max tools, к скриптам. &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Список инструментов&amp;lt;/span&amp;gt;=&lt;br /&gt;
Эта статья должна представлять собой список используемых в настоящее время инструментов, прямо или косвенно относящихся к модификации игры S.T.A.L.K.E.R. Только имя программы, ее версия, краткое описание и разработчик. Оформлять в виде таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Текстовые редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://notepad-plus-plus.org/download Notepad++]||Cвободный текстовый редактор с открытым исходным кодом для Windows с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.||Notepad++ team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://winmerge.org/downloads/ WinMerge]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||Dean P. Grimm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&amp;amp;topic=24956&amp;amp;glp SciTE]||Кроссплатформeнный  текстовый редактор с широкими возможностями и открытым исходным кодом.||Neil Hodgson&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://download.cnet.com/Files-Compare-Tool/3000-2248_4-10315688.html Files Compare Tool]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||S&amp;amp;G Team&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Hex-редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.hhdsoftware.com/free-hex-editor Free Hex Editor Neo]||Бесплатный Редактор Шестнадцатеричных, Десятичных и Бинарных Файлов для Windows. Программа имеет возможности по выделению, просмотру, редактированию, замене, отладке и анализу данных.||HHD Software&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.winhex.com/winhex/ WinHex]||Универсальный HEX-редактор для Microsoft Windows.||X-Ways Software Technology AG&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ftp://wa651f5:anonymous@mh-nexus.de/HxDSetupRU.zip HxD]||Свободно распространяемый HEX-редактор с расширенными возможностями.||Maël Hörz, Nikolai Mashnin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;2D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://paintnet.ru/ Paint .NET]||Бесплатный растровый графический редактор для Windows, разработанный на платформе .NET Framework. Штатная возможность работы с форматом .dds||Rick Brewster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimp.ru/ GIMP]||Бесплатный кроссплатформенный растровый графический редактор с открытым исходным кодом.||Spencer Kimball, Peter Mattis, GIMP Team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=106 dds2tga]||Конвертер .dds в .tga.||nVidia, -=CHE@TER=-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=188 dds2tga for LE]||Специально адаптированный для Level Editor'а Сталкера конвертер текстурок dds в tga||nVidia, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=418 STALKER Icon Editor]||SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для SOC,CS и COP. В игре они хранятся в файле gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds||malandrius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=182 S.T.A.L.K.E.R. Icons Viewer]||Программа, разработанная для просмотра текстур, непосредственно относящихся к UI (игровому инвентарю). Ее главное отличие от Photoshop -наличие возможности отображения не только попиксельных координат, но и координат текущей ячейки - теперь не нужно страдать от кропотливого отсчитывания координат вручную.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.nvidia.com/content/legacy-texture-tools DDS Thumbnail Viewer]||Реализует возможность предпросмотра .dds-файлов небольшого размера в Проводнике Windows.||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.nvidia.com/content/legacy-texture-tools Windows Texture Viewer]||Простой просмотрщик .dds.||Tomas Blaho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnview.com/en/index.php XnView]||Свободно распространяемый просмотрщик/конвертер мультимедийных файлов с наличием русскоязычного интерфейса. Поддерживает формат .dds.||Pierre Gougelet&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop]||Normal map фильтр, dds плагин, mip-map generation script, и cube map shuffler для Photoshop||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnormal.net/Downloads.aspx xNormal]||.dds-плагин для Photoshop||xNormal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list gimp-dds]||.dds-плагин для GIMP||Shawn Kirst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;3D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.chumba.ch/chumbalum-soft//files/ms3d184.zip Milkshape 3D]||1.8.4||Низкополигональный 3D-редактор с поддержкой множества игровых форматов.||Mete Ciragan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=424 MS3D Hierarchy Editor]||1.0b||Консольная утилита, позволяющая просматривать иерархию скелета в ms3d-файле и изменять  ее по своему усмотрению.||Sin!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download 3D Ripper DX]||1.8.1||Программма позволяет захватывать геометрию, текстуры и шейдеры из большинства трехмерных приложений под DX 6.x, 8.x, 9x. В комплекте также плагины импорта в 3ds Max 5-9/2008, 2009 и 2011.||Roman Lut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blackninja2000.narod.ru/rus/directx_ripper.html DirectX 3D Models Ripper]||1.3.3||Утилита извлекает 3D модели, текстуры, вершинные и пиксельные шейдеры из программ (преимущественно игр) под DirectX 9.||black_ninja&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Официальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=437 SDK 0.4 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.4 для 3DS Max 7-2011, LightWave 3D 7.5/8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 SDK 0.5-0.7 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.5-0.7 для 3DS Max 8-2011, LightWave 3D 8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Неофициальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 Milkshape 3d 1.8.4 Plugins]||2009aug08||Плагин экспорта и исправленный плагин импорта для Milkshape3D v.1.8.4.||bardak, KamikaZze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=397 Lightwave 8.0 Plugin export]|| ||Плагин экспорта для Lightwave 8.0.||bardak, Loxotron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=350 X-ray max tools]|| ||Плагин  экспорта статики в .object для 3D Max 9-2010.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=329 STALKER MAX Factory]||0.1|| Незаконченный, но вполне рабочий пакет плагинов обработки геометрии объектов и уровней в 3DS Max 7-9.||Neo][, Kasper, Haron, GSC, bardak, Loxotron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=438 Geometry Plugin]||2011jan31||Плагин импорта геометрии уровней. Исправлен стабильный вылет при попытке импортировать геометрию больших карт Зова Припяти. В комплекте версии под 3DS Max 7, 9-2011 (x86), а также под версии 9-2011 (x64).||Neo][, surfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=439 xrFSL MaxTools]||0.1.1.1||Плагин импорта .object (только статика), пересобран под 3DS Max 7-2011.||Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=454 X-Ray Maya Tools]||2011oct01||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Скрипты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://disk.yandex.ru/public/?hash=v2yqYvneLWHHyOLcbeUS224Ktt4SeEWFrTdpW2xDArM%3D X-Ray max tools]||-||Пак скриптов 3ds max (версии выше 8) для импорта и экспорта объектов X-Ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/53040156001.f7a3c6b02aaa94b52b127a6ecb9bf5e2/xray_object_import.zip.html xray object import]||0.1||Cкрипт для импорта моделей формата x-ray sdk *.object в 3ds max.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/62861030001.3927839478b0c733b57efc8fa919cf2d/xray_object_import_v03.zip.html xray object import]||0.3||Cкрипт для импорта моделей формата x-ray sdk *.object в 3ds max. Добавлена поддержка: physique и групп сглаживания.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://disk.yandex.ru/public/?hash=ynf4LXipELbwvyZdFFOYH7NyJL5ubpJWpAIsQhwQYLI%3D xray invalid]||-||Cуть скрипта в том, чтобы проверять модель на ошибки invalide face(s) до экспорта в x-ray sdk *.object.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray SDK&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray MP SDK]||0.4|| Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. SoC.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe X-Ray MP SDK]||0.5|| Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. CS.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=198 X-Ray SDK]||0.4b Rus||Сжатая до 30Мб и русифицированная версия SDK 0.4 для SoC.||GSC, Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=361 SDK Update]||0.4||Патч для SDK v.0.4. Исправляет все предыдущие баги и проблему с неотображаемой травой в Level Editor. Восстановлены опции xrLC.||GSC, Haron, Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=374 X-Ray SP SDK]||0.6||Апдейт для SDK v.0.5. Включает в себя: Actor Editor, Particle Editor, Postprocess Editor, Shader Editor, исправленный Level Editor, компилятор AI для CS, а также набор плагинов экспорта в формат СДК под 3DS Max 8-2010.||Loxotron, GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=440 X-Ray SDK]||0.7|| Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. CoP ||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/57220477001.47cd4866c9c4c6cb96af9e1830fa4f92/RUS_SDK_07.rar.html RUS SDK COP]||0.7||Патч - русификатор SDK  для S.T.A.L.K.E.R. CoP||GSC, Genior&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrAI&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=165 AI Compiler]||0.1.1.1||Компилятор AI для b3116.||Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=262 AI Compiler]||0.1.1.1.1||AI compiler for foreign users (Russian, English, Deutsch vers.).||Neo][, Marauder, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 AI Compiler]|| ||Официальный компилятор AI для SoC.||GSC, Loxotron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrLC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html Bench xrLC extra]||3.9||Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ.||DIABLO, FL!NT, Haron, Macron, Loxotron, Bardak, Mortarion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrLC_extra_v38.7z.html Bench xrLC extra]||3.8||Пакет ускоренных/позволяющих обходить invalid faces компиляторов геометрии для SoC. Также может использоваться как бенчмарк.||bardak, FL!NT, Haron, Loxotron, Macron, Mortarion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=434 Compilers 2010]||2.0||Набор ускоренных компиляторов под CS/CoP SDK, также имеется обход ivalide face'ов.||macron, drvoodoo-guru&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=375 Level Compiler]|| ||Исправленный компилятор геометрии для CS. Позволяет обходить invalid faces.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray Game Asset Tools Pack&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-Ray Game Asset Tools Pack]||Final 2008|| Сборка утилит с поддержкой SoC и CS. В комплекте: aiwrapper.exe, converter.exe; скрипты acdc.pl, ggtool.pl; плагины Maya 8.5, Maya 2008, Milkshape3D 1.8.4. ||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update]||2.0||Обновление для пакета.||bardak, community&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=468 X-Ray Game Asset converter]||2011jun01||Исправленная свежая версия конвертера.||community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Компиляторы/декомпиляторы, конвертеры, сопутствующие утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.anm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=317 anm2ltx]||08.03.09г.||Компилятор/декомпилятор .anm.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.env_mod&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26764911000/S.T.A.L.K.E.R.%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC SoC]|| ||Компилятор/декомпилятор level.env_mod SoC.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26765140000/S.T.A.L.K.E.R.%20Clear%20Sky%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC CS]|| ||Компилятор/декомпилятор level.env_mod CS.||bardak&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;game.graph/graph.bin/section4.bin&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=332 ggCDC SoC]||x.4||Компилятор/декомпилятор game.graph SoC.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=386 ggCDC CoP]||x.5||Компилятор/декомпилятор game.graph CoP.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=415 Edge Editor]||2.2||Программа для добавления/удаления ИИ-связей между вершинами в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=395 ggEditor]||0.1||Программа для присоединения локаций в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=261 GraphViewer]||0.1||Программа для просмотра ИИ-связей в game.graph.||IG-2007&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 'level' file CDC]||0.32||Компилятор/декомпилятор level.||XiaNi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.snd_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 Snd Static Extractor]||0.1||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;all.spawn&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc.rar ACDC SoC v.1.0001]||Старая||Компилятор/декомпилятор all.spawn для SoC v.1.0001.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc11jul.rar ACDC SoC v.1.0003]||Июльская||Компилятор/декомпилятор all.spawn для SoC v.1.0003.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc_24aug.zip ACDC SoC v.1.0004]||Августовская||Компилятор/декомпилятор all.spawn SoC v.1.0004.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc11oct.rar ACDC SoC v.1.0004]||Октябрьская||Компилятор/декомпилятор all.spawn SoC v.1.0004. Обновленная версия.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_40109.rar ACDC SoC v.1.0004]||04.01.09г.||Компилятор/декомпилятор all.spawn SoC v.1.0004. Обновленная версия. || bardak, Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_for_build_3120.RAR ACDC CS build 3120]|| ||Компилятор/декомпилятор all.spawn b3120. || bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_for_clear_sky_4.rar ACDC CS v.1.5.04]|| ||Компилятор/декомпилятор all.spawn CS v.1.5.04. || bardak, Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=327 ACDC SoC v.1.0004]||x.1||Доработанная версия скрипта acdc.pl из архива &amp;quot;xray_re-tools-src-10sep2008&amp;quot;. Вынесены правила перевода секций в классы. Вынесены параметры для перевода game_vertex_id в имена уровней, которым они принадлежат.||bardak, XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=363 ACDC CoP]|| ||Компилятор/декомпилятор all.spawn CoP.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=406 ACDC для CoP]||x.5||Доработанная версия скрипта acdc.pl для CoP. Вынесены правила перевода секций в классы. Вынесены параметры для перевода game_vertex_id в имена уровней, которым они принадлежат.||bardak, XiaNi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.object, *.ogf, *.omf&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=204 ogf2smd]||3.0 Final||Консольный конвертер .ogf в .smd.||Kasper, Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/65380165001.497ef61364b07eeacbf31cd5343c7450/20121229.7z.html MeshTool/OGFViewer]||1.0.5.20121229||Кроссплатформенный комплект утилит для просмотра, конвертации разнообразных 3d-моделей и уровней. В том числе и формата движка X-Ray.||NatteFrost, batya&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=187 RST Model Viewer]||0.1.0.19||Просмотрщик 3d-моделей SoC с удобным интерфейсом.||V.I.R.U.S.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogg, *.ogm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 ffmpeg2theora]|| ||Консольный конвертер .avi в .ogm||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=292 OGG Comment Extractor]||0.1||Консольная утилита, позволяющая извлекать комментарии из .ogg-файлов.||Don Reba&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=231 Theora]||1.0.0||Пакетный конвертер .ogg в .waw. Дает возможность исправить ошибку &amp;quot;missing ogg-comment&amp;quot;.||Haron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ppe&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=352 PPE Editor]||1.2||Программа для редактирования .ppe-файлов постпроцессинга.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.thm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=421 thmParser]||15.08.10г.||Парсер формата .thm SoC в .thm CS/CoP.||kalinin11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.xr-форматы&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=383 Game Mtl Extractor]||0.3||Компилятор/декомпилятор gamemtl.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=390 Particle Extractor]||1.2||Компилятор/декомпилятор particles.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты, пакеты утилит&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger]||1.0||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/b2Z3ciYN5x7JM Map dragger]||1.1||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере. Добавлены 3 отдельные настроенные версии: ТЧ, ЧН, и ЗП. Старая удалена за ненадобностью.||XiaNi, aka_sektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=307 Stalker Utilits Pack]||23.11.08г.||Отличный пакет утилит. В составе: Log error reader v.1.1 для извлечения ошибок из лога игры, Pack map creator, GUI для распаковщика игровых архивов CS, ACDC menu v.3.0 для SoC и CS, Парсер X-Ray форматов для SoC и CS, User Editor для редактирования user.ltx SoC, SEQ Stalker animator v.1.0 для редактирования/создания .seq-файлов и xrGame editor для правки xrgame.dll SoC и CS.||russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=324 OGF Master]||2.0.1 beta||Пакетный конвертер *.ogf в *.smd. В комплекте также .dds- и .smd-плагины.||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=389 QVis]|| ||Утилита для просмотра .smf-файлов.||Michael Garland&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=385 Convertisseur]||1.0||Конвертер scene_object.part из формата SoC в формат CS.||kalinin11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=384 Level Converter]||0.2b||Конвертер уровней формата СДК 0.4 в формат СДК 0.5. Данная версия работает c освещением (glow, light), геометрией, а также позволяет перенести данные об $rpoint'ах.||S_P_S&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Распаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=217 S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker]||1.0||Распаковщик игровых архивов для русской и английской версий SoC.||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=265 Clear Sky unpacker]||1.3||Распаковщик игровых архивов.||Macron, xStream, bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=266 GUI for unpacker]||1.1||GUI для распаковщика от Macron, xStream и bardak.||russian-stalker, Marauder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Database Extractor]||2.0||Распаковщик для SoC и CS. Показывает список файлов в архиве, что дает возможность извлекать файлы по отдельности.||Don Reba&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.0.2||Системный плагин для Total Commander. Реализует возможность просмотра и распаковки игровых архивов SoC, CS и CoP.||malandrinus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Builds, SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/GNxvG8O75bz4M S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||1.3.1||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий (1.0006, 1.5.10, 1.6.02). Распаковка билдов (на данный момент программа насчитывает 15 сборок).||Dordex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Дополнительно&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя||Версия||Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.activestate.com/activeperl/downloads Active Perl]||5.12.2.1202||ActivePerl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.java.com/ru/download/windows_xpi.jsp?locale=ru&amp;amp;host=www.java.com Java]||6||JRE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=333325fd-ae52-4e35-b531-508d977d32a6 .NET Framework]||3.5||.NET Framework&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/Forms/AllItems.aspx OpenAL]||2.0.7.0||OpenAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=24da89e9-b581-47b0-b45e-492dd6da2971&amp;amp;displaylang=en Microsoft Application Compatibility Toolkit]||5.6||Microsoft Application Compatibility Toolkit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Игромания - Игрострой. S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-07-04T14:15:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Квестострой */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, это не сюжет продолжения «'''Сталкера'''», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в '''3DS Max'''. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Быстрый старт =&lt;br /&gt;
Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем писать квесты в... обычном «Блокноте». У данного подхода есть всего лишь один минус, который отпугивает большинство модмейкеров, — отсутствие удобной оболочки, редактора для просмотра содержимого файлов просто нет. Зато плюсов куда больше: возможность правки любых параметров, открытые для редактирования исходные коды и многое другое. Игра стоит свеч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа ''«убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc''' с распакованной игрой (если у вас есть лишь недавно установленная версия «Сталкера», разархивируйте базы данных игры при помощи утилиты '''S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл содержит информацию о простейших игровых заданиях. Структура его следующая. В первой части файла — от оператора '''[list]''' до кейворда '''sar_monolith''' — объявляются специальные метки, ответственные за подключение новых квестов к игре. Пример одной из таких конструкций — буквосочетание '''tm_kill_stalker_5''', это название типовой миссии. Во второй части файла — после ключевого слова '''sar_monolith''' — размещаются тексты заданий: цели, задачи, ссылки на диалоги. Разберем структуру одного из квестов, начинающегося со специальной метки '''[tm_kill_stalker_3]''' (обратите внимание, что при объявлении задания в первой части файла квадратные скобки ставить не нужно):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[tm_kill_stalker_3]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''type = kill_stalker'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''community = actor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''text = tm_kill_stalker_3_text'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description = tm_kill_stalker_3_descr'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''parent = trader'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''target = sim_stalker_novice'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';reward_money = 1000'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_reputation = -5'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_rank = 2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_item = af_blood'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''time = 86400'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''prior = 2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим основные параметры. Самый первый — '''type''' — отвечает за тип задания, в данном случае — уничтожить сталкера ('''kill_stalker'''). В игре предусмотрено несколько видов стандартных заданий: уничтожение/защита лагеря (параметр '''eliminate_lager/defend_lager'''), убийство сталкера ('''kill_stalker'''), поиск артефакта/конечности монстра/предмета ('''artifact/monster_part/find_item''').&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
''Поскольку специальных редакторов и утилит для изменения «Сталкера» нет, приходится править скрипты в «Блокноте», а игровые тексты — в табличном редакторе Excel. Не очень удобно, но альтернативы просто нет:'' http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879823_4434148_4825edfdb7.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879824_7949187_db9398f9b3.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''community''' определяет группировку, к которой принадлежит главный герой. По умолчанию во всех миссиях в качестве значения данной характеристики используется ключевое слово '''actor''' (персонаж).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''text''' — название записи в файле '''stable_task_manager.xml''', содержащей текст задания. Текст отображается в диалогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description''' — запись в файле '''stable_task_manager.xml'''. Здесь собран текст миссии, выводимый на PDA Меченого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая настройка — атрибут '''parent''' — определяет имя заказчика, в данном случае '''trader''' (торговец Сидорович).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''target''' — цель миссии, в текущем квесте — убийство одного из сталкеров — '''novice''' ('''sim_stalker_novice''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_money''' — награда, которую получит игрок после выполнения задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_reputation''' — число очков репутации, добавляемое игроку после прохождения квеста. Вы можете понизить Меченому репутацию за выполнение задания, выставив в качестве значения атрибута любое целое отрицательное число.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_rank''' — количество ранговых очков за выполнение миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_item''' — бонусные предметы, вручаемые главному герою, за прохождение квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''time''' — время (в секундах), в течение которого игрок должен пройти миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''prior''' — приоритет данного задания перед остальными. Цифра 1 ставится в том случае, если задание крайне важно, и далее по нисходящей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время попрактиковаться и модифицировать какой-нибудь оригинальный игровой квест. Отыщите строку '''[tm_kill_stalker_5]''' (для вызова меню поиска в «Блокноте» воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш '''Ctrl+F''') и модифицируйте параметры данной миссии. Например, вы можете просто повысить/понизить сложность игры, увеличив или уменьшив время, отведенное игроку на выполнение задания (параметр '''time'''), снять значок блокировки строки (символ ;), '''reward_money''' (денежное вознаграждение) или, скажем, придать параметру '''reward_reputation''' значение ноль, чтобы Меченый не терял репутацию в Зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Текстовый беспредел =&lt;br /&gt;
С правкой исходного кода миссии мы разобрались. Движемся дальше и приступаем к модификации игровых текстов. Загляните в каталог '''gamedata\config\text\rus''' установленной игры, отыщите в директории файл '''stable_task_manager.xml''' и откройте его при помощи табличного редактора '''Microsoft Excel'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После запуска программы вы увидите, что вся информация из '''XML'''-файла будет распределена по двум столбцам — '''A''' и '''B''', которым соответствуют названия '''id''' (идентификационный номер) и '''text''' (текст). Если спускаться плавно вниз по столбцу '''id''', то нетрудно установить так называемую закономерность. Строки '''3, 6, 9''' и далее в арифметической прогрессии содержат заголовок типовой миссии. Строки '''4, 7, 10, 13, 16''' с окончанием '''_descr''' — краткое описание (цель задания), выводимое на PDA главного героя. Ну а строки '''5, 8, 11, 14''' и далее, заканчивающаяся на '''_text''', содержат текст, отображаемый во время диалога с персонажем, у которого вы получили задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, для изменения текстов того или иного одноуровневого задания, прописанного в файле '''task_manager.ltx''', вам нужно проделать следующие нехитрые манипуляции. Первым делом скопируйте в «Блокнот» название определенной миссии из '''task_manager.ltx''' (без квадратных скобок), ее описание для вывода на PDA (параметр '''description''') и текст диалога ('''text'''). Затем поочередно отыщите выписанные ключевые слова в XML-файле '''stable_task_manager.xml''' и модифицируйте текст каждой из записей. Закончив правку задания, сохраните все изменения и протестируйте квест в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тонкости квестостроения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Чтобы оставить свой собственный авторский след в файле task_manager.ltx, да и вообще в любом конфигурационном файле «Сталкера», нужно всего-то лишь поставить в нужном месте (после кода или с новой строки) символ точки с запятой и после него вживить комментарий, например: '''tm_eliminate_camp_4 ; игроманский комментарий, не удалять'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Далеко не все квесты, написанные разработчиками, вошли в оригинальную игру. Что, никогда о таком не слышали? Тогда имейте в виду, что, например, в файле '''task_manager.ltx''' содержится ряд закомментированных, но вполне рабочих заданий, цель которых сводится к убийству сталкеров и поиску полезных вещиц. После тщательного прочесывания документа на наличие такого рода заданий мы обнаружили следующие заблокированные квесты:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_eliminate_camp_3]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_find_item_1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_find_item_2]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_find_item_3]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для преобразования геймплея S.T.A.L.K.E.R. достаточно поправить всего лишь несколько параметров каждой типовой миссии в файле '''task_manager.ltx'''. Как вариант, вы можете значительно сократить время, отведенное на выполнение каждого квеста, занизить очки репутации за прохождение той или иной миссии, но в то же время в несколько раз увеличить число бонусов и денежных средств.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Квестострой =&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы изучили основы редактирования однотипных игровых заданий, можно попробовать силы в написании своего собственного квеста — создать необходимые записи в менеджере заданий (файл '''task_manager.ltx'''), а также снабдить квест текстовыми описаниями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc'''. Отыщите ключевое слово '''sar_monolith''' и после него с новой строки добавьте следующую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''; Ваш авторский комментарий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mission_name]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь '''[mission_name]''' — произвольное наименование квеста, например, '''tm_kill_stalker_7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее скопируйте какое-нибудь типовое задание, например, '''[tm_kill_stalker_2]''' в буфер обмена и поместите дубликат в самый конец документа. Измените название клонированной миссии, заключенное в квадратные скобки, на название квеста, объявленного вами в списке заданий. Модифицируйте параметры оригинальной миссии, при необходимости добавьте в код миссии дополнительные команды. Самое главное — не забудьте поправить значения параметров '''text''' и '''description''', которые соответствуют названиям текстовых записей в файлах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml''' и '''gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml'''. Затем откройте «Блокнотом» XML-файл '''storyline_info_taskmanager.xml''' из каталога '''gamedata\config\gameplay''' с игрой и добавьте в конец файла следующий блок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;article id=&amp;quot;[descr]&amp;quot; name=&amp;quot;kill_stalker&amp;quot; article_type=&amp;quot;task&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;[descr] &amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/article&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном фрагменте кода '''[descr]''' — значение параметра '''description''' в теле миссии, (в нашем случае — '''tm_kill_stalker_7_descr''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось внести изменения в файл '''stable_task_manager.xml''', содержащий тексты заданий на русском языке. Перейдите в каталог '''gamedata\config\text\rus''' и при помощи любого табличного редактора — скажем, Excel — откройте файл '''stable_task_manager.xml'''. Передвиньте ползунок в правой части программы в нижнюю часть документа. В ячейке на пересечении 391 строки и первого столбца введите ключевое слово, соответствующее названию вашего квеста в файле '''task_manager.ltx'''. После этого в поле напротив (ячейка '''B-391''') напечатайте название будущего задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В поле '''A-392''' ('''A''' — название столбца, '''392''' — порядковый номер строки) вбейте название, прописанное в качестве параметра '''description''' вашей миссии, а в области '''B-392''' — текст сообщения, который будет подан на PDA главного героя. В ячейке '''A-393''' пропишите значение характеристики '''text''' вашей миссии и в поле напротив наберите текст задания для отображения во время беседы между Меченым и работодателем. Сохраните изменения и закройте табличный редактор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
Мы изучили азы создания несложных квестов для S.T.A.L.K.E.R. и попутно разобрали структуру скриптовых файлов. Если тема создания новых миссий для «Сталкера» вам интересна, обязательно загляните сюда: [ссылка будет позже]. Там вас поджидает подробное руководство по разработке сложных миссий и написанию нелинейных диалогов для S.T.A.L.K.E.R.. Заранее предупреждаем — материал рассчитан на модмейкеров со стажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Эдуард Клишин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-04T13:56:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Cмарт каверы в ТЧ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cмарт каверы в ТЧ =&lt;br /&gt;
Для работы смарт каверов в ТЧ, нужно взять массив анимаций (.omf) из билда 3120 (только они совместимы с ТЧ), и пересобрать все модели npc ТЧ с этими анимациями.&lt;br /&gt;
Ну и, разумеется, поставить на локациях смарт каверы в нужных вам местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Только вот лажа - движок ТЧ каверы то не поддерживает...'' --# ColR_iT&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Что [http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&amp;amp;p=1491460#1491460 нашёл] - то и написал.'' &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt; aka_sektor&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-03T23:44:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cмарт каверы в ТЧ =&lt;br /&gt;
Для работы смарт каверов в ТЧ, нужно взять массив анимаций (.omf) из билда 3120 (только они совместимы с ТЧ), и пересобрать все модели npc ТЧ с этими анимациями.&lt;br /&gt;
Ну и, разумеется, поставить на локациях смарт каверы в нужных вам местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-03T23:33:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия, а игроку - новый боевой опыт (выбить бота из кавера, если он стреляет одной рукой, не выглядывая, уже не так просто, как было раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам сайта: [http://dtf.ru/articles/print.php?id=48760 dtf.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cмарт каверы в ТЧ =&lt;br /&gt;
Для работы смарт каверов в ТЧ, нужно взять массив анимаций (.omf) из билда 3120 (только они совместимы с ТЧ), и пересобрать все модели npc ТЧ с этими анимациями.&lt;br /&gt;
Ну и, разумеется, поставить на локациях смарт каверы в нужных вам местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-03T23:32:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Cмарт каверы в ТЧ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия, а игроку - новый боевой опыт (выбить бота из кавера, если он стреляет одной рукой, не выглядывая, уже не так просто, как было раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам сайта: [http://dtf.ru/articles/print.php?id=48760 dtf.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cмарт каверы в ТЧ =&lt;br /&gt;
Для работы смарт каверов в ТЧ, нужно взять массив анимаций (.omf) из билда 3120 (только они совместимы с ТЧ), и пересобрать все модели npc ТЧ с этими анимациями.&lt;br /&gt;
Ну и, разумеется, поставить на локациях смарт каверы в нужных вам местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-03T23:30:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Cмарт каверы в ТЧ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия, а игроку - новый боевой опыт (выбить бота из кавера, если он стреляет одной рукой, не выглядывая, уже не так просто, как было раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам сайта: [http://dtf.ru/articles/print.php?id=48760 dtf.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cмарт каверы в ТЧ =&lt;br /&gt;
Для работы смарт каверов в ТЧ, нужно взять массив анимаций (.omf) из билда 3120 (только они совместимы с ТЧ), и пересобрать все модели npc ТЧ с этими анимациями.&lt;br /&gt;
Ну и поставить на локациях смарт каверы разумеется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-03T23:28:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия, а игроку - новый боевой опыт (выбить бота из кавера, если он стреляет одной рукой, не выглядывая, уже не так просто, как было раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам сайта: [http://dtf.ru/articles/print.php?id=48760 dtf.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cмарт каверы в ТЧ =&lt;br /&gt;
Для работы смарт каверов в ТЧ, нужно взять анимации (.omf) из билда 3120 (эти лучше совместимы с ТЧ, чем те что в финальной версии ЧН), и пересобрать все модели npc ТЧ с этими анимациями.&lt;br /&gt;
Ну и поставить на локациях смарт каверы разумеется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-03T23:27:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= smart-cover’ы и новые боевые анимации =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия, а игроку - новый боевой опыт (выбить бота из кавера, если он стреляет одной рукой, не выглядывая, уже не так просто, как было раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам сайта: [http://dtf.ru/articles/print.php?id=48760 dtf.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cмарт каверы в ТЧ =&lt;br /&gt;
Для работы смарт каверов в ТЧ, нужно взять анимации (.omf) из билда 3120 (эти лучше совместимы с ТЧ, чем те что в финальной версии ЧН), и пересобрать все модели npc ТЧ с этими анимациями.&lt;br /&gt;
Ну и поставить на локациях смарт каверы разумеется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-07-03T22:52:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «= smart-cover’ы и новые боевые анимации =  &amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используем...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= smart-cover’ы и новые боевые анимации =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cмарт каверы&amp;quot; - это подвид &amp;quot;смарт обжектов&amp;quot;, используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия, а игроку - новый боевой опыт (выбить бота из кавера, если он стреляет одной рукой, не выглядывая, уже не так просто, как было раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам сайта: [http://dtf.ru/articles/print.php?id=48760 dtf.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%C2%ABS.T.A.L.K.E.R.:_%D0%97%D0%BE%D0%B2_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%8F%D1%82%D0%B8%C2%BB</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Редактирование «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%C2%ABS.T.A.L.K.E.R.:_%D0%97%D0%BE%D0%B2_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%8F%D1%82%D0%B8%C2%BB"/>
				<updated>2013-07-03T21:32:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «С появлением «'''S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти'''» модотворцы не на шутку забеспокоились: каким же ин...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;С появлением «'''S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти'''» модотворцы не на шутку забеспокоились: каким же инструментарием воспользоваться, чтобы добавить в игру пару-тройку новых стволов, необычных защитных артефактов или уникальных NPC, перерисовать оригинальные текстуры, наконец, переписать модели поведения обитателей зоны? Официального комплексного редактора для «Зова Припяти» пока нет и не предвидится, поклонники «Сталкера» особой активности также не проявляют. Одним словом, штиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При всем этом большинство модостроителей почему-то забывают, что и «'''Тень Чернобыля'''», и «'''Чистое небо'''», и даже «Зов Припяти» используют одну и ту же технологию — движок '''X-Ray'''. А это значит, что структурно они не сильно отличаются. Форматы хранения игровых ресурсов — те же ('''LTX, DBX, SPAWN''' и т.п.), скриптовый движок — прежний. Да что там — даже иерархия файлов и каталогов осталась неизменной. Таким образом, препарировать «Зов Припяти» (далее «ЗП») можно, например, при помощи старых редакторов и утилит для «Чистого неба» (далее «ЧН»). Но только в том случае, если создатели «модных» инструментов умышленно не привязывались к той или иной версии (или вообще к билду) игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Чтобы превратить «Зону» в снежное царство, достаточно всего-навсего подредактировать текстуры дорог, крыш домов, деревьев, земли и травы:'' http://storage1.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372886449_6431636_cc1a6f2248.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью, нам удалось отыскать такое приложение — '''Clear Sky Unpacker'''. Это консольная утилита, предназначенная для распаковки баз данных игры, в недрах которых спрятано все самое ценное (модели, анимации, текстуры, звуки, тексты, скрипты и много чего еще). По умолчанию приложение извлекает содержимое абсолютно всех архивов «ЗП» (или «ЧН»), однако никто не запрещает вам перенастроить экстрактор под себя, следуя инструкциям в readme-файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы разархивировать все базы данных, выполните следующие действия. Переместите папку '''unpacker''' с программой в корневую директорию с установленной игрой. После этого запустите файл '''CS_full_unpack.bat''' из каталога unpacker и наблюдайте за ходом распаковки.  По окончании процесса извлечения данных создайте в игровой папке рабочую директорию '''gamedata''' и поместите в нее разархивированные файлы, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся. Чтобы игра отдавала приоритет распакованным файлам (то есть подгружала данные именно из нашего «модного» каталога gamedata, а не из баз данных), откройте «Блокнотом» конфигурационный файл '''fsgame.ltx''' (проживает в корневой директории с «ЗП»), отыщите в нем строку '''$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\''' и измените в ней значение '''false''' на '''true''': '''$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Большинство конфигурационных файлов «Зова Припяти» приходится править в текстовом редакторе уровня WordPad. С одной стороны, это не очень удобно, с другой — разобраться в предназначении основных атрибутов не составляет никакого труда, так как документы изобилуют русскоязычными комментариями разработчиков:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372886498_1359463_fd3c52219a.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно приступать непосредственно к перекройке игры. Подробные руководства по созданию оружия, артефактов и квестов для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вы можете найти тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:Руководства ('''статьи с префиксом &amp;quot;Игромания - Игрострой&amp;quot;'''). Основные принципы модифицирования «Сталкера» с тех пор не претерпели серьезных изменений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, для изменения различных конфигурационных файлов игры можете воспользоваться набором '''S.T.A.L.K.E.R. utilities pack''', который очень популярен среди модотворцев. По сути, это мощный программный комплекс, в который интегрированы редакторы групп, персонажей, оружия, аномалий, погодных условий, типовых квестов и даже диалогов. Все элементы в приложениях из коллекции (вкладки, каскадные меню, кнопочки, метки и другие компоненты) названы своими именами — никаких сомнительных русских эквивалентов, которые частенько встречаются в народных локализациях. Единственное но — далеко не все приложения из состава S.T.A.L.K.E.R. utilities pack совместимы с «Зовом Припяти» (изначально пакет утилит предназначался для «Тени Чернобыля»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Поскольку и «Чистое Небо», и «Зов Припяти» построены на движке X-Ray, вполне вероятно, что некоторые модмейкерские инструменты от одной части подойдут к другой и наоборот:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372886726_7723903_8b654ede16.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утилиты Clear Sky Unpacker и S.T.A.L.K.E.R. utilities pack, вы можете найти тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Список_инструментов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Алексей &amp;quot;Старпом&amp;quot; Макаренков, Эдуард Клишин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9A%D1%83%D0%B7%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2._S.T.A.L.K.E.R.</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Кузница артефактов. S.T.A.L.K.E.R.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9A%D1%83%D0%B7%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2._S.T.A.L.K.E.R."/>
				<updated>2013-07-03T20:52:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее арте...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель» необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом «Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости (настоятельно рекомендуем перечитать ту статью — так вам будет проще сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ресурсы =&lt;br /&gt;
Все артефакты описаны в файле '''artefacts.ltx''', который находится в директории '''\config\misc''' (архив '''gamedata.db0'''). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет (в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp''') с помощью '''STALKER Data Unpacker''', ищите '''artefacts.ltx''' в той же папке, что и '''items.ltx''' — '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp\config\misc'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Править «артефактный» файл, как и '''items.ltx''', можно в «Блокноте». После комментария «Артефакты для аномалии «Комариная плешь» начинаются основные разделы файла, соответствующие отдельным артефактам. Каждому чудо-предмету посвящены два смежных блока: при этом второй называется точно так же, как первый, только в конец названия добавляется сочетание '''_absorbation''' (например: '''af_medusa''' и '''af_medusa_absorbation''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку некоторые из артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изучим настройки первых двух блоков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_name''' — название артефакта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description''' — описание. Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными параметрами из файла '''items.ltx''', только в данном случае ссылка идет на блок из файла '''string_table_enc_zone.xml'''. Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот раздел данного xml-файла, имя которого совпадает со значением атрибута inv_name — название артефакта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_weight''' — вес артефакта;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cost''' — стоимость;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''lights_enabled''' — световой эффект вокруг артефакта ('''true''' — присутствует, '''false''' — отсутствует);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''trail_light_color''' — цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''trail_light_range''' — расстояние, на которое распространяется свет от артефакта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие пять настроек определяют скорость различных процессов в организме героя после активации артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных значениях — эффект будет прямо противоположным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''health_restore_speed''' — восстановление здоровья;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''radiation_restore_speed''' — вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''satiety_restore_speed''' — насыщение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''power_restore_speed''' — восстановление сил (энергии);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bleeding_restore_speed''' — остановка кровотечения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй из двух блоков, с постфиксом '''_absorbation''', состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия. Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное 100% — '''1.0'''. Числа ниже единицы обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы — наоборот, уязвимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''burn_immunity''' — ожог;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''strike_immunity''' — удар;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''shock_immunity''' — электрошок;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wound_immunity''' — разрыв;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''radiation_immunity''' — радиация;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''telepatic_immunity''' — телепатия;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''chemical_burn_immunity''' — химический ожог;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''explosion_immunity''' — взрыв;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''fire_wound_immunity''' — пулестойкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Артефакт «молекулярная броня» виден издалека: от него исходит ярко-красное сияние:'' http://storage8.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372883824_1762292_958af0b065.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Необычные возможности =&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы знакомы с основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами. Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные артефакты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы добавить в игру новый артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного. Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый артефакт мы изготовим на основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, — изменить в разделе '''af_mincer_meat''' значения показателей следующим образом: '''inv_weight — 2.0, cost — 6000, health_restore_speed — 0, satiety_restore_speed — 0.0006, radiation_restore_speed — 0.0002, fire_wound_immunity — 1.0'''. В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно. Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию. Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон, лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать, когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов. Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не действовала его радиация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй артефакт — «защитное поле» — ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок '''af_electra_moonlight'''. В нем необходимо провести следующие преобразования: '''inv_weight — 1.5, cost — 7000, trail_light_color — 0.1,0.2,0.8, trail_light_range — 5.0, health_restore_speed — -0.00015, burn_immunity — 0.75, radiation_immunity — 0.75, explosion_immunity — 0.75, chemical_burn_immunity — 0.75'''. «Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими артефактами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий наш артефакт — «молекулярная броня» — будет великолепно дополнять «защитное поле». Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в разделе '''af_night_star'''. Внесите в него следующие изменения: '''inv_weight — 1.2, cost — 7000, trail_light_color — 0.8,0.2,0.3, trail_light_range — 6.0, radiation_restore_speed — 0.0001, burn_immunity — 1.1, strike_immunity — 0.7, shock_immunity — 0.7, wound_immunity — 0.7, radiation_immunity — 1.1, telepatic_immunity — 0.9, explosion_immunity — 1.15, fire_wound_immunity — 0.75'''. Артефакт дает отличную защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как работа над файлом '''artefacts.ltx''' будет завершена, скопируйте его в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\misc'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Изготовленное нами «радиоактивное мясо» — единственный в игре артефакт, который может «накормить» главного героя:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372883897_1572979_d63edde805.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Внешний вид =&lt;br /&gt;
Мы наделили новые артефакты рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша задача — переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с оригинальными артефактами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Названия и описания вы найдете в файле '''string_table_enc_zone.xml''' из папки '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp\config\text\rus'''. Файл имеет ту же структуру, что и '''string_table_enc_equipment.xml'''. Сначала исправим имена артефактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыщите раздел '''af-mincer-meat''' и в нем на место словосочетания ''«Ломоть мяса»'' поставьте, скажем, ''«Радиоактивное мясо»'' или просто ''«Мясо»''. В блоке '''af-electra-moonlight''' надпись ''«Лунный свет»'' исправьте на ''«Защитное поле»''. Наконец, в раздел '''af-night-star''' впишите ''«Молекулярная броня»'' (удалив прежнее — ''«Ночная звезда»'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось подобрать новым артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок '''enc_zone_artifact_af-mincer-meat'''. Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: ''«Снимает чувство голода, но излучает радиацию»''. Описания двух других артефактов, в принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то добавить: «лунный свет» описан в разделе '''enc_zone_artifact_af-electra-moonlight''', «ночная звезда» — в '''enc_zone_artifact_af-night-star'''. По окончании всех операций с текстом файл '''string_table_enc_zone.xml''' нужно скопировать в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\text\rus'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо переписывания текстов, крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие картинки вы найдете в том же файле '''ui_icon_equipment.dds''' (папка '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\textures\ui''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переведите каждую картинку при помощи '''DXT Tools''' в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно, достаточно добавить какие-либо детали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
Мы добавили в игру три новых артефакта. Каждый по-своему уникален, обладает своими достоинствами и недостатками. Но самое главное — руководствуясь принципами, описанными в статье, вы можете создавать свои собственные артефакты, которые будут ослаблять главного героя (если игра для вас слишком простая) или, наоборот, помогать проходить наиболее опасные локации (если вы хардкорный геймер и «Сталкер» для вас слишком прост).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Андрей Верещагин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Игромания - Игрострой. S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-07-03T19:55:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Быстрый старт */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, это не сюжет продолжения «'''Сталкера'''», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в '''3DS Max'''. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Быстрый старт =&lt;br /&gt;
Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем писать квесты в... обычном «Блокноте». У данного подхода есть всего лишь один минус, который отпугивает большинство модмейкеров, — отсутствие удобной оболочки, редактора для просмотра содержимого файлов просто нет. Зато плюсов куда больше: возможность правки любых параметров, открытые для редактирования исходные коды и многое другое. Игра стоит свеч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа ''«убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc''' с распакованной игрой (если у вас есть лишь недавно установленная версия «Сталкера», разархивируйте базы данных игры при помощи утилиты '''S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл содержит информацию о простейших игровых заданиях. Структура его следующая. В первой части файла — от оператора '''[list]''' до кейворда '''sar_monolith''' — объявляются специальные метки, ответственные за подключение новых квестов к игре. Пример одной из таких конструкций — буквосочетание '''tm_kill_stalker_5''', это название типовой миссии. Во второй части файла — после ключевого слова '''sar_monolith''' — размещаются тексты заданий: цели, задачи, ссылки на диалоги. Разберем структуру одного из квестов, начинающегося со специальной метки '''[tm_kill_stalker_3]''' (обратите внимание, что при объявлении задания в первой части файла квадратные скобки ставить не нужно):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[tm_kill_stalker_3]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''type = kill_stalker'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''community = actor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''text = tm_kill_stalker_3_text'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description = tm_kill_stalker_3_descr'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''parent = trader'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''target = sim_stalker_novice'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';reward_money = 1000'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_reputation = -5'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_rank = 2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_item = af_blood'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''time = 86400'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''prior = 2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим основные параметры. Самый первый — '''type''' — отвечает за тип задания, в данном случае — уничтожить сталкера ('''kill_stalker'''). В игре предусмотрено несколько видов стандартных заданий: уничтожение/защита лагеря (параметр '''eliminate_lager/defend_lager'''), убийство сталкера ('''kill_stalker'''), поиск артефакта/конечности монстра/предмета ('''artifact/monster_part/find_item''').&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
''Поскольку специальных редакторов и утилит для изменения «Сталкера» нет, приходится править скрипты в «Блокноте», а игровые тексты — в табличном редакторе Excel. Не очень удобно, но альтернативы просто нет:'' http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879823_4434148_4825edfdb7.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879824_7949187_db9398f9b3.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''community''' определяет группировку, к которой принадлежит главный герой. По умолчанию во всех миссиях в качестве значения данной характеристики используется ключевое слово '''actor''' (персонаж).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''text''' — название записи в файле '''stable_task_manager.xml''', содержащей текст задания. Текст отображается в диалогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description''' — запись в файле '''stable_task_manager.xml'''. Здесь собран текст миссии, выводимый на PDA Меченого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая настройка — атрибут '''parent''' — определяет имя заказчика, в данном случае '''trader''' (торговец Сидорович).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''target''' — цель миссии, в текущем квесте — убийство одного из сталкеров — '''novice''' ('''sim_stalker_novice''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_money''' — награда, которую получит игрок после выполнения задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_reputation''' — число очков репутации, добавляемое игроку после прохождения квеста. Вы можете понизить Меченому репутацию за выполнение задания, выставив в качестве значения атрибута любое целое отрицательное число.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_rank''' — количество ранговых очков за выполнение миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_item''' — бонусные предметы, вручаемые главному герою, за прохождение квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''time''' — время (в секундах), в течение которого игрок должен пройти миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''prior''' — приоритет данного задания перед остальными. Цифра 1 ставится в том случае, если задание крайне важно, и далее по нисходящей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время попрактиковаться и модифицировать какой-нибудь оригинальный игровой квест. Отыщите строку '''[tm_kill_stalker_5]''' (для вызова меню поиска в «Блокноте» воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш '''Ctrl+F''') и модифицируйте параметры данной миссии. Например, вы можете просто повысить/понизить сложность игры, увеличив или уменьшив время, отведенное игроку на выполнение задания (параметр '''time'''), снять значок блокировки строки (символ ;), '''reward_money''' (денежное вознаграждение) или, скажем, придать параметру '''reward_reputation''' значение ноль, чтобы Меченый не терял репутацию в Зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Текстовый беспредел =&lt;br /&gt;
С правкой исходного кода миссии мы разобрались. Движемся дальше и приступаем к модификации игровых текстов. Загляните в каталог '''gamedata\config\text\rus''' установленной игры, отыщите в директории файл '''stable_task_manager.xml''' и откройте его при помощи табличного редактора '''Microsoft Excel'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После запуска программы вы увидите, что вся информация из '''XML'''-файла будет распределена по двум столбцам — '''A''' и '''B''', которым соответствуют названия '''id''' (идентификационный номер) и '''text''' (текст). Если спускаться плавно вниз по столбцу '''id''', то нетрудно установить так называемую закономерность. Строки '''3, 6, 9''' и далее в арифметической прогрессии содержат заголовок типовой миссии. Строки '''4, 7, 10, 13, 16''' с окончанием '''_descr''' — краткое описание (цель задания), выводимое на PDA главного героя. Ну а строки '''5, 8, 11, 14''' и далее, заканчивающаяся на '''_text''', содержат текст, отображаемый во время диалога с персонажем, у которого вы получили задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, для изменения текстов того или иного одноуровневого задания, прописанного в файле '''task_manager.ltx''', вам нужно проделать следующие нехитрые манипуляции. Первым делом скопируйте в «Блокнот» название определенной миссии из '''task_manager.ltx''' (без квадратных скобок), ее описание для вывода на PDA (параметр '''description''') и текст диалога ('''text'''). Затем поочередно отыщите выписанные ключевые слова в XML-файле '''stable_task_manager.xml''' и модифицируйте текст каждой из записей. Закончив правку задания, сохраните все изменения и протестируйте квест в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тонкости квестостроения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Чтобы оставить свой собственный авторский след в файле task_manager.ltx, да и вообще в любом конфигурационном файле «Сталкера», нужно всего-то лишь поставить в нужном месте (после кода или с новой строки) символ точки с запятой и после него вживить комментарий, например: '''tm_eliminate_camp_4 ; игроманский комментарий, не удалять'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Далеко не все квесты, написанные разработчиками, вошли в оригинальную игру. Что, никогда о таком не слышали? Тогда имейте в виду, что, например, в файле '''task_manager.ltx''' содержится ряд закомментированных, но вполне рабочих заданий, цель которых сводится к убийству сталкеров и поиску полезных вещиц. После тщательного прочесывания документа на наличие такого рода заданий мы обнаружили следующие заблокированные квесты:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_eliminate_camp_3]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_find_item_1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_find_item_2]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_find_item_3]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для преобразования геймплея S.T.A.L.K.E.R. достаточно поправить всего лишь несколько параметров каждой типовой миссии в файле '''task_manager.ltx'''. Как вариант, вы можете значительно сократить время, отведенное на выполнение каждого квеста, занизить очки репутации за прохождение той или иной миссии, но в то же время в несколько раз увеличить число бонусов и денежных средств.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Квестострой =&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы изучили основы редактирования однотипных игровых заданий, можно попробовать силы в написании своего собственного квеста — создать необходимые записи в менеджере заданий (файл '''task_manager.ltx'''), а также снабдить квест текстовыми описаниями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc'''. Отыщите ключевое слово '''sar_monolith''' и после него с новой строки добавьте следующую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''; Ваш авторский комментарий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mission_name]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь '''[mission_name]''' — произвольное наименование квеста, например, '''tm_kill_stalker_7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее скопируйте какое-нибудь типовое задание, например, '''[tm_kill_stalker_2]''' в буфер обмена и поместите дубликат в самый конец документа. Измените название клонированной миссии, заключенное в квадратные скобки, на название квеста, объявленного вами в списке заданий. Модифицируйте параметры оригинальной миссии, при необходимости добавьте в код миссии дополнительные команды. Самое главное — не забудьте поправить значения параметров '''text''' и '''description''', которые соответствуют названиям текстовых записей в файлах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml''' и '''gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml'''. Затем откройте «Блокнотом» XML-файл '''storyline_info_taskmanager.xml''' из каталога '''gamedata\config\gameplay''' с игрой и добавьте в конец файла следующий блок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;article id=&amp;quot;[descr]&amp;quot; name=&amp;quot;kill_stalker&amp;quot; article_type=&amp;quot;task&amp;quot;&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;text&amp;gt;[descr] &amp;lt;/text&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;/article&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном фрагменте кода '''[descr]''' — значение параметра '''description''' в теле миссии, (в нашем случае — '''tm_kill_stalker_7_descr''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось внести изменения в файл '''stable_task_manager.xml''', содержащий тексты заданий на русском языке. Перейдите в каталог '''gamedata\config\text\rus''' и при помощи любого табличного редактора — скажем, Excel — откройте файл '''stable_task_manager.xml'''. Передвиньте ползунок в правой части программы в нижнюю часть документа. В ячейке на пересечении 391 строки и первого столбца введите ключевое слово, соответствующее названию вашего квеста в файле '''task_manager.ltx'''. После этого в поле напротив (ячейка '''B-391''') напечатайте название будущего задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В поле '''A-392''' ('''A''' — название столбца, '''392''' — порядковый номер строки) вбейте название, прописанное в качестве параметра '''description''' вашей миссии, а в области '''B-392''' — текст сообщения, который будет подан на PDA главного героя. В ячейке '''A-393''' пропишите значение характеристики '''text''' вашей миссии и в поле напротив наберите текст задания для отображения во время беседы между Меченым и работодателем. Сохраните изменения и закройте табличный редактор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
Мы изучили азы создания несложных квестов для S.T.A.L.K.E.R. и попутно разобрали структуру скриптовых файлов. Если тема создания новых миссий для «Сталкера» вам интересна, обязательно загляните сюда: [ссылка будет позже]. Там вас поджидает подробное руководство по разработке сложных миссий и написанию нелинейных диалогов для S.T.A.L.K.E.R.. Заранее предупреждаем — материал рассчитан на модмейкеров со стажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Эдуард Клишин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Игромания - Игрострой. S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-07-03T19:54:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отш...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, это не сюжет продолжения «'''Сталкера'''», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в '''3DS Max'''. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Быстрый старт =&lt;br /&gt;
Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем писать квесты в... обычном «Блокноте». У данного подхода есть всего лишь один минус, который отпугивает большинство модмейкеров, — отсутствие удобной оболочки, редактора для просмотра содержимого файлов просто нет. Зато плюсов куда больше: возможность правки любых параметров, открытые для редактирования исходные коды и многое другое. Игра стоит свеч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа ''«убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc''' с распакованной игрой (если у вас есть лишь недавно установленная версия «Сталкера», разархивируйте базы данных игры при помощи утилиты '''S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл содержит информацию о простейших игровых заданиях. Структура его следующая. В первой части файла — от оператора '''[list]''' до кейворда '''sar_monolith''' — объявляются специальные метки, ответственные за подключение новых квестов к игре. Пример одной из таких конструкций — буквосочетание '''tm_kill_stalker_5''', это название типовой миссии. Во второй части файла — после ключевого слова '''sar_monolith''' — размещаются тексты заданий: цели, задачи, ссылки на диалоги. Разберем структуру одного из квестов, начинающегося со специальной метки '''[tm_kill_stalker_3]''' (обратите внимание, что при объявлении задания в первой части файла квадратные скобки ставить не нужно):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[tm_kill_stalker_3]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''type = kill_stalker'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''community = actor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''text = tm_kill_stalker_3_text'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description = tm_kill_stalker_3_descr'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''parent = trader'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''target = sim_stalker_novice'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';reward_money = 1000'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_reputation = -5'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_rank = 2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_item = af_blood'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''time = 86400'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''prior = 2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим основные параметры. Самый первый — '''type''' — отвечает за тип задания, в данном случае — уничтожить сталкера ('''kill_stalker'''). В игре предусмотрено несколько видов стандартных заданий: уничтожение/защита лагеря (параметр '''eliminate_lager/defend_lager'''), убийство сталкера ('''kill_stalker'''), поиск артефакта/конечности монстра/предмета ('''artifact/monster_part/find_item''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
''Поскольку специальных редакторов и утилит для изменения «Сталкера» нет, приходится править скрипты в «Блокноте», а игровые тексты — в табличном редакторе Excel. Не очень удобно, но альтернативы просто нет:'' http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879823_4434148_4825edfdb7.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879824_7949187_db9398f9b3.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''community''' определяет группировку, к которой принадлежит главный герой. По умолчанию во всех миссиях в качестве значения данной характеристики используется ключевое слово '''actor''' (персонаж).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''text''' — название записи в файле '''stable_task_manager.xml''', содержащей текст задания. Текст отображается в диалогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description''' — запись в файле '''stable_task_manager.xml'''. Здесь собран текст миссии, выводимый на PDA Меченого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая настройка — атрибут '''parent''' — определяет имя заказчика, в данном случае '''trader''' (торговец Сидорович).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''target''' — цель миссии, в текущем квесте — убийство одного из сталкеров — '''novice''' ('''sim_stalker_novice''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_money''' — награда, которую получит игрок после выполнения задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_reputation''' — число очков репутации, добавляемое игроку после прохождения квеста. Вы можете понизить Меченому репутацию за выполнение задания, выставив в качестве значения атрибута любое целое отрицательное число.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_rank''' — количество ранговых очков за выполнение миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''reward_item''' — бонусные предметы, вручаемые главному герою, за прохождение квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''time''' — время (в секундах), в течение которого игрок должен пройти миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''prior''' — приоритет данного задания перед остальными. Цифра 1 ставится в том случае, если задание крайне важно, и далее по нисходящей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время попрактиковаться и модифицировать какой-нибудь оригинальный игровой квест. Отыщите строку '''[tm_kill_stalker_5]''' (для вызова меню поиска в «Блокноте» воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш '''Ctrl+F''') и модифицируйте параметры данной миссии. Например, вы можете просто повысить/понизить сложность игры, увеличив или уменьшив время, отведенное игроку на выполнение задания (параметр '''time'''), снять значок блокировки строки (символ ;), '''reward_money''' (денежное вознаграждение) или, скажем, придать параметру '''reward_reputation''' значение ноль, чтобы Меченый не терял репутацию в Зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Текстовый беспредел =&lt;br /&gt;
С правкой исходного кода миссии мы разобрались. Движемся дальше и приступаем к модификации игровых текстов. Загляните в каталог '''gamedata\config\text\rus''' установленной игры, отыщите в директории файл '''stable_task_manager.xml''' и откройте его при помощи табличного редактора '''Microsoft Excel'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После запуска программы вы увидите, что вся информация из '''XML'''-файла будет распределена по двум столбцам — '''A''' и '''B''', которым соответствуют названия '''id''' (идентификационный номер) и '''text''' (текст). Если спускаться плавно вниз по столбцу '''id''', то нетрудно установить так называемую закономерность. Строки '''3, 6, 9''' и далее в арифметической прогрессии содержат заголовок типовой миссии. Строки '''4, 7, 10, 13, 16''' с окончанием '''_descr''' — краткое описание (цель задания), выводимое на PDA главного героя. Ну а строки '''5, 8, 11, 14''' и далее, заканчивающаяся на '''_text''', содержат текст, отображаемый во время диалога с персонажем, у которого вы получили задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, для изменения текстов того или иного одноуровневого задания, прописанного в файле '''task_manager.ltx''', вам нужно проделать следующие нехитрые манипуляции. Первым делом скопируйте в «Блокнот» название определенной миссии из '''task_manager.ltx''' (без квадратных скобок), ее описание для вывода на PDA (параметр '''description''') и текст диалога ('''text'''). Затем поочередно отыщите выписанные ключевые слова в XML-файле '''stable_task_manager.xml''' и модифицируйте текст каждой из записей. Закончив правку задания, сохраните все изменения и протестируйте квест в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тонкости квестостроения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Чтобы оставить свой собственный авторский след в файле task_manager.ltx, да и вообще в любом конфигурационном файле «Сталкера», нужно всего-то лишь поставить в нужном месте (после кода или с новой строки) символ точки с запятой и после него вживить комментарий, например: '''tm_eliminate_camp_4 ; игроманский комментарий, не удалять'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Далеко не все квесты, написанные разработчиками, вошли в оригинальную игру. Что, никогда о таком не слышали? Тогда имейте в виду, что, например, в файле '''task_manager.ltx''' содержится ряд закомментированных, но вполне рабочих заданий, цель которых сводится к убийству сталкеров и поиску полезных вещиц. После тщательного прочесывания документа на наличие такого рода заданий мы обнаружили следующие заблокированные квесты:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_eliminate_camp_3]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_find_item_1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_find_item_2]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';--[barmen_find_item_3]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для преобразования геймплея S.T.A.L.K.E.R. достаточно поправить всего лишь несколько параметров каждой типовой миссии в файле '''task_manager.ltx'''. Как вариант, вы можете значительно сократить время, отведенное на выполнение каждого квеста, занизить очки репутации за прохождение той или иной миссии, но в то же время в несколько раз увеличить число бонусов и денежных средств.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Квестострой =&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы изучили основы редактирования однотипных игровых заданий, можно попробовать силы в написании своего собственного квеста — создать необходимые записи в менеджере заданий (файл '''task_manager.ltx'''), а также снабдить квест текстовыми описаниями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc'''. Отыщите ключевое слово '''sar_monolith''' и после него с новой строки добавьте следующую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''; Ваш авторский комментарий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mission_name]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь '''[mission_name]''' — произвольное наименование квеста, например, '''tm_kill_stalker_7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее скопируйте какое-нибудь типовое задание, например, '''[tm_kill_stalker_2]''' в буфер обмена и поместите дубликат в самый конец документа. Измените название клонированной миссии, заключенное в квадратные скобки, на название квеста, объявленного вами в списке заданий. Модифицируйте параметры оригинальной миссии, при необходимости добавьте в код миссии дополнительные команды. Самое главное — не забудьте поправить значения параметров '''text''' и '''description''', которые соответствуют названиям текстовых записей в файлах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml''' и '''gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml'''. Затем откройте «Блокнотом» XML-файл '''storyline_info_taskmanager.xml''' из каталога '''gamedata\config\gameplay''' с игрой и добавьте в конец файла следующий блок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;article id=&amp;quot;[descr]&amp;quot; name=&amp;quot;kill_stalker&amp;quot; article_type=&amp;quot;task&amp;quot;&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;text&amp;gt;[descr] &amp;lt;/text&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;/article&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном фрагменте кода '''[descr]''' — значение параметра '''description''' в теле миссии, (в нашем случае — '''tm_kill_stalker_7_descr''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось внести изменения в файл '''stable_task_manager.xml''', содержащий тексты заданий на русском языке. Перейдите в каталог '''gamedata\config\text\rus''' и при помощи любого табличного редактора — скажем, Excel — откройте файл '''stable_task_manager.xml'''. Передвиньте ползунок в правой части программы в нижнюю часть документа. В ячейке на пересечении 391 строки и первого столбца введите ключевое слово, соответствующее названию вашего квеста в файле '''task_manager.ltx'''. После этого в поле напротив (ячейка '''B-391''') напечатайте название будущего задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В поле '''A-392''' ('''A''' — название столбца, '''392''' — порядковый номер строки) вбейте название, прописанное в качестве параметра '''description''' вашей миссии, а в области '''B-392''' — текст сообщения, который будет подан на PDA главного героя. В ячейке '''A-393''' пропишите значение характеристики '''text''' вашей миссии и в поле напротив наберите текст задания для отображения во время беседы между Меченым и работодателем. Сохраните изменения и закройте табличный редактор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
Мы изучили азы создания несложных квестов для S.T.A.L.K.E.R. и попутно разобрали структуру скриптовых файлов. Если тема создания новых миссий для «Сталкера» вам интересна, обязательно загляните сюда: [ссылка будет позже]. Там вас поджидает подробное руководство по разработке сложных миссий и написанию нелинейных диалогов для S.T.A.L.K.E.R.. Заранее предупреждаем — материал рассчитан на модмейкеров со стажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Эдуард Клишин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R.:_%D1%84%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Игромания - Игрострой. S.T.A.L.K.E.R.: фабрика анаболиков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R.:_%D1%84%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-07-03T19:37:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Авторы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ходит по Зоне любопытная легенда. Будто один сталкер на дикой территории встретился лицом к лицу сразу с тремя мутантами и, что самое интересное, расправился с ними. Поговаривают, что ему помогли в этом какие-то таблетки, дающие чудовищную силу. А чтобы не пропитаться насквозь радиацией, смельчак, говорят, регулярно пил невесть откуда взявшийся в Зоне ром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это не просто красивая история — в модификации, которую мы сегодня создадим, найдется место и наркотикам, и рому (и прочим алкогольным напиткам), и фантастическим подвигам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Характеристики =&lt;br /&gt;
Первым делом создайте в игровой директории подкаталоги '''\temp''' и '''\gamedata''' (в последнюю мы будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название — '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', а если у вас английская версия игры, то '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''') в игровую папку и наберите в командной строке '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 \temp''' (в случае с английской версией '''RU''' надо заменить на EN).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В директории '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp''' появится все содержимое архива '''gamedata.db0'''. Сегодня нас из всего этого великолепия интересует только файл '''items.ltx''', посвященный всяческим полезным вещичкам из инвентаря главного героя. Находится этот файл в субдиректории '''\config\misc'''. Его мы и будем править. Для этих целей подойдет обычный '''«Блокнот»'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл разделен на три части (имена каждой из них отмечены рядами точек с запятыми): '''FOOD''', '''MEDICAL''' и '''DEVICES'''. Каждая из них содержит характеристики различных видов предметов: первая — продуктов питания, вторая — медицинских принадлежностей, третья — всевозможных девайсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждой отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя которого заключено в квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых двух частей файла вы сможете встретить следующие атрибуты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cost''' — стоимость предмета;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_name''' — название вещи; обратите внимание, что здесь прописывается не то наименование, которые вы видите в игре, а лишь ссылка на него (имя раздела в файле '''string_table_enc_equipment.xml''', в нем содержится само название);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_weight''' — вес;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_grid_width''' — количество клеток по горизонтали, которое занимает вещь в инвентаре;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_grid_height''' — число клеток по вертикали;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description''' — описание предмета; как и в случае с показателем '''inv_name''', здесь содержится не сам текст, а лишь указание на него (а точнее — название соответствующего раздела в файле '''string_table_enc_equipment.xml''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие шесть характеристик определяют прирост, который ваш герой получает к тому или иному показателю после использования вещи. Значения могут быть и отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_health''' — прибавка к здоровью;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_satiety''' — насыщение организма (сытость);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_power''' — бонус к силе (энергии);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_radiation''' — защита от радиации; в данном случае отрицательное значение параметра улучшает защиту (при положительном значении ваш герой будет переносить радиацию еще тяжелее, чем обычно);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_alcohol''' — действие алкоголя; чем выше число, тем большие проблемы со зрением и координацией испытывает герой;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wounds_heal_perc''' — остановка кровотечения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Готовка =&lt;br /&gt;
Путем редактирования файла '''items.ltx''' добавим в игру ряд уникальных полезных вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский набор сталкера и окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых ситуациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== АЛКОГОЛЬ ==&lt;br /&gt;
Водку описывает блок под названием '''vodka''' (кто бы мог подумать?!). Ее мы преобразуем в ром или там пиво — как вам угодно. В первом случае понадобятся следующие изменения: '''cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health — -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть укрепляет здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в моде заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье, наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него плывет еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато он намного эффективнее борется с радиацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть такими: '''cost — 50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05'''. Этот пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией водки: от радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЭНЕРГЕТИК ==&lt;br /&gt;
Энергетический напиток '''Non Stop''' несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для того чтобы изготовить этот чудный коктейль, нужно перейти в раздел '''energy_drink''' и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: '''cost — 80, eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3'''. Готово — можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного опьяняет, зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не столь эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и Non Stop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== НАРКОТИК ==&lt;br /&gt;
Обычную же консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в игре не очень-то и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все, что для этого нужно, — внести следующие преобразования в блок conserva: '''cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1, eat_power — 1.8'''. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье, но дает просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего. Кроме того, этот наркотик немного отбивает аппетит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как корректировка файла '''items.ltx''' будет завершена, скопируйте его в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\misc''' (для этого вам понадобится предварительно создать в папке '''\gamedata''' подкаталог '''\config\misc''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Упаковка =&lt;br /&gt;
С «начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания подходящий внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ ==&lt;br /&gt;
Чтобы изменить описания, вам придется поработать с архивом '''gamedata.db9'''. Распаковать его можно следующим образом: находясь в директории игры, наберите в командной строке: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 \temp'''. Теперь отправляйтесь в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp\config\text\rus''', где вас уже поджидает файл '''string_table_enc_equipment.xml''', содержащий наименования и описания предметов. Его также можно редактировать в «Блокноте».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все '''xml'''-файлы устроены следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Y&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится надпись. Y — сам текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала исправьте названия переделанных нами ранее вещей. Отыщите блок со словом '''Vodka'''. На месте Y в нем стоят слова ''«водка «Казаки»''. Исправьте ее на ''«Ром»'' или ''«Пиво»'' (без кавычек) — в зависимости от того, какой напиток вы добавили в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделах '''energy_drink_name''' и '''energy_drink_short_name''' сочетание ''«Энергетический напиток Non Stop»'' следует заменить, скажем, на ''«Алкогольно-энергетический напиток»''. Наконец, в блоке '''Conserva''' исходный текст ''«Радость туриста»'' следует исправить на ''«Наркотик-стимулятор»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее подредактируйте описания экс-водки (раздел '''enc_equipment_food_vodka1'''), экс-энергетика ('''enc_equipment_energydrink''') и экс-консервов ('''enc_equipment_food_conserva1''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После завершения всех текстовых преобразований файл '''string_table_enc_equipment.xml''' следует скопировать в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\text\rus''' (предварительно создав в папке '''\gamedata\config''' субдиректорию '''\text\rus''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ ==&lt;br /&gt;
Самое время изменить внешний вид наших крайне полезных продуктов питания. На этот раз нам понадобится архив '''gamedata.db7'''. Распакуйте его, напечатав в командной строке следующий текст: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db7 \temp'''. В директории '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp\textures\ui''' вы обнаружите файл '''ui_icon_equipment.dds'''. Он содержит изображения вещей из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать эти картинки, файл нужно перевести в стандартный формат. В этом вам поможет набор утилит '''DXT Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''ui_icon_equipment.dds''' в каталог, в который вы установили '''DXT Tools'''. Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке: '''readdxt.exe ui_icon_equipment.dds'''. В результате вы получите искомую картинку в виде файла '''test.tga'''. Открывайте его в '''Photoshop''' (или в каком-то другом мощном графическом редакторе) и готовьте кисти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в списке каналов (меню '''Channels''') программы выберите пункт '''Alpha 1''' (вместо прежнего RGB). Вашему взору предстанут знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в белый цвет. Эти шаблоны задают форму каждого отдельного предмета и его границы. Если вы задались целью хоть чуточку изменить размер объекта, не забудьте отредактировать и альфа-канал. Например, если вы подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в режим в '''Alpha 1''' и обязательно залейте его белым цветом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, если вы не планируете глобальных изменений, можно и вообще не трогать альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво совершенно необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто «переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка или производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика. Только учтите, что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе вы их просто не разглядите в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консервную банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как раз и пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом (именно тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву и на ее месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool) нарисовать одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в режим альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл '''test.tga''' обратно в формат '''dds'''. Для этого в папке '''DXT Tools''' пропишите в командной строке: '''nvdxt test.tga'''. Переименуйте сформированный файл '''test.dds''' в '''ui_icon_equipment.dds''' и скопируйте в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\textures\ui'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
Мы добавили в игру четыре невиданных ранее продукта: ром, пиво, алкогольно-энергетический напиток и наркотик-стимулятор. При желании вы можете сотворить еще несколько не менее полезных продуктов, изменяющих характеристики главного героя. Описанным в статье способом очень легко создавать небольшие, но крайне интересные модификации. Главное — не забывать о балансе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Андрей Верещагин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]][[Категория:Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R.:_%D1%84%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Игромания - Игрострой. S.T.A.L.K.E.R.: фабрика анаболиков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._S.T.A.L.K.E.R.:_%D1%84%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-07-03T18:57:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «Ходит по Зоне любопытная легенда. Будто один сталкер на дикой территории встретился лицом...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ходит по Зоне любопытная легенда. Будто один сталкер на дикой территории встретился лицом к лицу сразу с тремя мутантами и, что самое интересное, расправился с ними. Поговаривают, что ему помогли в этом какие-то таблетки, дающие чудовищную силу. А чтобы не пропитаться насквозь радиацией, смельчак, говорят, регулярно пил невесть откуда взявшийся в Зоне ром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это не просто красивая история — в модификации, которую мы сегодня создадим, найдется место и наркотикам, и рому (и прочим алкогольным напиткам), и фантастическим подвигам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Характеристики =&lt;br /&gt;
Первым делом создайте в игровой директории подкаталоги '''\temp''' и '''\gamedata''' (в последнюю мы будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название — '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', а если у вас английская версия игры, то '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''') в игровую папку и наберите в командной строке '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 \temp''' (в случае с английской версией '''RU''' надо заменить на EN).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В директории '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp''' появится все содержимое архива '''gamedata.db0'''. Сегодня нас из всего этого великолепия интересует только файл '''items.ltx''', посвященный всяческим полезным вещичкам из инвентаря главного героя. Находится этот файл в субдиректории '''\config\misc'''. Его мы и будем править. Для этих целей подойдет обычный '''«Блокнот»'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл разделен на три части (имена каждой из них отмечены рядами точек с запятыми): '''FOOD''', '''MEDICAL''' и '''DEVICES'''. Каждая из них содержит характеристики различных видов предметов: первая — продуктов питания, вторая — медицинских принадлежностей, третья — всевозможных девайсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждой отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя которого заключено в квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых двух частей файла вы сможете встретить следующие атрибуты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cost''' — стоимость предмета;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_name''' — название вещи; обратите внимание, что здесь прописывается не то наименование, которые вы видите в игре, а лишь ссылка на него (имя раздела в файле '''string_table_enc_equipment.xml''', в нем содержится само название);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_weight''' — вес;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_grid_width''' — количество клеток по горизонтали, которое занимает вещь в инвентаре;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_grid_height''' — число клеток по вертикали;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''description''' — описание предмета; как и в случае с показателем '''inv_name''', здесь содержится не сам текст, а лишь указание на него (а точнее — название соответствующего раздела в файле '''string_table_enc_equipment.xml''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие шесть характеристик определяют прирост, который ваш герой получает к тому или иному показателю после использования вещи. Значения могут быть и отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_health''' — прибавка к здоровью;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_satiety''' — насыщение организма (сытость);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_power''' — бонус к силе (энергии);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_radiation''' — защита от радиации; в данном случае отрицательное значение параметра улучшает защиту (при положительном значении ваш герой будет переносить радиацию еще тяжелее, чем обычно);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eat_alcohol''' — действие алкоголя; чем выше число, тем большие проблемы со зрением и координацией испытывает герой;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wounds_heal_perc''' — остановка кровотечения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Готовка =&lt;br /&gt;
Путем редактирования файла '''items.ltx''' добавим в игру ряд уникальных полезных вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский набор сталкера и окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых ситуациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== АЛКОГОЛЬ ==&lt;br /&gt;
Водку описывает блок под названием '''vodka''' (кто бы мог подумать?!). Ее мы преобразуем в ром или там пиво — как вам угодно. В первом случае понадобятся следующие изменения: '''cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health — -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть укрепляет здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в моде заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье, наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него плывет еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато он намного эффективнее борется с радиацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть такими: '''cost — 50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05'''. Этот пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией водки: от радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЭНЕРГЕТИК ==&lt;br /&gt;
Энергетический напиток '''Non Stop''' несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для того чтобы изготовить этот чудный коктейль, нужно перейти в раздел '''energy_drink''' и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: '''cost — 80, eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3'''. Готово — можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного опьяняет, зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не столь эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и Non Stop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== НАРКОТИК ==&lt;br /&gt;
Обычную же консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в игре не очень-то и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все, что для этого нужно, — внести следующие преобразования в блок conserva: '''cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1, eat_power — 1.8'''. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье, но дает просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего. Кроме того, этот наркотик немного отбивает аппетит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как корректировка файла '''items.ltx''' будет завершена, скопируйте его в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\misc''' (для этого вам понадобится предварительно создать в папке '''\gamedata''' подкаталог '''\config\misc''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Упаковка =&lt;br /&gt;
С «начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания подходящий внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ ==&lt;br /&gt;
Чтобы изменить описания, вам придется поработать с архивом '''gamedata.db9'''. Распаковать его можно следующим образом: находясь в директории игры, наберите в командной строке: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 \temp'''. Теперь отправляйтесь в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp\config\text\rus''', где вас уже поджидает файл '''string_table_enc_equipment.xml''', содержащий наименования и описания предметов. Его также можно редактировать в «Блокноте».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все '''xml'''-файлы устроены следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Y&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится надпись. Y — сам текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала исправьте названия переделанных нами ранее вещей. Отыщите блок со словом '''Vodka'''. На месте Y в нем стоят слова ''«водка «Казаки»''. Исправьте ее на ''«Ром»'' или ''«Пиво»'' (без кавычек) — в зависимости от того, какой напиток вы добавили в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделах '''energy_drink_name''' и '''energy_drink_short_name''' сочетание ''«Энергетический напиток Non Stop»'' следует заменить, скажем, на ''«Алкогольно-энергетический напиток»''. Наконец, в блоке '''Conserva''' исходный текст ''«Радость туриста»'' следует исправить на ''«Наркотик-стимулятор»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее подредактируйте описания экс-водки (раздел '''enc_equipment_food_vodka1'''), экс-энергетика ('''enc_equipment_energydrink''') и экс-консервов ('''enc_equipment_food_conserva1''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После завершения всех текстовых преобразований файл '''string_table_enc_equipment.xml''' следует скопировать в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\text\rus''' (предварительно создав в папке '''\gamedata\config''' субдиректорию '''\text\rus''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ ==&lt;br /&gt;
Самое время изменить внешний вид наших крайне полезных продуктов питания. На этот раз нам понадобится архив '''gamedata.db7'''. Распакуйте его, напечатав в командной строке следующий текст: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db7 \temp'''. В директории '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp\textures\ui''' вы обнаружите файл '''ui_icon_equipment.dds'''. Он содержит изображения вещей из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать эти картинки, файл нужно перевести в стандартный формат. В этом вам поможет набор утилит '''DXT Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''ui_icon_equipment.dds''' в каталог, в который вы установили '''DXT Tools'''. Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке: '''readdxt.exe ui_icon_equipment.dds'''. В результате вы получите искомую картинку в виде файла '''test.tga'''. Открывайте его в '''Photoshop''' (или в каком-то другом мощном графическом редакторе) и готовьте кисти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в списке каналов (меню '''Channels''') программы выберите пункт '''Alpha 1''' (вместо прежнего RGB). Вашему взору предстанут знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в белый цвет. Эти шаблоны задают форму каждого отдельного предмета и его границы. Если вы задались целью хоть чуточку изменить размер объекта, не забудьте отредактировать и альфа-канал. Например, если вы подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в режим в '''Alpha 1''' и обязательно залейте его белым цветом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, если вы не планируете глобальных изменений, можно и вообще не трогать альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво совершенно необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто «переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка или производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика. Только учтите, что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе вы их просто не разглядите в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консервную банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как раз и пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом (именно тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву и на ее месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool) нарисовать одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в режим альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл '''test.tga''' обратно в формат '''dds'''. Для этого в папке '''DXT Tools''' пропишите в командной строке: '''nvdxt test.tga'''. Переименуйте сформированный файл '''test.dds''' в '''ui_icon_equipment.dds''' и скопируйте в '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\textures\ui'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
Мы добавили в игру четыре невиданных ранее продукта: ром, пиво, алкогольно-энергетический напиток и наркотик-стимулятор. При желании вы можете сотворить еще несколько не менее полезных продуктов, изменяющих характеристики главного героя. Описанным в статье способом очень легко создавать небольшие, но крайне интересные модификации. Главное — не забывать о балансе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Андрей Верещагин ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]][[Категория:Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._F.A.Q.</id>
		<title>Игромания - Игрострой. F.A.Q.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._F.A.Q."/>
				<updated>2013-07-01T16:43:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt; Скачал официальный SDK для «Сталкера». Поначалу был несказанно рад: все же оч...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скачал официальный SDK для «Сталкера». Поначалу был несказанно рад: все же очень приятно, что разработчики выпустили не только замечательную игру, но и полноценный модмейкерский набор. Я немного поработал в нем, но настроение мое быстро испортилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обещали ведь, что все инструменты, с одной стороны, будут очень мощными, а с другой — простыми в освоении. Однако о простоте здесь и речи не идет, официальный хелп мне тоже не помог. В течение часа я пробовал разобраться сначала с редактором уровней, а затем с утилитами для правки спецэффектов и NPC. В итоге новые карты, а тем более эпизоды для игры, равно как спецэффекты и персонажей, мне сделать не удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я понимаю, что это очень мощная утилита, но для такого новичка, как я, она не подходит. Надо, видимо, разбираться в программировании, ну или хотя бы освоить другие редакторы, попроще. Нет ли какой-нибудь вменяемой альтернативы официальному SDK, в частности, какого-то более интуитивно понятного редактора уровней?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Если вы намерены сделать более-менее серьезный уровень, то ваш выбор — официальный SDK. Ну а S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor подходит для небольших разработок:'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372692683_4470488_f02a02153e.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372692683_2357179_d74ecf8010.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам удалось заполучить заветный SDK для '''S.T.A.L.K.E.R.''' и опробовать его на деле. Да, в действительности некоторые инструменты набора довольно сложно освоить. Взять, к примеру, официальный редактор уровней — для создания полноценной карты рядовому пользователю нужно не только разобраться с базовыми принципами картостроения, но и овладеть навыками работы с графическим пакетом '''Maya'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически весь уровень собирается в Maya, а редактор карт служит лишь своеобразным мостиком между Maya и самой игрой. Но, как говорится, игра стоит свеч, и миссия выполнима, ничего запредельно сложного нет. Потренировавшись, можно создавать очень неплохие уровни буквально за 2-3 дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам все же не хочется тратить свое драгоценное время на штудирование руководства и изучение азов работы в официальном SDK, рекомендуем обратить пристальное внимание на специальную утилиту под названием '''S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor 0.1.2 beta'''. По сути, она представляет собой неофициальный редактор уровней для S.T.A.L.K.E.R, созданный и поддерживаемый нашим с вами соотечественником с забавным ником '''batya'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот инструмент позволяет создавать карты на основе 3D-сцен, изготовленных в графическом пакете '''3DS Max (*.3ds)''', изменять положение и добавлять на уровень стартовые отметки, а также просматривать игровые территории из финальной версии игры. Вот, в общем-то, и все возможности. Для начинающего левелмейкера более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается глюков и багов, то тут их пока очень много — некорректное отображение уровня в редакторе (зеркальное отражение игровой территории), импортированного из 3DS-файла, мерцание деревьев, частые вылеты, некорректная работа функции отсечения при импорте трехмерных сцен, отсутствие мануала и много еще чего. В общем, автору, если он будет развивать свое детище дальше, предстоит большая работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается интерфейса, тут все в полном порядке. Нам он показался даже чуть более удобным, чем в официальном редакторе. Запустив программу, вы увидите основную рабочую область, которую занимает окно 3D-вида (перспективы), над ним и слева от него располагаются две компактных панели инструментов, а оставшееся место занимают информационная панель и поле параметров выбранного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового уровня проходит буквально за пару кликов мышкой — подгрузили в редактор сцену формата .3ds ('''Файл/импортировать'''), поместили в локацию точку старта игрока (последняя кнопка на панели инструментов) и воспользовались сочетанием клавиш '''Ctrl+S''' для сохранения карты и ее компиляции в формат игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение отметим, что LevelEditor 0.1.2 на данный момент не позволяет экспортировать уровни в формат движка X-Ray, в то время как Level Editor 0.0.2 эту операцию выполнял без проблем. Автор утилиты клятвенно заверяет всех модостроителей в том, что в самом скором времени (вполне возможно, что на диск этого номера, который сдается чуть позже журнала, попадет уже обновленная версия редактора) добавит специальный редактор путевых отметок, моделей, поправит все баги, а также вернет на свое законное место модуль для компиляции карт в формат игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение же хочется сказать несколько общих слов. На данном этапе разработки S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor является хотя и очень слабым аналогом монструозного редактора уровней от '''GSC Game World''' (возможностей мало, справочной информации нет), зато его куда проще освоить. Для начинающих модотворцев, которые только-только освоили азы 3DS Max, — самое то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Пробежался по ряду модостроительских форумов, заглянул в Википедию. В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками, карнизами. И застрял! В итоге понял, что стандартными способами подвесить объекты на что угодно не получится. Помогите решить эту проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''При помощи официального редактора уровней «Сталкера» можно добавить на карту любое число ламп, карнизов и других подобных объектов:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372693129_9156219_de95e69683.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что ж, с удовольствием поможем. Запустите редактор, подгрузите в него любую карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить какой-либо объект. Затем кликните по кнопке '''Spawn Element''' в поле '''Edit Mode''' (на панели в правой части редактора) для активации режима работы со spawn-объектами. Выберите из списка '''Spawns''' внизу панели одну из категорий элементов — '''Physics\Object''' (для подвешивания простой статической конструкции) или '''Physics\Hanging Lamp''' (для подвешивания бьющейся лампы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша '''A''' на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появился специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы придать объекту определенную форму, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию '''Spawn''' (в поле '''Folders'''), загляните в свиток '''Model''' в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария '''Visual'''. В окне браузера объектов выберите произвольную модель, например, шарнирную лампу: '''physics\light\new_light\light_sharnir_1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полдела сделано — модель выбрана, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае получится стандартный объект, а нам ведь не это нужно? Отыщите параметр '''Fixed Bones''' в поле '''Model''' и кликните по кнопке со знаком многоточия (находится рядом). В появившемся окне пометьте галочками шарниры, фиксирующие положение лампы относительно выбранной вами поверхности (то есть выберите места прикрепления). В свитке '''Flags''' поставьте галочку напротив атрибута '''Physic''', чтобы активировать физику для объекта. Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта '''Cast Shadow''' в поле '''Flags''', а в поле '''Light\Main''' кликните по кнопке напротив атрибута '''Bone''' и в открывшемся окне выберите кость типа '''bone_lamp'''. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приветствую всех игроманцев и товарища Старпома в частности. На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Прочел статью в «Мастерской», пробежался по ряду модостроительских форумов и «Вики»... В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками и прочей висячей мишурой. И понял, что стандартными средствами подвесить произвольный объект на уровне не получится. Помогите разрешить эту проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''При помощи официального редактора уровней можно запросто добавить на карту n-ное число «висячих» объектов:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372693129_9156219_de95e69683.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отчего же не помочь? Поехали. Запустите редактор, подгрузите в него произвольную карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить определенный объект. Затем кликните по кнопке '''Spawn Element''' в поле '''Edit Mode''' на панели в правой части редактора — активируется режим работы со spawn-объектами. Выберите из списка '''Spawns''' внизу панели элемент одного из типов — '''Physics\Object''' (для подвешивания простой статической конструкции) или '''Physics\Hanging Lamp''' (для подвешивания бьющейся лампы). После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша '''A''' на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появится специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы придать определенную форму такого рода элементу, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию '''Spawn''' (в поле '''Folders'''), загляните в свиток '''Model''' в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария '''Visual'''. В окне браузера объектов выберите произвольную модель — например, шарнирную лампу: '''physics\light\new_light\light_sharnir_1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полдела сделано — модель определена, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае мы получим простой объект. Отыщите параметр '''Fixed Bones''' в поле '''Model''' и кликните по кнопке со значком многоточия напротив данного атрибута. В появившемся окне укажите галочками те «кости» (шарниры), которые будут фиксировать положение лампы относительно поверхности (являться местами крепления для объекта). Далее в свитке '''Flags''' нужно поставить галочку напротив атрибута '''Physic''', чтобы активировать физическую модель (в нашем случае — физика качания). Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта '''Cast Shadow''' в поле '''Flags''', а в поле '''Light\Main''' кликните по кнопке напротив атрибута '''Bone''' и в открывшемся окне выберите «кость» типа '''bone_lamp'''. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На днях закончил работу над уровнем для «Сталкера». При попытке скомпилировать карту столкнулся со следующей проблемой — отказался запускаться компилятор из состава SDK. Я следовал схеме, которую вы описали в первой статье по созданию уровней для «Сталкера» (это июльский номер «Мании»): создал карту, сделал предкомпиляцию уровня через редактор, после чего выбрал пункт меню Пуск/Выполнить и напечатал в появившемся окошке команду E:\Games\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R.\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat Moi_uroven_1. Можно ли как-то решить проблему, или это очередная оплошность со стороны разработчиков и надо ждать патча?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Проблема вполне решаема. Вот только зря вы обвиняете разработчиков, они совершенно ни при чем. Всему виной — невнимательность многих картостроевцев. В статье по созданию уровней для «Сталкера» мы упомянули, что прописывать в форме '''Запуск программы''' длинные коды не следует — это может привести к невыполнению команды, в вашем случае — к отказу запуска компилятора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанный вами способ компиляции (ввод короткой команды в окно '''Запуск программы''') возможен только при использовании так называемых виртуальных дисков, ссылающихся на различные директории установленного SDK. Подробную информацию о «виртуалках» вы можете почерпнуть из второй статьи цикла «Уровни для S.T.A.L.K.E.R.», которая опубликована в «Мастерской» августовского выпуска «Игромании».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаемся к вашей проблеме. Обойти ее просто, нужно всего лишь перейти в режим командной строки (для этого следует напечатать в окошке '''Запуск программы''' команду '''cmd''' и нажать '''OK'''), зайти в каталог '''\level_editor''' SDK и ввести следующую команду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''xrLC.bat {level_name}''', где '''{level_name}''' — название компилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, теперь ваш уровень скомпилируется и будет отлично работать в игре, если, конечно, вы не допустили ошибок во время создания карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни в коем случае не пытайтесь вбить в меню «Запуск программы» команду, в которой используются длинные пути: Windows не удастся запустить выбранный вами исполняемый файл. Скриншоты прислал автор вопроса: http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372694453_4275472_1917ba9ace.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372694454_5850427_f6efb1f7ac.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При детальном изучении официального редактора уровней для «Сталкера» наткнулся на один непонятный, но крайне интересный режим редактирования — Way Points. Пробовал добавить на карту элементы типа Way Points, но уровень стал вылетать при компиляции. Можете рассказать, что это за зверь такой и для создания/редактирования объектов какого типа он применяется?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''В режиме редактирования Way Points можно, вы не поверите, создавать вейпойнты:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372695356_4204821_2b0ac80840.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это режим редактирования путевых отметок (вейпойнтов), предназначенных для задания маршрутов движения персонажей. Если на карте не будет этих контрольных отметок, то все обитатели Зоны станут перемещаться по уровням совершенно беспорядочно, сбивать на своем пути препятствия и тупо упираться в статические элементы типа стен, заборов и прочих заграждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, вейпойнты нужны только для сингловых карт, в мультиплеере управляемых AI противников нет, а значит, и вейпойнты не нужны. Поскольку текущая версия официального редактора уровней, входящая в комплект SDK, не предназначена для разработки одиночных карт и кампаний, то и режим редактирования Way Points пока не работает. Как только в Сети появится SDK для одиночной версии игры, мы обязательно вернемся к теме моддинга S.T.A.L.K.E.R. и подробно поговорим о создании контрольных точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подскажите, пожалуйста, где можно ознакомиться с полным списком горячих клавиш для быстрых переключений в редакторе уровней S.T.A.L.K.E.R. и можно ли модифицировать комбинации хоткеев под себя — переназначить кнопки на выполнение определенных действий?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Переназначаем горячие клавиши в окне Editor Preferences официального редактора карт:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372695356_1837202_2938b25eac.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакомиться со списком хоткеев, а также изменить комбинации клавиш, нацеленных на выполнение определенного действия, вы можете прямо в официальном редакторе уровней. Порядок действий следующий. Запустите приложение '''LevelEditor.bat''' из SDK’шного каталога '''\level_editor'''. На панели в правой части редактора в поле '''Scene''' выберите пункт меню '''Preferences'''. В колонке '''Folders''', расположенной в левой части окна настроек, выберите строку '''Keyboard'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В правой части окна '''Editor Preferences''' раскройте каталог '''Shortcuts'''. Вы получите полный доступ ко всем горячим клавишам и при необходимости сможете перепрограммировать кнопки на выполнение иных действий. Для этого напротив интересующей вас команды, например '''Exit''', нужно дважды щелкнуть по ячейке левой кнопкой мышки и вбить в поле новое значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в 3DS Max для S.T.A.L.K.E.R. и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Создать простой динамический объект для «Сталкера» в разы тяжелее, чем изготовить статический объект сложной формы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы внимательно изучите структуру любого '''OGF'''-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог '''\prt\''', где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в «Максе» или Maya базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров ('''Create/System/Bones'''), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением '''.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого подгружаете модельку в редактор '''Actor Editor''' из состава официального '''SDK''', указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп ('''Bones/Global/Generate Shape'''), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл ('''File/Export/Export OGF'''). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На страницах «Игромании» вы часто рассказываете о правилах расстановки источников света (ламп) на уровнях к самым различным играм. Меня интересует следующий вопрос: данные правила распространяются только на сцены, созданные в крупных пакетах 3D-моделирования, или они касаются и обычных игровых уровней тоже, например карт для S.T.A.L.K.E.R.? Что будет, если вообще не устанавливать источники освещения на карту? А если добавить их слишком много?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Главное при расстановке источников света на сцене — помнить о чувстве меры:'' http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372695837_8705870_46d7999d53.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы видели хоть одну игру, где не было бы источников света? Это же не игра получится, а комната страха какая-то. Так что да, те принципы, которые мы разбирали, верны для всех компьютерных игр и для всех движков. В мелочах расстановка ламп может отличаться — например, на просторных уровнях под открытым небом нужен, по сути, лишь один большой источник света (солнце), на закрытых локациях (например, внутри здания) требуется расставить значительно больше источников света, но маленьких.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насчет того, можно ли переборщить с источниками освещения? Да, и запросто. Это распространенная ошибка любительских карт и модов: когда ламп слишком много, карта получается засвеченной. Иногда из-за этого всего лишь теряется игровая атмосфера, а иногда случаются проблемы посерьезнее: в некоторых комнатах вообще ничего не понятно — столько там понатыкано ламп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая уровни для трехмерных игр, важно помнить, что источники света — это очень тонкий инструмент, который позволяет нужную атмосферу, определенное настроение у геймера. Правильно подобранное освещение способно вытянуть даже очень слабенькие с точки зрения дизайна локации. И наоборот — плохой свет убьет уровень с гениальным дизайном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На днях решил смоделировать простенькую модель персонажа для S.T.A.L.K.E.R. (уж очень надоели мне местные мутанты, сталкеры и всяческие зверушки). Придумал персонажа, сделал на бумаге набросок, затем погрузился в Maya 8.5 и слепил трехмерную модель. Однако увидеть свой маленький шедевр в игре мне так и не удалось — при приближении к объекту на расстояние более чем в 10 метров игра зависала и вываливалась на рабочий стол с ошибкой. Отсюда у меня и возник следующий вопрос — какие ограничения накладываются на модели персонажей, создаваемых в «Максе» и «Майе», движком X-Ray Engine?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Прежде чем импортировать в S.T.A.L.K.E.R. новую модель персонажа, необходимо убедиться, удовлетворяет ли она основным требованиям движка X-Ray.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и основное требование к моделям, выдвигаемое движком X-Ray, — число полигонов, затрачиваемых на одного персонажа, не должно превышать 5000 (разработчики настоятельно рекомендуют уложиться в 3000). Требование довольно условно: в принципе, движок X-Ray способен переваривать модели NPC из куда большего числа полигонов, однако если в процессе игры вы встретите с десяток-другой hi-poly-монстров, то готовьтесь к сильным тормозам, которые могут подвесить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование номер два — необходимо поместить созданную модель NPC по центру координат в '''Maya''' или '''3DS Max'''. Третье требование — при создании персонажа нужно использовать только метрическую систему измерений. Это означает, что габариты созданной вами модели в Maya или в «Максе» должны соответствовать реальным размерам объекта. Например, если в жизни высота персонажа составляет 1,67 м, то и в Maya нужно создавать его по этим же самым размерам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование четвертое — использование UV-разверток текстур, специальных X-Ray-шейдеров и групп сглаживания. Что касается требований к скелету NPC, то тут разработчики настоятельно рекомендуют не использовать соединения (джойнты, joints), содержащие следующие трансформации: '''scale''' (масштабирование), '''rotate''' (вращение), '''transform''' (трансформация). Для присоединения скелета к поверхности лучше использовать только инструмент '''Smooth Bind''' (вызывается из меню '''Skin\Bind Skin\Smooth Bind''' в Maya).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, пожалуй, последнее ограничение, накладываемое на модели персонажей движком X-Ray: крайне не рекомендуется использовать в скелете более 54 костей: это может сильно сказаться на FPS в игре. А теперь самое интересное — X-Ray не предъявляет практически никаких требований к анимациям NPC. Это означает, что вы можете при оживлении 3D-модели персонажа использовать все стандартные средства Maya и «Макса» — инверсную кинематику, ограничители, применять физику во время анимирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Во многих статьях по вскрытию различных игр вы пишете о том, как можно сделать игры более кровавыми. Но в статье по «Сталкеру» ничего подобного не было. Нельзя ли и в эту игру добавить побольше крови?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Легко! Нужные настройки прописаны в файле '''system.ltx''', содержащем базовые параметры геймплея. Файл лежит в архиве '''gamedata.db0''' (прямо в корне игровой директории). Для распаковки используйте утилиту '''STALKER Data Unpacker'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте в папку игры файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''' (если вдруг у вас официальная английская версия игры, копировать надо файл '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''') и запустите его с параметром: '''gamedata.db0 [Каталог для распаковки внутри игровой папки]'''. Например, '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 temp'''. Каталог можно и не указывать — в этом случае архив распакуется в корень игровой директории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите в директорию, куда вы извлекли содержимое архива (в приведенном примере это папка &amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp). Там вы найдете подкаталог '''\config''', а в нем файл '''system.ltx'''. Откройте его в «Блокноте» и отыщите раздел '''bloody_marks''' — в нем как раз и описывается кровь. Здесь собраны следующие параметры (обратите внимание, что все размеры и расстояния измеряются в метрах):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wallmarks''' — изображения пятен крови. Перечисленные здесь файлы (расширение '''dds''' в данном случае опущено) вы найдете в папке '''\textures\wm''' архива '''gamedata.db8''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dist''' — максимальное расстояние, на которое отлетает кровь;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''max_size''' — максимальный радиус пятна крови, которое образуется после того, как персонаж больших габаритов подвергается атаке заданной атрибутом '''nominal_hit''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''min_size''' — минимальный радиус кровяного пятна;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''nominal_hit''' — сила атаки, дающая максимальный разлет крови;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drops''' — изображения капель крови;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''start_blood_size''' — размер раны, при котором та начинает кровоточить;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''stop_blood_size''' — размер раны, когда она сама затягивается;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_time_min''' — минимальная продолжительность кровотечения (игрок теряет здоровье);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_time_max''' — максимальное кровотечение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_size''' — размер капли крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы добавить игре кровавости, повысьте значения следующих атрибутов: '''max_size''' до '''0.8''', '''min_size''' — до '''0.2''', '''blood_drop_size''' — до '''0.3'''. А вот число, соответствующее показателю '''nominal_hit''', наоборот, следует понизить — до '''0.3'''. Отныне крови в игре столько, что «Сталкеру» впору ставить рейтинговую оценку «M».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если говорить о параметре '''dist''', его вы можете отрегулировать по собственному усмотрению (а можете и вообще не трогать). Мы, например, немного увеличили его значение — до 3, в результате чего брызги крови стали лететь дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается параметров '''start_blood_size, stop_blood_size, blood_drop_time_min''' и '''blood_drop_time_max''', они в большей степени относятся к главному герою и напрямую влияют на геймплей. Регулируя эти показатели, можно изменять сложность игры. Повысьте значения настроек '''blood_drop_time_min''' и '''blood_drop_time_max''', и играть станет труднее (при ранениях вы будете терять больше здоровья), понизьте — и выжить станет проще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также и с показателем '''stop_blood_size''': если его уменьшить, жить в Зоне станет проще. С характеристикой '''start_blood_size''' все наоборот: чем ниже ее значение, тем сложнее играть. При желании вы можете подредактировать в «Фотошопе» кровяные текстуры, предварительно переведя их в формат tga с помощью программы '''DXT Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В продолжение темы повреждений хочется обратить ваше внимание на еще один раздел файла '''system.ltx''' — '''wallmarks'''. Если в нем повысить значение параметра '''size''', в игре увеличится радиус отметин от взрывов. Завершив правку файла '''system.ltx''', не забудьте переместить его в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВОПРОС:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В видеоуроках и в статьях о редактировании S.T.A.L.K.E.R. вы рассказывали, как добавить в игру объекты собственного производства. А нельзя ли добавить в «Сталкер» персонажей и объекты, допустим, из Crysis? Ведь это открывает совершенно потрясающие перспективы — сколько интересных модов можно сделать!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТВЕТ:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''К сожалению, редактор Sandbox 2 не позволяет сохранять модели техники, оружия и NPC на жестком диске.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, не все так просто. Дело в том, что редактор уровней '''Crysis''' не позволяет экспортировать 3D-модели персонажей, транспорта и вооружения, — стоит вам только выделить нужные объекты и нажать кнопку сохранения, как вылетает сообщение об ошибке. А вот антураж — здания, мосты, бочки с горючим, водонапорные башни — вполне можно перенести в «Сталкер», здесь редактор ругаться не будет. Для этого нам понадобятся следующие инструменты — Crysis и редактор уровней '''Sandbox 2, S.T.A.L.K.E.R., X-Ray SDK''' («чернобыльский» инструментарий, заточенный под создание новых мультиплеерных карт), а также небольшой пользовательский плагин '''S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter''', предназначенный для экспорта 3D-контента в формат, понятный движку '''X-Ray'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последовательность действий следующая. Сначала нужно конвертировать игровые модели из Crysis в формат '''OBJ''' при помощи редактора Sandbox. Затем полученные модели импортировать в '''3DS Max''', подогнать размер каркасов (масштабировать), изменить уровень детализации (в «Сталкере» в моделях поменьше полигонов) и присвоить объектам свойства некоторых специфических материалов, которые использует движок X-Ray. Ну а дальше все предельно просто: сохраняете преобразованный объект на жесткий диск в сталкеровском формате и импортируете его в игру при помощи редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От теории — к практике. Запустите редактор Sandbox 2 и подгрузите в него любой уровень, к примеру '''harbor.cry'''. Для этого выберите пункт меню '''File/Open''', в открывшемся диалоговом окошке перейдите в каталог '''\harbor''' и дважды щелкните левой клавишей мышки по файлу harbor.cry. Активируйте окно 3D-вида, отыщите любую модель, которую хотите сохранить на жестком диске (перемещение камеры в окне перспективы производится при помощи горячих клавиш '''W, S, A, D'''), и щелкните по ней левой кнопкой мыши. Для экспорта выделенного объекта в OBJ-файл выполните команду '''File/Export Selected Geometry to .OBJ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся диалоговом окне перейдите в каталог, куда хотите сохранить модель, и нажмите кнопку '''Сохранить'''. При необходимости вы можете выдернуть из игры несколько 3D-форм за один раз. Для этого достаточно зажать клавишу '''Shift''' на клавиатуре. Чтобы подгрузить переконвертированные модельки в 3DS Max, запустите его, выберите пункт меню '''File/Import''' и в появившемся окошке укажите полный путь к экспортированному из Sandbox 2 каркасу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше действуете по описанной схеме. Изменяете размеры и уровень прорисовки 3D-модели, присваиваете материалы типа '''XRay Mtl''', после чего сохраняете модель на жестком диске в формате OBJ под любым названием и подгружаете геометрию и текстуры в редактор «Сталкера» LevelEditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Алексей &amp;quot;Старпом&amp;quot; Макаренков]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:Конфигурационные файлы]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%B0</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Оружие сталкера</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%B0"/>
				<updated>2013-06-30T22:46:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда,...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооруженная «калашами». Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй — рассек сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся внимательно изучать найденный ствол. Странная надпись Made in Igromania на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В «Сталкере» представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Тренировка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все самое ценное разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы. Всего их одиннадцать, и все имеют одно и то же имя — '''gamedata'''. Разница в расширении. Оно выглядит как '''db*''' (на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла). Для распаковки этих архивов можно использовать утилиту '''STALKER Data Unpacker'''. Пользоваться программкой несложно. Скопируйте в игровую папку файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', если у вас русская версия игры, или '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''', если вдруг английская, и запустите с параметром: '''gamedata.db* [Каталог для распаковки внутри игровой папки]''' (последний можно и не указывать — тогда архив распакуется прямо в каталог с игрой). Например: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы внесете изменения в разархивированные файлы, создайте в игровом каталоге папку '''\gamedata''' и поместите их туда, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся (приоритет игра будет отдавать новым файлам, а не тем, что упакованы в архивы). Скажем, для '''ltx'''-файлов из архива '''gamedata.db0''' (они описывают оружие) в директории '''\config\weapons''' следует создать в игровом каталоге папку '''\gamedata\config\weapons''' и складывать их именно туда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все одиннадцать архивов в директорию '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata'''. Плюс, после этого все файлы будут у вас на виду и создавать моды станет удобнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается самих архивов, то в этот раз нам пригодятся '''gamedata.db0''' и '''gamedata.db8'''. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе и оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку '''\config''', наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение '''ltx'''). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге '''\weapons''' — каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только '''delayed_action_fuse.ltx''' и '''weapons.ltx''' (в нем находятся характеристики боеприпасов и всяческих примочек к стволам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура '''ltx'''-файлов (редактировать можно в обычном «Блокноте») построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура '''hud''') отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском — с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cost''' — стоимость оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_power''' — урон от оружия. Значение параметра состоит из четырех чисел: первое обозначает минимальный ущерб, последнее — максимальный, средние два, соответственно, промежуточный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_impulse''' — сила тряски, которой подвергается жертва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''fire_distance''' — дальнобойность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bullet_speed''' — стартовая скорость полета пули. Этот и три предыдущих параметра в некоторых файлах имеют аналоги с префиксом '''silencer_''', эти характеристики описывают ствол при надетом на него глушителе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_type''' — тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение — '''fire_wound''', ножевое — '''wound''' и '''wound_2''', взрыв — '''explosion'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rpm''' — скорострельность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_power_2''' — урон от альтернативной атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_impulse_2''' — тряска жертвы, атакованной альтернативным ударом/выстрелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''hit_type_2''' — тип повреждения от альтернативной атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''startup_ammo''' — начальное количество патронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ammo_limit''' — максимальное число патронов к пушке, которое вы можете носить в рюкзаке единомоментно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ammo_mag_size''' — вместимость обоймы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ammo_class''' — тип патронов. В области значения этого и следующего параметров указывается название соответствующего раздела файла '''weapons.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''grenade_class''' — тип гранат, которыми стреляет пушка (если она, конечно, наделена такой способностью).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''explode_duration''' — продолжительность взрыва (только для оружия, стреляющего разрывными снарядами) в секундах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''sprint_allowed''' — определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой ('''true''' — да, '''false''' — нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''inv_weight''' — вес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''shell_particles''' — модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: '''0''' — отсутствует вообще, '''1''' — имеется сразу, '''2''' — может быть присоединено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''scope_status''' — снайперский прицел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''silencer_status''' — глушитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''grenade_launcher_status''' — подствольный гранатомет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''zoom_enabled''' — возможность зумирования ('''true''' — имеется, '''false''' — нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''scope_zoom_factor''' — максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле '''weapons.ltx''', в разделах, посвященных съемным прицелам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Замах, удар — и враг повержен! Кинжал — это вам не нож, он может сразить противника одним ударом:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_4471301_257b887dbe.jpg&lt;br /&gt;
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_6331209_dfe7330505.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Кинжал =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая — редактирование боевых характеристик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем с холодного оружия, которое в игре представлено одним лишь ножом. Превратим его в кинжал. Для начала откройте в «Блокноте» файл '''w_knife.ltx''' и внесите в него небольшую правку. Повысьте значение характеристики '''cost''' до '''100''', в результате чего цена на это орудие вырастет до 100 рублей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение — параметрам '''hit_power''' и '''hit_power_2''' присвойте серию чисел '''2.00, 2.20, 2.40, 2.60''' в первом случае и '''2.10, 2.25, 2.40, 2.55''' во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе — следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьезное ранение врагу не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте об атрибутах '''hit_impulse''' и '''hit_impulse_2''', которым следует присвоить значения '''140''' и '''125'''. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного поработаем над балансом. Атрибутам '''inv_weight''', rpm (минимальный временной интервал между двумя атаками) и '''bullet_speed''' (быстрота нанесения удара) определите соответственно значения '''0.8''' и '''600'''. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке — это, согласитесь, вполне естественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля — и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленней, но уж если попадет... В оригинальной игре почти никто не пользовался ножом, слишком уж он слабенький. Кинжал же — вполне серьезное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Кинжал внешне отличается от ножа яркой гравировкой...'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_3897896_9218a8a826.jpg&lt;br /&gt;
''...А атомная пушка от РПГ — знаком радиации на верхней части корпуса:'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_1552636_93191bc8ed.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Лазерная винтовка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них — лазерная винтовка. Делать ее мы будем на основе снайперки '''СВУмк2''', которая детально описана в файле '''w_svu.ltx'''. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю '''Cost''', до '''12000'''. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам '''ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size''' и '''startup_ammo''' значения '''40''' (первой из них) и '''6''' (остальным трем).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не помешает также чуть утяжелить винтовку (пропишите параметру '''inv_weight''' значение '''5.2''') и усилить ее (в этом нам поможет регулировка настроек '''hit_power''' и '''hit_impulse'''). Первой теперь должно соответствовать значение '''1.20, 1.30, 1.40, 1.50''', второй — '''180'''. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам '''bullet_speed''' и '''fire_distance''' пропишите '''1130'''. А вот скорострельность ('''rpm''') лучше снизить до '''150'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту '''scope_zoom_factor''' число '''30''' — увеличение из трехкратного станет двукратным. Значение же показателя '''shell_particles''' следует обнулить, удалив прежнее '''weapons\generic_shells'''. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя '''condition_shot_dec''' пропишите число '''0.00035'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность и большую дальность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит довольно медленно. Это оружие открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот пытаться засесть с лазерной винтовкой на верхотуре однозначно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Атомная пушка =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На десерт у нас атомная пушка. Ее мы получим из ракетницы ('''РПГ-7у'''). Следовательно, править нужно файл '''w_rpg7.ltx''', и первое, что стоит сделать, — поднять цену на оружие ('''cost''') до '''14000'''. Показателю '''ammo_limit''' следует придать значение '''10''', чтобы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам '''launch_speed, bullet_speed''' и '''fragment_speed''' подставьте соответственно числа '''3, 50''' и '''30'''. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра '''rpm''' до отметки '''100''', а дальнобойность ('''fire_distance''') уменьшаем до '''300'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам '''cam_relax_speed, cam_dispersion''' и '''cam_max_angle''' следует задать значения '''1, 8''' и '''12''' соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу еще один серьезный недостаток — сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту '''condition_shot_dec''' логично будет поставить значение '''0.00150'''. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе ('''misfire_probability''') надо сделать равной '''0.01'''. Понятно, что и вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю '''inv_weight''' число '''8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Одним выстрелом из атомной пушки можно не только подорвать танк, но и зачистить стоящую неподалеку вышку:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372622528_7247562_618b2450d3.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам '''hit_power, hit_impulse''' и '''explode_duration''' значения '''5, 600''' и '''8'''. Также необходимо отредактировать третий раздел файла '''wpn_rpg7_missile''' (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующего непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель '''explode_duration''', которому и в этот раз надо присвоить значение '''8'''. Чтобы сделать взрыв ракеты еще более мощным, «привяжите» к настройке '''blast''' число '''8''', к '''blast_impulse''' — '''450''', а чтобы расширить его радиус — увеличьте показатель '''blast_r''' до '''18'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров '''light_range''' и '''light_time''' соответственно на '''50''' и '''2.6'''. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту '''wm_size''' значение '''0.3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоследок установите цену на снаряд ('''cost''') в размере '''300 рублей'''. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота — по убойной силе ему просто нет равных. Хотя, конечно, им одним никак не обойдешься. Здесь сказывается и дефицит зарядов, и медлительность, и невысокая дальность стрельбы. Да и изнашивается оно очень быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее в некоторых заварушках, когда на вас нападает целая толпа мутантов или бандитов, только атомная пушка может спасти от неминуемой гибели. Всего один выстрел — и вокруг остаются только горы трупов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Текстомания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
При создании новых стволов необходимо заменить их названия и описания. Использующийся в игре текст вы найдете в файлах формата '''xml''' в директории '''\config\text\rus''' архива '''gamedata.db9'''. Тот, что касается непосредственно вооружения, содержится в файле '''string_table_enc_weapons.xml'''. Устроен он следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;string id=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;text&amp;gt;Y&amp;lt;/text&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;/string&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X''' здесь — кодовое наименование объекта (в данном случае — оружия, приспособлений к нему или боеприпасов), к которому относится надпись. '''Y''' — текст (как вариант — название объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найти нужный раздел несложно — в его заголовке (X) неизменно фигурирует краткое название ствола (то самое, что следует в имени соответствующего '''ltx'''-файла из папки '''\config\weapons''' после приставки '''w_''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зададим новому оружию подходящие названия. Название ножа указано в файле '''string_table_general.xml''' (содержащем базовые игровые термины и понятия и имеющем ту же структуру, что и '''string_table_enc_weapons.xml'''). Оно располагается в блоке '''st_knife'''. Прописанное здесь слово ''Нож'' замените на ''Кинжал''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие преобразования касаются исключительно файла '''string_table_enc_weapons.xml'''. Название модифицированной нами снайперки вы встретите в разделе '''wpn-svu''', в котором сокращение ''СВУмк2'' необходимо исправить на ''Лазерная винтовка''. Что же касается ракетницы, то ей разработчики выделили блок '''wpn-rpg7''', где аббревиатуру ''РПГ-7у'' надо заместить фразой ''Атомная пушка''. Новое оружие называется теперь как положено, вот только описания пока остаются прежними — желательно подкорректировать и их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ножу отведен блок '''enc_weapons1_wpn-knife'''. Помещенное в него словосочетание ''Охотничий нож'' можно переделать, например, в ''Острый кинжал''. Характеристики же СВУмк2 содержатся в разделе '''enc_weapons1_wpn-svu''', а РПГ-7у — в '''enc_weapons1_wpn-rpg7'''. В первом случае на место Y можно вписать, скажем, такой текст: ''Новейшая разработка отечественных ученых. Стреляет лазером, во втором — такой: Мощнейшее оружие. Создано на территории Зоны специально для борьбы с мутантами. Использует атомную энергию.'' Несложно придумать и более изысканные описания — главное, теперь вы знаете, куда их ставить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее. Подредактированные файлы '''string_table_general.xml''' и '''string_table_enc_weapons.xml''' переместите в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config\text\rus'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_3028500_424adf4967.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_1768595_c26c8a86ca.jpg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Визуализация =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая стадия разработки вооружения — графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов '''DXT Tools'''. Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата '''dds''', лежат в архивах '''gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7''' и '''gamedata.db8'''. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге '''\textures\wpn'''. Ножу здесь соответствует файл '''wpn_knife.dds''', СВУмк2 — '''wpn_svu-a.dds''', РПГ-7у — '''wpn_rpg-7.dds'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевести DDS-файлы в знакомый всем TGA-формат вам поможет как раз таки '''DXT Tools'''. Делается это по следующей схеме. Скопируйте выбранный '''dds'''-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: '''readdxt &amp;lt;имя dds-файла&amp;gt;''' (например, '''readdxt wpn_colt.dds'''). В результате этого в директории появится файл '''test.tga''' с интересующей вас картинкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можете смело перерисовывать ее в графическом редакторе (например, в '''Photoshop'''). После завершения правки переведите измененный рисунок обратно в формат '''dds''', набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) '''nvdxt test.tga'''. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу '''test.dds''' прежнее имя (в приведенном примере это wpn_colt.dds) и положить в соответствующую папку (в случае с оружием это '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\textures\wpn''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пора приступать непосредственно к перерисовке текстур, чтобы новые виды оружия обрели неповторимый облик. Например, почему бы вам не выгравировать на лезвии кинжала какую-нибудь надпись или несложный рисунок? Что касается лазерной винтовки, то на ее «шкурке» все еще красуется маркировка ''СВУ-АС 62x54 мм'', которую желательно заменить хотя бы простейшей аббревиатурой ''ЛВ-1''. Наконец, на корпусе атомной пушки пришелся бы к месту ваш аватар, логотип вашего клана, любимого журнала или какая-то еще картинка. И это только простейшие примеры того, как можно украсить новинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с вами мы добавили в игру три новых орудия убийства: смертоносный кинжал, меткую и убойную лазерную винтовку и всеразрушающую атомную пушку. Причем атомная пушка и винтовка удивительным образом придают игре ощущение, что вы находитесь в далеком будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие отлично сбалансировано и позволяет использовать дополнительные тактики в бою, которые с оригинальным оружием просто не работают. Кинжал позволяет шинковать врагов на ближней дистанции, лазерная винтовка хороша при ведении боя на средней дистанции (только не вздумайте сидеть с ней на одном месте). Атомная же пушка как нельзя лучше поможет вам разобраться с большим скоплением врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же вам мало этих трех новинок, то вы можете добавить игру любое количество оружия, создавая их по алгоритму, описанному в статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Андрей Верещагин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2013-06-30T18:22:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* * * * */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На протяжении двух месяцев с момента выхода '''S.T.A.L.K.E.R.''' разработчики в поте лица трудились над '''SDK'''. Совсем недавно в Сети появилась бета-версия официального «чернобыльского» инструментария для создания мультиплеерных карт. Конечно, модмейкеры тут же принялись за сборку уровней и дополнений. По ходу дела выявились различные баги и недочеты, но на то она и бета. Главное, что принципы работы в ней точно такие же, как будут в релизе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы одними из первых получили доступ к SDK, внимательно его изучили и прямо сейчас можем представить детальный рассказ о том, как делать мультиплеерные карты для игры. Редактор для сингловых уровней появится чуть позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Подготовка к моделированию =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установив бета-версию '''MP-SDK''', мы первым делом заглянули в главный каталог и обнаружили там редактор карт (главная программа из набора), компилятор уровней, редактор персонажей и частиц и небольшой официальный файл справки (HTML-документ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно описывать каждую утилиту набора мы не будем: многие из них очень сырые, часто глючат, интерфейсы далеко не всегда удобные — словом, есть еще над чем работать. Мы же заострим внимание лишь на редакторе карт, который позволяет создавать новые уровни для многопользовательского режима, — переделывать оригинальные локации, увы, не разрешается (возможно, это временное явление).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Анатомия редактора:'' http://storage8.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372612054_2833096_5df1aa0f04.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите редактор карт ('''LevelEditor.exe'''). Перед вами появятся две инструментальные панели, на них вынесены компоненты для переключения между режимами отображения объектов. А также кнопки для работы с объектами, строка состояния (занимает нижнюю часть приложения) и окно 3D-вида, под которое отведена большая часть программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное меню, содержащее основные команды для открытия, сохранения, импорта файлов, располагается не в самом верху (как во многих других редакторах), а на панели справа. Насколько мы поняли, сделано это было умышленно, чтобы увеличить главное окно. При необходимости вы можете свернуть панель справа, кликнув по кнопке с изображением черной стрелочки в самом верху панельки. При этом окно перспективы заметно растянется и займет всю рабочую область редактора. Еще одна особенность — наличие технической информации в левом верхнем углу окна перспективы (FPS, общее число источников освещения, игровое время).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С устройством редактора разобрались. Давайте посмотрим, как обстоят дела с навигацией в окне 3D-вида. Для изменения положения камеры в горизонтальном/вертикальном направлении достаточно зажать клавишу '''Shift''' на клавиатуре и передвинуть мышь с зажатой левой/правой кнопкой. Чтобы изменить угол наклона камеры, зажмите клавишу '''Shift''' и переместите мышь на новое место с зажатыми левой и правой кнопкой. Управление очень напоминает навигацию в графическом пакете '''Maya''', так что если вы знакомы с этим моделлером, то без труда разберетесь и с редактором «Сталкера».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавать карты не очень удобно. Сначала необходимо смоделировать игровой уровень в '''Maya 8.5''', затем — экспортировать текстуры и модели в формат, понятный движку «Сталкера» (специальные экспортеры для Maya включены в SDK), подгрузить все объекты (ландшафт и элементы окружения) в редактор, собрать на основе всего этого полноценную локацию, добавить на карту монстров, NPC и скомпилировать уровень. Схема, мягко говоря, непростая, особенно для тех, кто никогда в жизни не занимался 3D-моделированием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящей статье мы не будем затрагивать этапы разработки карты, связанные с моделированием и текстурированием в Maya, а расскажем лишь о том, как можно собрать уровень на основе уже имеющихся в редакторе объектов, скомпилировать его и опробовать в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Работа с объектами =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Научимся добавлять на карту различные элементы. Активируйте режим работы с объектами на панели в правой части редактора. Для этого в поле '''Edit Mode''' кликните по кнопке '''Object'''. Затем в поле '''Commands''' щелкните по кнопке '''Multiple Append''' для вызова библиотеки 3D-моделей. В появившемся окне '''Select Library Object''' раскройте каталог '''levels\mp_atp_test''' и поставьте флажки напротив элементов '''mp_atp_buildings''' (набор зданий в виде одной тестовой модели), '''mp_atp_terrain''' (тестовый ландшафт местности) и щелкните по кнопке '''Ok'''. Вы увидите, что выбранные из библиотеки объекты появятся на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем двигаться дальше, выберите пункт меню '''File\Save''' на панели в правой части редактора и сохраните уровень: приложение имеет нехорошую привычку выпадать в '''Windows''', особенно если у вас установлена '''Vista''', с '''XP''' проблем меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Редактор позволяет собирать игровые сцены на основе готовых объектов, сами же 3D-модели изготавливаются в Maya:'' http://storage1.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372612352_3941438_10a004ae9f.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанный выше метод добавления объектов отлично работает, если речь идет об импорте на уровень большого числа элементов, и совершенно не годится для поштучного добавления элементов. Чтобы поместить на уровень одну модель, достаточно активировать режим работы с объектами ('''Edit Mode\Objects'''), щелкнуть по кнопке '''Add''' (добавить) на панели инструментов (четвертая от начала) в верхней части редактора, выбрать из списка '''Objects''' на панели в правой части приложения нужный элемент и щелкнуть левой кнопкой мышки по любому месту на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы переместить объект, необходимо кликнуть по нему левой кнопкой мышки (для выделения) и задействовать режим перемещения элементов '''Move''' (5-й инструмент на панели в верхней части редактора). Далее для передвижения элемента в направлении одной из координатных осей — '''X''', '''Y''' или '''Z''' — нужно кликнуть по кнопке с изображением соответствующей оси на панели инструментов (располагаются сверху) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Обратите внимание, система координат в редакторе отличается от стандартной. При перемещении объекта по оси Z вы будете передвигать элемент по X, двигая его по оси Y — смещать модель вверх (Z), наконец, передвигая конструкцию по X, вы на самом деле сдвинете модельку по оси Y. Поначалу это кажется жутко неудобным, но привыкаешь буквально за 10-15 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поворот объектов осуществляется аналогичным образом, единственное отличие состоит в том, что вместо инструмента '''Move''' придется активировать модификатор '''Rotate''' (6-й от начала). Если вам нужно удалить какой-либо элемент со сцены, выделите его и нажмите клавишу '''Delete'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать точную копию элемента, снова выделите объект, поместите его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш '''Ctrl+C''', а затем подгрузите клон на карту ('''Crtl+V''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редактор встроена возможность масштабировать любые объекты. Да здравствуют деревья 10-метровой высоты, гигантские кустики и крохотные постройки (надеемся, что в финальной версии SDK нам и монстров разрешат масштабировать, вот тогда по-настоящему повеселимся). Чтобы изменить габариты моделей, активируйте инструмент '''Uniform Scale''' на панели в верхней части редактора (7-й от начала), выберите ось, относительно которой собираетесь растянуть объект (кнопки X, Y и Z), и переместите мышь с зажатой левой кнопкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем приступать к следующему этапу работы, добавьте на уровень различные строения, растительность, при необходимости задайте им новое местоположение и угол поворота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Да будет свет =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая карта для «Сталкера» должна содержать источники света и специальные объекты свечения. Если их не будет, то карту не удастся скомпилировать и опробовать в игре — редактор просто выдаст ошибку при компиляции. Чтобы поместить на уровень объект свечения, щелкните по кнопке '''Glow''' в поле '''Edit Mode''' для активации соответствующего режима работы, кликните по кнопке '''Add''' на панели инструментов (четвертая по счету) в верхней части редактора и щелкните левой кнопкой мышки по карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы увидите, что на карте появился какой-то непонятный плоский объект белого цвета. Это и есть элемент свечения. Чтобы компилятор уровней корректно его воспринял, необходимо покрыть его текстурой. Выделите созданный компонент на карте, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В появившемся окне свойств элемента отыщите параметр '''Texture''' и щелкните по кнопке с изображением многоточия. В окне браузера текстур выберите любое изображение, например '''glow\glow_anamorphic''', нажмите '''Ok''' и закройте окно инспектора свойств объекта. Активируйте режим работы с источниками освещения — '''Light''' в поле '''Edit Mode''' и поместите на карту два-три источника освещения (так же, как добавляли одиночные элементы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Компиляция и тестирование =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы завершить создание новой карты, нужно поместить на уровень стартовые позиции для игроков. Достаточно кликнуть по кнопке '''Spawn Elements''' в поле '''Edit Mode''' на панели в правой части редактора, выбрать из списка '''Spawns''' стартовую позицию нужного типа (в нашем случае это элемент типа '''$rpoint'''), нажать клавишу '''A''' на клавиатуре для активации режима размещения объектов и кликнуть по произвольному месту на карте. Перемещение и поворот стартовых позиций производится так же, как и с простыми статическими объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Большой мультиплеерный уровень, созданный нами на основе стандартных объектов примерно за полчаса:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372613023_6210741_b3d71c6282.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ландшафт местности сформирован, декорации установлены, источники освещения, а также стартовые позиции добавлены. Самое время скомпилировать уровень и опробовать его в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На панели справа в поле '''Scene''' выберите пункт меню '''Scene\Options'''. В появившемся окне свойств найдите атрибут '''Level Path''' и впишите в поле название уровня, которое вы задали карте при сохранении. После этого кликните по кнопке '''Draft''' напротив комментария '''Quality'''. Закройте окно свойств и на панели в правой части приложения кликните по кнопке '''Compile\Build'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовительный этап закончен, осталось скомпилировать полученные файлы карты в формат, понятный игре. Выберите пункт меню '''Пуск\Выполнить''' и в окне пропишите команду '''[Path] [level_name]'''. Здесь '''[Path]''' — полный путь к компилятору '''xrLC.bat''', который находится в директории '''\level_editor''' установленного SDK, например: '''E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name]''' — название компилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с длинными путями используйте командную строку (активируется командой '''cmd''' в окне '''Выполнить''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последний шаг — импорт скомпилированного уровня в игру. Зайдите в корневой каталог «Сталкера» и создайте в нем папку '''\Gamedata'''. После этого скопируйте файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''', располагающийся в директории с SDK, в каталог '''gamedata\config\mp''' установленной игры. Скопируйте папку с названием вашего уровня из директории '''level_editor\gamedata\levels''' SDK в папку '''gamedata\levels''' «Сталкера», файл '''user_floor_dirty_gr.dds''' из каталога '''level_editor\gamedata\textures\user''' — с SDK в папку '''gamedata\textures\user''' с установленной игрой, а '''textures.ltx''' из '''level_editor\gamedata\textures\textures.ltx''' — в игровую папку '''gamedata\config\mp'''. Наконец, проследуйте в каталог '''gamedata\config\mp''' установленной игры, откройте «Блокнотом» файл '''map_list.ltx''' и добавьте в конец блока '''[deathmatch]''' название вашей карты без расширения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[deathmatch]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';fog_net'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''testers_mp_pool'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''mp_igroprom'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где '''mp_igroprom''' — название мультиплеерной карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы разобрали основные принципы создания новых карт для «Сталкера». Но тема, конечно же, не закрыта. Продолжение рассказа о создании уровней для «Сталкера»: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Игромания_-_Игрострой._Уровни_для_S.T.A.L.K.E.R.,_часть_2 Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Эдуард Клишин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2"/>
				<updated>2013-06-30T18:20:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «В предыдущей статье по модифицированию '''S.T.A.L.K.E.R.''' мы изучили интерфейс и познакомились с...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В предыдущей статье по модифицированию '''S.T.A.L.K.E.R.''' мы изучили интерфейс и познакомились с основными принципами работы в редакторе уровней, а также сделали несложную карту на основе стандартных объектов и протестировали ее в игре. Сегодня мы двинемся дальше — научимся изготавливать новые локации для «Сталкера» с нуля, используя '''3DS Max'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= На старте =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать новый уровень для «Сталкера» при помощи 3DS Max, нам понадобится специальный плагин '''S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter (Plugin for 3D Studio Max 1.1)''', он служит для экспорта геометрии в формат игры. Чтобы установить его, скопируйте все содержимое папки '''\plugin''' из директории с распакованным экспортером в корневой каталог установленного 3DS Max (плагин работает с 3DS Max 6, 7 и 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Перед тем как экспортировать модель из «Макса» в формат .object, необходимо убедиться, что она удовлетворяет всем требованиям движка X-Ray:'' http://storage4.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372614652_4379580_faa9612af3.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конвертер установлен и, казалось бы, готов к работе. Однако если вы попытаетесь запустить «Макс», то при загрузке увидите два сообщения об ошибках: невозможно загрузить плагин и специальный '''X-Ray''' шейдер. Чтобы заставить работать установленные инструменты, необходимо проделать следующие действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''xray_path.ltx''' из директории '''\scripts_plugins''' с инструментарием X-Ray SDK в корневой каталог установленного 3DS Max. Затем снова загляните в папку '''\scripts_plugins''' официального SDK и запустите исполняемый файл '''createDiskX.bat''' для создания виртуального диска '''X:''' (это ссылка на локальную директорию '''\level_editor''' установленного инструментария). Он необходим для корректной работы плагина '''3DS Max Exporter''', а также ряда утилит, входящих в состав SDK, — например, компилятора уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам необходимо создать виртуальный диск '''T''', ссылающийся на директорию '''\level_editor\gamedata\textures''' установленного SDK (для работы с игровыми текстурами). Но вот незадача — разработчики не вложили в комплект с инструментарием bat-файл для автоматического создания виртуального диска. Как найти выход из такой ситуации? Написать письмо в службу технической поддержки '''GSC'''? Попросить помощи у матерых модмейкеров? Не стоит, написать сценарий для автоматической генерации диска T не так уж сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зайдите в директорию '''\scripts_plugins''', кликните правой кнопкой мышки по файлу '''createDiskX.bat''' и в контекстном меню выберите пункт '''Изменить'''. Перед вами появится окно «Блокнота», в которое будет подгружено тело файла '''createDiskX.bat''' — это сценарий для создания виртуального диска. Отыщите по тексту литеру '''X''' и замените ее заглавной буквой '''T''' (в первой и второй строках). Во второй строке после словосочетания '''level_editor''' добавьте текст '''\gamedata\textures''', например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C:\WINDOWS\system32\subst.exe» X: «E:\Games\GSC World Publishing\X-Ray SDK\level_editor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого сохраните файл на жестком диске под любым названием — скажем, '''generate_virt_cd_T''' с расширением '''.bat'''. Запустите его, зайдите в папку '''Мой компьютер''' и убедитесь, что в поле '''Жесткие диски''' появилось два новых элемента — '''HDD (X):''' и '''HDD (T):'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сформированные нами виртуальные диски '''X:''' и '''T:''' будут автоматически уничтожены по факту выключения/перезагрузки компьютера. А это означает, что для работы с плагинами и некоторыми инструментами SDK после выключения/перезагрузки вам придется снова запустить приложения для создания виртуальников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Требования к моделям =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовительный этап завершен. Можно приступать к моделированию уровня в 3DS Max. В настоящей статье мы не будем затрагивать тему создания трехмерных объектов в «Максе» (об этом в «Игрострое» уже было множество статей), а поговорим лишь об основных требованиях, предъявляемых 3D-объектам движком X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Импорт текстур в редактор уровней прошел успешно:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372614997_2370599_7bd015e00b.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Размеры моделей, созданных в «Максе», должны соответствовать реальным размерам объекта. Скажем, если здание в реальной жизни имеет габариты 60x12x8 метров (измерения по длине, ширине и высоте соответственно), то и в 3DS Max нужно создавать его по этим же самым размерам (именно в метрах, а не сантиметрах, миллиметрах или дюймах). Многие моделлеры при создании объектов для игр предпочитают ориентироваться исключительно на размеры каких-либо персонажей, техники, декораций. На этот случай девелоперы из '''GSC Game World''' привели габариты так называемой «ограничивающей коробки» или '''bounding box''', в которую можно вписать главного героя «Сталкера». Bounding Box для персонажа в полный рост имеет следующие габариты — '''1.8х0.7х0.7''' метров; для присевшего героя — '''1.5х0.7х0.7''' метров; и для сидячего — '''1.2х0.7х0.7''' метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' При создании объектов окружения необходимо использовать как можно меньше полигонов. Движок X-Ray не способен переварить уровни, составленные из более чем 150 тыс. треугольников. Это значит, что если вы, например, сформировали ландшафт из 140 полигонов, то на всяческие элементы декора у вас останется всего 10 тыс., а этого недостаточно. Превысите лимит — уровень вылетит с ошибкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Любая сцена должна состоять из так называемых геометрических групп, название каждой из которых формируется по принципу: '''mp_LevelName_geometry''', где '''mp''' — префикс, указывающий на то, что мы разрабатываем мультиплеерную карту, '''LevelName''' — название уровня (пишется слитно, например '''IgromaniaLevelBig'''), '''geometry''' — наименование геометрии (ландшафт, здания, растительность). Пример — '''mp_igromania_terrain'''. Обратите внимание, названия элементов группы ни в коем случае не должны совпадать с именем самой группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Для каждого объекта должен быть создан шейп ('''shape''' — форма) по принципу: объект — имя_объекта, шейп — имя_объектаShape. То есть если объект у вас называется '''Igromania_Magazine''', то шейп для него будет называться '''Igromania_MagazineShape'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' В качестве заготовок для объектов нужно использовать только материалы типа '''XRayMtl'''. Напомним, что для смены типа материала необходимо вызвать окно '''Material Editor''' (клавиша '''M''' на клавиатуре), кликнуть по кнопке '''Standard''' и в окне '''Material/Map Browser''' выбрать нужный материал, в нашем случае — '''XRayMtl'''. При необходимости вы можете заглянуть в свиток '''X-Ray Params''' окна редактора материалов и установить для данного X-Ray-материала шейдеры для движка ('''Engine''') и компилятора ('''Compiler'''), а также задать определенный тип поверхности (поле '''Material''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!А знаете ли вы, что...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*При создании новых моделей для S.T.A.L.K.E.R. разрешается использовать только текстуры, представленные '''TGA'''-файлами: движок X-Ray не понимает другие форматы графики. Разработчики отдали предпочтение данному формату неспроста — он позволяет хранить информацию не только о самой текстуре, но и маске (альфа-канале), позволяющей оставлять одни участки изображения и скрывать другие.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Скомпилировать уровень в формат игры можно не прибегая к командной строке. Для этого достаточно создать виртуальный диск X, ссылающийся на директорию '''\level_editor''' установленного SDK, выбрать пункт меню '''Пуск\Выполнить''' и в появившемся окне напечатать следующую команду: '''X:\xrLC.bat [level_name]''', где '''xrLC.bat''' — файл, отвечающий за запуск утилиты-компилятора, '''[level_name]''' — название компилируемого уровня.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При добавлении в игру уровня с новыми текстурами необходимо, помимо файла '''textures.ltx''', скопировать все используемые изображения собственного производства в директорию '''\gamedata\textures\'''.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Экспорт и импорт =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот вы сделали в 3DS Max карту, удовлетворяющую всем требованиям движка X-Ray, и хотите добавить ее в игру. Давайте подробно рассмотрим процесс экспорта моделей в формат «Сталкера» и научимся подгружать переформатированные модели в официальный редактор уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Небольшая карта, собранная нами на основе стандартных объектов и ряда новых моделей, изготовленных в 3DS Max 8:'' http://storage2.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372615934_3599323_7669492fab.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом выделите в «Максе» все объекты сцены, которые хотите экспортировать в виде единой модели. Далее в поле инструментов (оно располагается в правой части окна 3DS Max) перейдите во вкладку '''Utilities''' (пиктограмма с изображением молотка) и щелкните по кнопке '''More'''. В появившемся окне выберите инструмент '''XRay Export''' и нажмите '''Ok'''. Перейдите в свиток '''XRay Export''' поля объектов, кликните по кнопке '''Export Editor Object''' и сохраните модель на диск под любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим к импорту геометрии и текстур в редактор уровней. Запустите '''LevelEditor''', входящий в комплект с SDK. Первым делом подгрузим модель, экспортированную нами из 3DS Max, в редактор уровней. На панели в правой части программы (в поле '''Scene''') выберите пункт '''Objects\Library Editor'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся окне кликните по полю '''Objects''' правой кнопкой мышки и в выпадающем меню выберите пункт '''Create Folder'''. Таким образом, вы создадите новый каталог 3D-моделей (при необходимости вы можете добавить новую модель и в один из существующих каталогов). Перейдите в созданную директорию, щелкните по кнопке '''Import Object''' в правой части окна '''Objects Library''' и укажите полный путь к модели, экспортированной вами из «Макса». Закройте окно библиотеки объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы подгрузить в редактор текстуры, использованные при создании модели, скопируйте нужные арты в каталог '''level_editor\import''' и выполните в редакторе уровней команду '''Images\Check New Textures'''. Начнется поиск новых текстур и, если они будут обнаружены, появится сообщение '''Found X new texture(s)''', где '''X''' — количество найденных текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы импортируете в редактор новые модели и текстуры, можете приступать к сборке новой мультиплеерной карты: добавлять на уровень стартовые отметки, объекты, освещение — все то, о чем мы вам рассказывали в прошлом статье: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Игромания_-_Игрострой._Уровни_для_S.T.A.L.K.E.R.,_часть_1 Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы разобрали основные принципы создания уровней для «Сталкера» с нуля, научились работать со специальными экспортерами для 3DS Max, ознакомились с основными требованиями движка X-Ray к изготавливаемым в «Максе» моделькам, а также рассмотрели механизм экспорта уровней из «Макса» и их последующего импорта в официальный редактор уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Эдуард Клишин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Игромания - Игрострой. Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2013-06-30T17:40:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Новая страница: «На протяжении двух месяцев с момента выхода '''S.T.A.L.K.E.R.''' разработчики в поте лица трудилис...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На протяжении двух месяцев с момента выхода '''S.T.A.L.K.E.R.''' разработчики в поте лица трудились над '''SDK'''. Совсем недавно в Сети появилась бета-версия официального «чернобыльского» инструментария для создания мультиплеерных карт. Конечно, модмейкеры тут же принялись за сборку уровней и дополнений. По ходу дела выявились различные баги и недочеты, но на то она и бета. Главное, что принципы работы в ней точно такие же, как будут в релизе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы одними из первых получили доступ к SDK, внимательно его изучили и прямо сейчас можем представить детальный рассказ о том, как делать мультиплеерные карты для игры. Редактор для сингловых уровней появится чуть позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Подготовка к моделированию =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установив бета-версию '''MP-SDK''', мы первым делом заглянули в главный каталог и обнаружили там редактор карт (главная программа из набора), компилятор уровней, редактор персонажей и частиц и небольшой официальный файл справки (HTML-документ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно описывать каждую утилиту набора мы не будем: многие из них очень сырые, часто глючат, интерфейсы далеко не всегда удобные — словом, есть еще над чем работать. Мы же заострим внимание лишь на редакторе карт, который позволяет создавать новые уровни для многопользовательского режима, — переделывать оригинальные локации, увы, не разрешается (возможно, это временное явление).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Анатомия редактора:'' http://storage8.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372612054_2833096_5df1aa0f04.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите редактор карт ('''LevelEditor.exe'''). Перед вами появятся две инструментальные панели, на них вынесены компоненты для переключения между режимами отображения объектов. А также кнопки для работы с объектами, строка состояния (занимает нижнюю часть приложения) и окно 3D-вида, под которое отведена большая часть программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное меню, содержащее основные команды для открытия, сохранения, импорта файлов, располагается не в самом верху (как во многих других редакторах), а на панели справа. Насколько мы поняли, сделано это было умышленно, чтобы увеличить главное окно. При необходимости вы можете свернуть панель справа, кликнув по кнопке с изображением черной стрелочки в самом верху панельки. При этом окно перспективы заметно растянется и займет всю рабочую область редактора. Еще одна особенность — наличие технической информации в левом верхнем углу окна перспективы (FPS, общее число источников освещения, игровое время).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С устройством редактора разобрались. Давайте посмотрим, как обстоят дела с навигацией в окне 3D-вида. Для изменения положения камеры в горизонтальном/вертикальном направлении достаточно зажать клавишу '''Shift''' на клавиатуре и передвинуть мышь с зажатой левой/правой кнопкой. Чтобы изменить угол наклона камеры, зажмите клавишу '''Shift''' и переместите мышь на новое место с зажатыми левой и правой кнопкой. Управление очень напоминает навигацию в графическом пакете '''Maya''', так что если вы знакомы с этим моделлером, то без труда разберетесь и с редактором «Сталкера».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавать карты не очень удобно. Сначала необходимо смоделировать игровой уровень в '''Maya 8.5''', затем — экспортировать текстуры и модели в формат, понятный движку «Сталкера» (специальные экспортеры для Maya включены в SDK), подгрузить все объекты (ландшафт и элементы окружения) в редактор, собрать на основе всего этого полноценную локацию, добавить на карту монстров, NPC и скомпилировать уровень. Схема, мягко говоря, непростая, особенно для тех, кто никогда в жизни не занимался 3D-моделированием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящей статье мы не будем затрагивать этапы разработки карты, связанные с моделированием и текстурированием в Maya, а расскажем лишь о том, как можно собрать уровень на основе уже имеющихся в редакторе объектов, скомпилировать его и опробовать в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Работа с объектами =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Научимся добавлять на карту различные элементы. Активируйте режим работы с объектами на панели в правой части редактора. Для этого в поле '''Edit Mode''' кликните по кнопке '''Object'''. Затем в поле '''Commands''' щелкните по кнопке '''Multiple Append''' для вызова библиотеки 3D-моделей. В появившемся окне '''Select Library Object''' раскройте каталог '''levels\mp_atp_test''' и поставьте флажки напротив элементов '''mp_atp_buildings''' (набор зданий в виде одной тестовой модели), '''mp_atp_terrain''' (тестовый ландшафт местности) и щелкните по кнопке '''Ok'''. Вы увидите, что выбранные из библиотеки объекты появятся на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем двигаться дальше, выберите пункт меню '''File\Save''' на панели в правой части редактора и сохраните уровень: приложение имеет нехорошую привычку выпадать в '''Windows''', особенно если у вас установлена '''Vista''', с '''XP''' проблем меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Редактор позволяет собирать игровые сцены на основе готовых объектов, сами же 3D-модели изготавливаются в Maya:'' http://storage1.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372612352_3941438_10a004ae9f.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанный выше метод добавления объектов отлично работает, если речь идет об импорте на уровень большого числа элементов, и совершенно не годится для поштучного добавления элементов. Чтобы поместить на уровень одну модель, достаточно активировать режим работы с объектами ('''Edit Mode\Objects'''), щелкнуть по кнопке '''Add''' (добавить) на панели инструментов (четвертая от начала) в верхней части редактора, выбрать из списка '''Objects''' на панели в правой части приложения нужный элемент и щелкнуть левой кнопкой мышки по любому месту на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы переместить объект, необходимо кликнуть по нему левой кнопкой мышки (для выделения) и задействовать режим перемещения элементов '''Move''' (5-й инструмент на панели в верхней части редактора). Далее для передвижения элемента в направлении одной из координатных осей — '''X''', '''Y''' или '''Z''' — нужно кликнуть по кнопке с изображением соответствующей оси на панели инструментов (располагаются сверху) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Обратите внимание, система координат в редакторе отличается от стандартной. При перемещении объекта по оси Z вы будете передвигать элемент по X, двигая его по оси Y — смещать модель вверх (Z), наконец, передвигая конструкцию по X, вы на самом деле сдвинете модельку по оси Y. Поначалу это кажется жутко неудобным, но привыкаешь буквально за 10-15 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поворот объектов осуществляется аналогичным образом, единственное отличие состоит в том, что вместо инструмента '''Move''' придется активировать модификатор '''Rotate''' (6-й от начала). Если вам нужно удалить какой-либо элемент со сцены, выделите его и нажмите клавишу '''Delete'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать точную копию элемента, снова выделите объект, поместите его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш '''Ctrl+C''', а затем подгрузите клон на карту ('''Crtl+V''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редактор встроена возможность масштабировать любые объекты. Да здравствуют деревья 10-метровой высоты, гигантские кустики и крохотные постройки (надеемся, что в финальной версии SDK нам и монстров разрешат масштабировать, вот тогда по-настоящему повеселимся). Чтобы изменить габариты моделей, активируйте инструмент '''Uniform Scale''' на панели в верхней части редактора (7-й от начала), выберите ось, относительно которой собираетесь растянуть объект (кнопки X, Y и Z), и переместите мышь с зажатой левой кнопкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем приступать к следующему этапу работы, добавьте на уровень различные строения, растительность, при необходимости задайте им новое местоположение и угол поворота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Да будет свет =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая карта для «Сталкера» должна содержать источники света и специальные объекты свечения. Если их не будет, то карту не удастся скомпилировать и опробовать в игре — редактор просто выдаст ошибку при компиляции. Чтобы поместить на уровень объект свечения, щелкните по кнопке '''Glow''' в поле '''Edit Mode''' для активации соответствующего режима работы, кликните по кнопке '''Add''' на панели инструментов (четвертая по счету) в верхней части редактора и щелкните левой кнопкой мышки по карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы увидите, что на карте появился какой-то непонятный плоский объект белого цвета. Это и есть элемент свечения. Чтобы компилятор уровней корректно его воспринял, необходимо покрыть его текстурой. Выделите созданный компонент на карте, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В появившемся окне свойств элемента отыщите параметр '''Texture''' и щелкните по кнопке с изображением многоточия. В окне браузера текстур выберите любое изображение, например '''glow\glow_anamorphic''', нажмите '''Ok''' и закройте окно инспектора свойств объекта. Активируйте режим работы с источниками освещения — '''Light''' в поле '''Edit Mode''' и поместите на карту два-три источника освещения (так же, как добавляли одиночные элементы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Компиляция и тестирование =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы завершить создание новой карты, нужно поместить на уровень стартовые позиции для игроков. Достаточно кликнуть по кнопке '''Spawn Elements''' в поле '''Edit Mode''' на панели в правой части редактора, выбрать из списка '''Spawns''' стартовую позицию нужного типа (в нашем случае это элемент типа '''$rpoint'''), нажать клавишу '''A''' на клавиатуре для активации режима размещения объектов и кликнуть по произвольному месту на карте. Перемещение и поворот стартовых позиций производится так же, как и с простыми статическими объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Большой мультиплеерный уровень, созданный нами на основе стандартных объектов примерно за полчаса:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372613023_6210741_b3d71c6282.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ландшафт местности сформирован, декорации установлены, источники освещения, а также стартовые позиции добавлены. Самое время скомпилировать уровень и опробовать его в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На панели справа в поле '''Scene''' выберите пункт меню '''Scene\Options'''. В появившемся окне свойств найдите атрибут '''Level Path''' и впишите в поле название уровня, которое вы задали карте при сохранении. После этого кликните по кнопке '''Draft''' напротив комментария '''Quality'''. Закройте окно свойств и на панели в правой части приложения кликните по кнопке '''Compile\Build'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовительный этап закончен, осталось скомпилировать полученные файлы карты в формат, понятный игре. Выберите пункт меню '''Пуск\Выполнить''' и в окне пропишите команду '''[Path] [level_name]'''. Здесь '''[Path]''' — полный путь к компилятору '''xrLC.bat''', который находится в директории '''\level_editor''' установленного SDK, например: '''E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name]''' — название компилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с длинными путями используйте командную строку (активируется командой '''cmd''' в окне '''Выполнить''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последний шаг — импорт скомпилированного уровня в игру. Зайдите в корневой каталог «Сталкера» и создайте в нем папку '''\Gamedata'''. После этого скопируйте файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''', располагающийся в директории с SDK, в каталог '''gamedata\config\mp''' установленной игры. Скопируйте папку с названием вашего уровня из директории '''level_editor\gamedata\levels''' SDK в папку '''gamedata\levels''' «Сталкера», файл '''user_floor_dirty_gr.dds''' из каталога '''level_editor\gamedata\textures\user''' — с SDK в папку '''gamedata\textures\user''' с установленной игрой, а '''textures.ltx''' из '''level_editor\gamedata\textures\textures.ltx''' — в игровую папку '''gamedata\config\mp'''. Наконец, проследуйте в каталог '''gamedata\config\mp''' установленной игры, откройте «Блокнотом» файл '''map_list.ltx''' и добавьте в конец блока '''[deathmatch]''' название вашей карты без расширения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[deathmatch]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''';fog_net'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''testers_mp_pool'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''mp_igroprom'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где '''mp_igroprom''' — название мультиплеерной карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы разобрали основные принципы создания новых карт для «Сталкера». Но тема, конечно же, не закрыта. Продолжение рассказа о создании уровней для «Сталкера»:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Эдуард Клишин]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SoC._%D0%90%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Обсуждение:SoC. Активация артефактов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SoC._%D0%90%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-06-23T18:38:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Народ, а в ЗП аналогично?--[[Служебная:Contributions/217.212.231.0|217.212.231.0]] 18:25, 23 июня 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучше используй готовый мод: http://ap-pro.ru/forum/79-1530-1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%87%D1%91%D1%82_bound_rect_%D0%B8_global_rect_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_map_dragger</id>
		<title>Расчёт bound rect и global rect с помощью программы map dragger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%87%D1%91%D1%82_bound_rect_%D0%B8_global_rect_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_map_dragger"/>
				<updated>2013-06-23T18:28:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Исправил категорию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Краткое руководство по использованию программы [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger], предназначенной для компоновки локаций на глобальной карте и расчета их координат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предварительная настройка==&lt;br /&gt;
В качестве глобальной карты по умолчанию используется '''ui_global_map_cs_zp2.jpg'''. При работе с другой картой необходимо поправить файл '''game_maps_single_css_my.js''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;javascript&amp;gt;var global_map = {&lt;br /&gt;
texture: &amp;quot;map/ui_global_map_cszp2.jpg&amp;quot;,&lt;br /&gt;
bound_rect : {x1: 0.0, y1: 0.0, x2: 1024, y2: 3658.0}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
var levels = {};&amp;lt;/javascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
Путь к изображению и его разрешение задаются во второй и третьей строках скрипта соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Получение global_rect==&lt;br /&gt;
Запускаем '''index.html''' в браузере и расставляем карты как душе угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения координат карт отдельных локаций на глобальной нажимаем кнопку '''GetLtx''' и копируем полученные значения в '''gamedata\configs\game_maps_single.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Получение bound_rect==&lt;br /&gt;
1. Запускаем игру, вводим в консоли команду '''demo_record 1'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Нажимаем '''F11'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Идём в папку с настройками игры (по умолчанию ''C:\Users\Public\DOCUME~1\STALKE~1.-\''), в папке screenshots вы найдете изображение в формате .tga, в названии которого и будет bound_rect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ЧН/ЗП bound_rect пишется в '''gamedata\levels\%levelname%\level.ltx''' при построении (Compile -&amp;gt; Build) уровня в СДК (при отсутствии исходников воспользуйтесь converter.exe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
Данное руководство написал '''EnTaGgg a.k.a Chriotmao'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа создана товарищем '''XiaNi'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевел в вики-стайл '''RedPython''' за что ему огромное спасибо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%97%D0%9F</id>
		<title>Эксперименты с подключением локаций к ЗП</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%97%D0%9F"/>
				<updated>2013-06-23T18:26:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Исправил категорию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==30.10.09==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Решил я сам посмотреть что можно ли запустить сингл на Зп, а то вокруг этово скопилось много слухов, а реальных фактов мало.&lt;br /&gt;
Как результат запустил тест-локу под Зп, и провёл ряд спавн-тестов.&lt;br /&gt;
Итак, что имеем : можно делать сингловые локи на движке Зп, со спавном и тп. , единственная проблема есть подсоединение новых лок к уже имеющимся.&lt;br /&gt;
Проблема скажем не новая, для её решения была функция в аивраппере, где правились граф-поинты на уже существующих локах Тч, без надобности исходников…&lt;br /&gt;
Проекты состоящие из новых локаций могут и сейчас быть перенесенны на Зп, например мод Обреченный Город.&lt;br /&gt;
С присоединением новых локаций к уже существующими нужно ещё эксперементировать, идея есть как обойти проблему, но не ставил тестов о реализации, так как мне это не надо, делаю просто из интереса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В доказательство работоспособности сингла, сделал вчера вечером сборку из 3 тестовых локаций соединённых граф-поинтами, и переходами; также провёл тест монстров и сталкеров. Аномалии можно добавлять, некоторые нужно адаптировать, так как названия в Зп изменились. Сами тест карты интереса не представляют, так как целью теста был спавн. Последняя тест локация взята из билда 1469 (разкомпилил было её чтобы посмотреть что там лежало, так как карточка nvidia…)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пысы убрали возможность диалога при переходе, где можно было отказаться от перехода. Если переход настроен как в Тч, то ничего не происходит, только поевляется курсор из главново меню. Работают только автоматические переходы (silent mode), где гг сразу переносят по назначению.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 14.12.09 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Итак, после первого эксперимента с локациями в Зп, публикую результаты второго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Цель&amp;lt;/b&amp;gt; : поиск возможности подключения новых локаций к уже существующим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подключения использовался свой метод, тулза от Xiani не применялась…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Метод&amp;lt;/b&amp;gt; : очистка оригинальных файлов level.spawn от всех секций кроме секций [graph point], затем воссоздание новово файла level.spawn из изолированных граф поинтов. Конверт локации в формат сдк (с заменой оригинальново level.spawn на новый).&lt;br /&gt;
Затем делаем компиляцию локаций в сдк, для последующей компиляции с xrAi.&lt;br /&gt;
На выходе получаем game.graph созданный на базе граф поинтов с локаций Зп + граф поинты добавленной локации;&lt;br /&gt;
Используем аивраппер для upgrade элементов в формат Чн.&lt;br /&gt;
Теперь нужно адаптировать спавн. acdc_cs -&amp;gt; acdc_zp, в обоих acdc меняем значения гейм вертексов, новые получаем с тулзой gg_tools.pl;&lt;br /&gt;
Нужно совместить оригинальный спавн с новым. Примечание, в результате добавления новой локации, менются все значения гейм вертексов. Если лока была добавленна в самом начале, то происходит сдвиг. Смотрим на оригинальные значения гейм вертексов, и на новые, и вычисляем сдвиг. -&amp;gt; Нужно исправить гейм вертексы всем секциям из оригинальново спавна Зп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пришлось сделать две свои програмки, одна для очистки level.spawn, другая для изменения гейм вертексов, так как менять в ручную значения тысячам секций лень…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как результат тест сборка, с подключенной локацией. Для ценителей того самово сталкира и билдоманов, использовалась локация Mu, она же и andy_test из билда 1469, с подправленными настройками шейдеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известные проблемы : спавн совместился не полностью, на Затоне не появляются ключевые персы, например торговцы. Однако, другие спавн элементы на месте : костры, двери, респавн монстров/отрядов неписей. Если взять артефакт на земснаряде, то появляется Вобла с товарищами, и требует артефакт…&lt;br /&gt;
Возможно прочина в том что торговцы и другие ключевые неписи спавнятся скриптами, а там нужно ещё менять значения гейм вертексов на новые… не проверял;&lt;br /&gt;
Переход на новую локу под носом Складовска.»&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/downloads/wiki/zp_kln-test_2.7z Ссылка]&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если метод интересует, то возможно выложу нужное для подключения этим методом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Архив с исправленными level.spawn для каждой локации Зп, и тулзой для правки game_vertex у обьектов если произошол здвиг.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/downloads/wiki/kln-parser.rar Ссылка]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 18.12.09 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исходный файл обеих программ. Теперь из метода main запускается очистка level.spawn по адресу вписанному в конструкторе Parser().&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/downloads/wiki/Parser.java Ссылка]&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
«Что делать? Итак, предпологается заменить новым файлом level.spawn оригинальный файл в папке с локацией Зп.&lt;br /&gt;
Возможно будет нужно очистить файл level.ltx если не захочет работать конвертер. Конвертим с -mode le, помня что нам в принципе нужна будет только аи-сетка и спавн. Уровню нужно давать тоже самое имя что и в Зп.&lt;br /&gt;
В сдк нужно будет произвести компиляцию уровня, для последующего компиля с Xrai. Смело удаляйте все лоды с локации(выбирайте их разом в списке), ну и используйте шейдеры из Зп, чтобы не перенастраивать террейн локации.&lt;br /&gt;
Не забываем соединить граф поинты между новой и старой локациями, это описанно в туториалах по подключению локаций.&lt;br /&gt;
Важно, не переименовывать, и не добавлять/удалять новых граф поинтов на оригинальных локациях из Зп.&lt;br /&gt;
В спавн нужно добавить ещё и любой спавн элемент, например ствол или монстра, для компиляции глобальново спавна(если не добавить (то есть в спавне только граф поинты), то при компиле спавна компиляторы 2215 и 25хх вылетят, это дело способен пережить только 1.exe)&lt;br /&gt;
Компиляция в сдк должна удатся.&lt;br /&gt;
Дальше компилим аи элементы как для обычной локации тч. Для компиляции граф поинтов (комманда -g %level%) с уровней Затон и Юпитер понадобится больше 2 гигов оперативки на компе, с остальными уровнями этой проблемы не встречается.&lt;br /&gt;
Компилим общий спавн.&lt;br /&gt;
-&amp;gt; доводим до формата чн аивраппером.&lt;br /&gt;
Разкомпилим полученное с acdc от ЧН. Дальше разкомпилим отдельно спавн от зп с acdc от Зп.&lt;br /&gt;
Оба Ацдц должны содержать правильные значения гейм вертексов, об этом написал раньше…&lt;br /&gt;
Файл all.ltx брать из Чн версии, не забываем переложить и новый гейм граф. О правке гейм вертексов разных секций спавна описано раньше. Все вей поинты можно взять и оз новово спавна.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 21.12.09 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Итак, после создания моей проги по очистке level.spawn, решил сделать прогу по конверту файла обьектов сдк Тч в формат понимаемый сдк Чн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Цель&amp;lt;/b&amp;gt; : использование более улучшенного компилятора геометрии от Чн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Что мы имеем&amp;lt;/b&amp;gt; : прогу по конверту файла scene_object.part сдк тч&lt;br /&gt;
этот файл находится в папке level_editor/maps/%yourmap%&lt;br /&gt;
Класть его надо в подпапку src в директории с прогой.&lt;br /&gt;
На выходе получаем файл scene_object.part формата сдк Чн.&lt;br /&gt;
Что делать дальше с полученным : создаём в сдк чн новую локацию с тем же именем что и лока в сдк тч (опционально).&lt;br /&gt;
На локации можно ничего не ставить, важен сам факт создания. Открываем файл scene_object.part у этой локации, там копируем две строчки с gvid, которые находятся в начале файла, и заменяем ими эти же строчки у полученного после конверта файла scene_object.part.&lt;br /&gt;
В противном случае сдк чн откажется есть уровень с новым файлом.&lt;br /&gt;
Проводим замену на ново-полученный файл.&lt;br /&gt;
Не забываем перенести и обьекты из сдк тч в сдк чн стоящие на нашей локации. Всё, можно загрузить уровень в сдк чн и наслаждатся результатом…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые данные при переносе ставятся дефолтом, так как я не понял где они записанны в формате сдк тч, но это не критично.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/downloads/wiki/Convertisseur.7z Ссылка]&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Author: kalinin11&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D1%81%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D0%B8%D0%B5_Build_1935</id>
		<title>Углублённое вскрытие Build 1935</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D1%81%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D0%B8%D0%B5_Build_1935"/>
				<updated>2013-06-23T18:25:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Исправил категорию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Углублённое вскрытие Build 1935==&lt;br /&gt;
===Теория===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Build 1935 - подробная распаковка архива gamedata.xp0 и изменение all.spawn&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала советую Вам немного освоить LevelEditor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распаковывать архив можно разными способами, но раз Вы здесь, то возможно Вы примите мой метод.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Практика===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала я скачал [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=348 X-ray re tools]. Нам хватит и обновления. В папку билда я распаковал файлы:&lt;br /&gt;
converter.exe&lt;br /&gt;
converter.ini&lt;br /&gt;
fsconverter.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И создал там *bat файл с текстом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
converter -unpack gamedata.xp0 -2215&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраните файл и откройте его. Появится тект на подобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* log started (console only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока распаковщик подумает можете немного отдохнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можете начать модифицирование, но помните - это бета. К сожалению там не работают команды тип alife():create и там нет файлов db.script и bind_stalker.script. Но не огорчайтесь. Существует файл all.spawn. Его можно изменять только через HEX Editor или Level Editor. Но LE Не запускается. Всё время жалуется. На форумах gameru.net я высмотрел информацию по открытию этой проги. Для этого Вам нужно перенести куда-нибудь файл gamedata.xp0 (или удалить его). Добавить в папку с билдом пару [http://letitbit.net/download/8254.87b69765d5f956017d1e00321/fsgame.rar.html файлов]. Укажите в нём пути к папке с билдом до своего.&lt;br /&gt;
Теперь можно запустить Level Editor (если Вы не ошиблись в установке путей и в папке с LE нет gamedata.xp0)&lt;br /&gt;
Погружаем в LE любой уровень. Изменяем и получаем готовый level.spawn (Compile-Make Game или Build - я использую Make Game)&lt;br /&gt;
Чтобы скомпилить all.spawn необходимо запустить create_simulation_all.bat из папки  билдом.&lt;br /&gt;
А чтобы скомпилить game.graph:&lt;br /&gt;
* xrai -m&lt;br /&gt;
Но перед этим  сделать такой шаг:&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l01_escape&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l02_garbage&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l03_agroprom&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l04_darkdolina&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l04U_Darklab&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l05_Bar_Rostok&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l06_yantar&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l07_military&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l08_deadcity&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l09_swamp&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l10_radar&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l10u_radar_bunker&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l10u_secret_lab&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l12_stancia&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l12U_Sarcofag&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l13_generators&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g L13U_warlab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так соберутся графы у всех карт.&lt;br /&gt;
Можно посмотреть список всех возможных команд с помощью xrai -h.&lt;br /&gt;
 Кстати xrai работает похоже с aiwrapper'ом, если кому-то приходилось иметь с ним дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если получится - можно попробовать добавить локацию. К примеру Припять. Если мучает любопытство, как это сделать - читайте пару статей, но они для SoC. Нет гарантии работы. Потом подробней опишу, если выйдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Декомпиляция_уровней_в_формат_СДК]]&lt;br /&gt;
* [[Компиляция_-%3DinGame_АИ%3D-]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модифицирование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Погрузим в Level Editor уровень l03_agroprom. Но у него нет геометрии! Не беда, кликаем ПКМ &amp;gt; Visibility &amp;gt; Unhide All.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдём ко второй базе (где должны лежать документы) и за спавним там из меню Spawn Element:&lt;br /&gt;
devices\quest_case_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем его свойства. Кликаем правой кнопкой мыши по кейсу и выбираем Prefences. В Story Id укажите Agroprom Military Documents&lt;br /&gt;
Для создания новых Story Id нужен файл gamedata\game.ltx. В самом конце него SI предметов и их названия. Я думю Вы разберётесь, как создать новый объект со своим SI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно Prefences можно закрыть. Нажимаем Make Game и сохраняем уровень или заменив старый, или с произвольным названием через Save As (в этом режиме сохранения '''обязательно''' в конце файла допишите .level иначе будет ошибка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно закрыть Level Editor (у меня только через Task Maneger - Диспетчер Задач - Ctrl+Alt+Delete)&lt;br /&gt;
Открываем create_simulation_all.bat и ждём пока скомпилится all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю. Вы только что убрали вылет при взятии третьего квеста у Сидоровича.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодарности всем, кто ещё остался жив на форумах :)&lt;br /&gt;
Подробнее:&lt;br /&gt;
* ed_dream&lt;br /&gt;
* Lekzd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана &lt;br /&gt;
* [[Участник:Rekongstor|Rekongstor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B9_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F,_%D0%A7%D0%9D,_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание дверей для ЗП, ЧН, ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B9_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F,_%D0%A7%D0%9D,_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2013-06-23T18:23:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Исправил категорию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Урок по созданию и добавлении дверей в Зов Припяти (ЗП)а также предыдущих серий.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный урок расскажет о том как добавить на локацию стандартную дверь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения урока необходимы базовые знания Maya, установленный плагин импорта/экспорта для Maya, SDK 0.4 и локация на которую хотим добавить дверь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1)Работа в Maya. ==&lt;br /&gt;
Прежде чем приступать к работе, необходимо провести настройки. Смотрим с пункта &amp;quot;Настройка Maya&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_уровня%2C_пошаговое_руководство Создание уровня, пошаговое руководство]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, переходим непосредственно к созданию нашей будущей двери.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заходим в меню Create -&amp;amp;gt;Polygons Primitives -&amp;amp;gt;кубик напротив строчки Cube.&lt;br /&gt;
В открывшимся окне ставим значения как на скрине. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor01.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После этого тыкаем курсором в центр 3D окна. Наша дверь появилась. Теперь нужно его выровнить как показано на скрине. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor02.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После нужно применить модификатор Freeze Transform. Для этого идём в Modify -&amp;amp;gt; Freeze Transform. Всё, теперь наша дверь не будет проваливаться под землю при спавне в SDK или ActorEditor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приступаем к добавлению костей. На верхней панеле жмём Animation -&amp;amp;gt;Joint Tool (смотрим скрин)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor03.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Курсор сменится на крестик с центром. Тыкаем этим крестиком на левый край двери, теперь ниже ставим 2-ую кость. Изменяем значения, так как показано на скрине. Кстати, для удобного выбора и переключения между костями и объектами следует использовать Outliner, для этого идём Windows -&amp;amp;gt;Outliner. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В окне Outliner переименовываем кости: joint1-&amp;amp;gt; link; joint2 -&amp;amp;gt;door.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor04.png]][[Изображение:createdoor05.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь выделяем все кости и в в разделе Animation жмём Character -&amp;amp;gt;Create Character Set. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor06.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот как примерно у нас должно получится. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor07.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь нужно привязать наши кости к нашей двери.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выделяем кость door и нашу дверь. Всё в том же разделе Animation жмём Skin -&amp;amp;gt; Bind Skin -&amp;amp;gt; Smooth Bind. Теперь выделяем кость door и жмём Skin -&amp;amp;gt;Edit Smooth Skin -&amp;amp;gt; Set Max Influences. В открыв шемся окне ставим значение 0(ноль) и нажимаем Apple and Close. Теперь снова выделяем кость door и нашу дверь и жмём Skin -&amp;amp;gt;Edit Smooth Skin -&amp;amp;gt;Remove Influence. И опять выделяем кость door и нашу дверь и жмём Skin -&amp;amp;gt;Edit Smooth Skin -&amp;amp;gt;кубик напротив Add Influence. В появившемся окне ставим значения как на скрине. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor08.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь обязательно нужно преоброзовать нашу дверь в треугольные полигоны. Для этого выделяем нашу дверь. Изменяем раздел Animation в Polygons. Жмём Mesh -&amp;amp;gt;Triangulate. Наша модель теперь состоит только из треугольников. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor09.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь нужно добавить материал и текстуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выделяем дверь и жмём Create UVs -&amp;amp;gt;Planar Mapping. У вас должно получится что то похожее на это. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor10.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добовляем материал и текстуру: выделяем дверь, удерживаем ПКМ -&amp;amp;gt; Assign New Material -&amp;amp;gt; XRay mtl. Жмём на квадратик напротив Color.В появившемся окне выбираем File. В строке Image Name указываем полный путь до вашей текстуры. Уменя выглядит так. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor11.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё готово, теперь экспортируем нашу почти готовую дверь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выделяем дверь, нажимаем File -&amp;amp;gt; Export selection. В появившемся окне указываем путь, имя нашей двери и формат в которой он должен быть.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor12.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё, переходим к Actor Editor-у. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2)Настройка в ActorEditor. ==&lt;br /&gt;
Открываем ActorEditor. Жмём File -&amp;amp;gt;Load. Указываем путь к нашей двери.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После того как она появится в колонке Object Items нажимаем треугольничек перед Surfaces. Появится наш материал, нажимаем на него и колонкой ниже, в Item Properties, в строке Shader нужно изменить default на что нибуть другое, я изменил на model.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor13.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь снова в колонке Object Items находим нашу кость door, выделяем его и колонкой ниже настраиваем как на скрине. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor14.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё, теперь экспортируем его в OGF формат. Жмём File -&amp;amp;gt; Export -&amp;amp;gt; Export OGF. Указываем имя, путь и жмём ОК.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь нужно переместить наш OGF вот по такому пути X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes\physics\door.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3)Работа и настройка в LevelEditor. ==&lt;br /&gt;
И так, открываем наш уровень, в которой не хватает двери. В колонке Edit Mode жмём на Spawn Element, в самой нижней колонке Spawns проходим по пути physics\objecs, нажимаем на A и ствим туда где будет дверь. Появился флажок, выделяем флажок -&amp;amp;gt;ПКМ -&amp;amp;gt; Properties. Делаем как на скрине:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor15.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот и всё, теперь компилим наш уровень, aiwrapper-им и т.д. Добавляем нашу дверь door.ogf, текстуры в геймдату ЗП и готово.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
автор статьи &amp;quot;Армада&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Редакция и публикация &amp;quot;DRvoodoo&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%A7%D0%9D_%D0%B8_%D0%97%D0%9F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_%D0%BE%D1%82_AMK_Team</id>
		<title>Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%A7%D0%9D_%D0%B8_%D0%97%D0%9F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_%D0%BE%D1%82_AMK_Team"/>
				<updated>2013-06-23T18:21:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Исправил категорию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В данном уроке мы полностью подключим локацию к игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструменты и ресурсы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерпретатор Perl:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.activestate.com/activeperl/downloads ActivePerl]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипты для редактирования all.spawn:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_40109.rar ACDC for SoC v.1.0004]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_for_clear_sky_4.rar ACDC for CS v.1.5.04]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=363 ACDC for CoP]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
или&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=455 универсальный ACDC]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипты для редактирования графов:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=453 ggTool]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/soc-cop-maps_soft.7z ggEditor v.0.1]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакованные ресурсы ТЧ или мода, из которого взят уровень (если вы берете уровень из мода, то вам наверняка не подойдет простой ACDC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устанавливаем интерпретатор '''ActivePerl'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в папку с программой ggEditor. Создаем там папки ''CS'' или ''CoP'' (смотря на какую игру делаете) и папку ''SoC''.В папке ''SoC'' создаем папку ''gamedata'' и кидаем в нее файл '''game.graph''' (важно, чтобы '''game.graph''' лежал там, иначе программа не прочитает!) из мода, или от ТЧ. В папке ''gamedata'' создаем папку ''levels'' и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку ''SoC'' и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём '''all.spawn'''.Запускаем соответствующий батник для распаковки '''all.spawn'''`а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в папку ''ggEditor_01\CoP'' или ''ggEditor_01\CS'', кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда '''all.spawn''', распаковываем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге у нас должно получиться 2 распакованных '''all.spawn'''`а, '''game.graph''' от ТЧ и папка с переносимым уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С приготовлениями всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основная работа. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем программу ggEditor. Видим там два окошка. В левом открываем game.graph от ТЧ, а в правом — от ЗП или ЧН (в ЗП и ЧН граф вшит в '''all.spawn''', ищите его там. Нужно выбрать тип файлов для ЧН — '''graph.bin''', а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл '''section4.bin'''). В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить». После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЧН/ЗП и удаляем старые файлы '''section4.bin''' или '''graph.bin'''. Затем переименовываем файлы '''graph.bin.new''' или '''section4.bin.new''' в '''graph.bin''' и соответственно '''section4.bin'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идем в папку с ACDC от ТЧ, находим там файл '''alife_наша_локация''' и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЧН/ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна (лучше всего, если это будет какой-нибудь объект), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем '''ggTool.bat''', ждем некоторое время, после чего в '''parse_lvids.ltx''' появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией (в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934). Далее разворачиваем '''alife_''' файл с нашей локацией, ищем там строку ''game_vertex_id'' и пишем там число, которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggTool. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: gray&amp;quot;&amp;gt;А вот строку ''level_vertex_id'' трогать не следует, т.к. вершины уровня в нашем случае остаются неизменными. [[Участник:RedPython|RedPython]] 10:04, 21 ноября 2010 (UTC) &amp;lt;/span&amp;gt; Мы подогнали вертексы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем открываем файл '''all.ltx'''. Вписываем туда свой '''alife_''' файл локации, '''way_''' файлы не трогаем. Меняем на соответствующее количество локаций строку '''level_count'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого открываем файл '''alife_zaton''' (для ЗП) или '''alife_marsh''' (для ЧН) и ищем там ГГ по строке ''section_name = actor''. Нашли? Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию (новую позицию прописываем также в строке ''upd:position = '') и вертексы как у единственного предмета в файле '''alife_новая_локация'''. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле '''alife_новая_локация'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации (пока без переходов на другие уровни).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось только прописать наш новый уровень в файл ''ACDC_CoP\acdccop.pl'' (для ЗП), либо в файле ''ACDC_CS\stkutils\level.pm''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих файлах ищем такие строки (для ЗП):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934, },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883, name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857, name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666, name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317, name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,   name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И если у вас число, когда мы запускали батник '''ggTool''', тоже 934, то прописываем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934, name =&amp;gt; 'ваша_локация' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883, name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857, name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666, name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317, name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,   name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в файле '''level.pm''' от ACDC ЧН вы увидите такой текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1620, },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1573, name =&amp;gt; 'l12_hospital' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1565, name =&amp;gt; 'l11_stancia2' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1524, name =&amp;gt; 'l10_limansk' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1511, name =&amp;gt; 'l09_agroprom_undeground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1313, name =&amp;gt; 'l08_military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1212, name =&amp;gt; 'l07_yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1057, name =&amp;gt; 'l06_agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 961,  name =&amp;gt; 'l05_red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 743,  name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 472,  name =&amp;gt; 'l03_escape' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 245,  name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,    name =&amp;gt; 'l01_marsh' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописать там свой уровень нужно точно так-же как в файле от ACDC ЗП:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1620, name =&amp;gt; 'ваша_локация' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1573, name =&amp;gt; 'l12_hospital' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1565, name =&amp;gt; 'l11_stancia2' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1524, name =&amp;gt; 'l10_limansk' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1511, name =&amp;gt; 'l09_agroprom_undeground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1313, name =&amp;gt; 'l08_military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1212, name =&amp;gt; 'l07_yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1057, name =&amp;gt; 'l06_agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 961,  name =&amp;gt; 'l05_red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 743,  name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 472,  name =&amp;gt; 'l03_escape' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 245,  name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,    name =&amp;gt; 'l01_marsh' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: gray&amp;quot;&amp;gt;По идее, в levels_info следует прописать также верхнюю вершину последнего уровня. [[Участник:RedPython|RedPython]] 10:04, 21 ноября 2010 (UTC) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Собираем '''all.spawn'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка геймдаты. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось собрать gamedata`у для игры и посмотреть, что получилось.&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке с игрой создаем папку ''gamedata'', а в ней папки ''configs'', ''levels'', ''spawns''. В папку ''spawns'' кладем получившийся при сборке '''all.spawn.new''' (или '''new.spawn'''), не забывая переименовать его в '''all.spawn'''. В папку ''levels'' кладем уровень из ''ggEditor_01\SoC\gamedata\levels\ваша_локация\''. Затем заходим в папку с уровнем, удаляем старый файл '''level.ai''' и переименовываем файл '''level.ai10''' в '''level.ai'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только прописать уровень в конфигах. Из распакованной геймдаты игры берем файлы '''configs\game_graphs.ltx''', '''\game_levels.ltx''', '''\game_maps_single.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_graphs.ltx''' для ЧН должен выглядеть так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[location_0]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;эскейп&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002 = &amp;quot;свалка&amp;quot;&lt;br /&gt;
  003 = &amp;quot;агропром&amp;quot;&lt;br /&gt;
  004 = &amp;quot;агропром-подземка&amp;quot;&lt;br /&gt;
  005 = &amp;quot;темная долина&amp;quot;&lt;br /&gt;
  006 = &amp;quot;лаборатория X-18&amp;quot;&lt;br /&gt;
  007 = &amp;quot;даркскейп&amp;quot;&lt;br /&gt;
  008 = &amp;quot;Бар&amp;quot;&lt;br /&gt;
  009 = &amp;quot;Росток&amp;quot;&lt;br /&gt;
  010 = &amp;quot;Янтарь&amp;quot;&lt;br /&gt;
  011 = &amp;quot;лаборатория X-16&amp;quot;&lt;br /&gt;
  012 = &amp;quot;Милитари&amp;quot;&lt;br /&gt;
  013 = &amp;quot;Мертвый город&amp;quot;&lt;br /&gt;
  014 = &amp;quot;Радар&amp;quot;&lt;br /&gt;
  015 = &amp;quot;Радар бункер&amp;quot;&lt;br /&gt;
  016 = &amp;quot;Припять&amp;quot;&lt;br /&gt;
  017 = &amp;quot;станция АЭС&amp;quot;&lt;br /&gt;
  018 = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_1]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;ограниченный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002 = &amp;quot;запрещенный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[location_2]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;не для игрока&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_3]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_graphs.ltx''' для ЗП должен выглядеть так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[location_0]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002 = &amp;quot;sim_smart_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
  003 = &amp;quot;sim_smart_3&amp;quot;&lt;br /&gt;
  004 = &amp;quot;sim_smart_4&amp;quot;&lt;br /&gt;
  005 = &amp;quot;sim_smart_5&amp;quot;&lt;br /&gt;
  006 = &amp;quot;sim_smart_6&amp;quot;&lt;br /&gt;
  007 = &amp;quot;sim_smart_7&amp;quot;&lt;br /&gt;
  008 = &amp;quot;sim_smart_8&amp;quot;&lt;br /&gt;
  009 = &amp;quot;sim_smart_base&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[location_1]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;ограниченный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002 = &amp;quot;запрещенный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[location_2]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;не для игрока&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_3]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ....&lt;br /&gt;
  ....&lt;br /&gt;
  ....&lt;br /&gt;
  112 = &amp;quot;pri_a22_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  113 = &amp;quot;pri_a25_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  114 = &amp;quot;pri_a28_arch&amp;quot;&lt;br /&gt;
  115 = &amp;quot;pri_a28_base&amp;quot;&lt;br /&gt;
  116 = &amp;quot;pri_b28_evac&amp;quot;&lt;br /&gt;
  117 = &amp;quot;pri_a28_heli&amp;quot;&lt;br /&gt;
  118 = &amp;quot;pri_a28_school&amp;quot;&lt;br /&gt;
  119 = &amp;quot;pri_a28_shop&amp;quot;&lt;br /&gt;
  120 = &amp;quot;pri_b301&amp;quot;&lt;br /&gt;
  121 = &amp;quot;pri_b302&amp;quot;&lt;br /&gt;
  122 = &amp;quot;pri_b303&amp;quot;&lt;br /&gt;
  123 = &amp;quot;pri_b304_monsters_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  124 = &amp;quot;pri_b305_dogs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  125 = &amp;quot;pri_b306&amp;quot;&lt;br /&gt;
  126 = &amp;quot;pri_b307&amp;quot;&lt;br /&gt;
  127 = &amp;quot;pri_b35_mercs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  128 = &amp;quot;pri_b35_military&amp;quot;&lt;br /&gt;
  129 = &amp;quot;pri_b36_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  130 = &amp;quot;pri_sim_1&amp;quot;&lt;br /&gt;
  131 = &amp;quot;pri_sim_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
  132 = &amp;quot;pri_sim_3&amp;quot;&lt;br /&gt;
  133 = &amp;quot;pri_sim_4&amp;quot;&lt;br /&gt;
  134 = &amp;quot;pri_sim_5&amp;quot;&lt;br /&gt;
  135 = &amp;quot;pri_sim_6&amp;quot;&lt;br /&gt;
  136 = &amp;quot;pri_sim_7&amp;quot;&lt;br /&gt;
  137 = &amp;quot;pri_sim_8&amp;quot;&lt;br /&gt;
  138 = &amp;quot;pri_sim_9&amp;quot;&lt;br /&gt;
  139 = &amp;quot;pri_sim_10&amp;quot;&lt;br /&gt;
  140 = &amp;quot;pri_sim_11&amp;quot;&lt;br /&gt;
  141 = &amp;quot;pri_sim_12&amp;quot;&lt;br /&gt;
  142 = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[graph_points_draw_color_palette]&lt;br /&gt;
  default				= 0x6000ffff &lt;br /&gt;
  000_000_000_000		= 0x60ff00ff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее лезем в '''game_levels.ltx'''.&lt;br /&gt;
Там в самом начале, где список уровней, вписываем ''level183'' (число не менее 183.)&lt;br /&gt;
Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = ваша_локация&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 700.0,     1000.0,    -840.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем открываем файл '''game_maps_single.ltx''' и прописываем свой уровень в секции ''[level_maps_single]''.&lt;br /&gt;
Затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[ваша_локация]&lt;br /&gt;
  global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000&lt;br /&gt;
  weathers    = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Запускайте игру и пробуйте, что получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Соединение с остальными уровнями. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предлагаю вам не терять зря времени, просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода.Координаты будем снимать на 2-х локациях: на подключенной и на той, на которую вы хотите сделать переход соответственно. На каждой локации нам нужно снять по две координаты (координата самого перехода и координата места, в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим). Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы отмерили все необходимые нам координаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем распаковываем сделанный нами ранее '''all.spawn'''. Теперь в нужных нам локациях, в '''alife_''' файлах добавляем следующую секцию спавна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[40000] ;свободный номер секции&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = level_changer&lt;br /&gt;
name = escgar_level_changer ;уникальное имя для секции перехода&lt;br /&gt;
position = 28.060224533081,16.556184768677,685.80151367188 ;координаты перехода&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 &lt;br /&gt;
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 1142 ;геймвертексы&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 308110 ;левелвертексы&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties &lt;br /&gt;
shapes = shape0 &lt;br /&gt;
shape0:type = box &lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 &lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_level_changer properties &lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = 1187 ;вертексы локи, на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id = 212769 ;вертексы локи, на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_position = 39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 ;позиция, куда кидает&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,0,0 ;направление взгляда игрока при появлении&lt;br /&gt;
dest_level_name = l02_garbage ;имя локации, на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_graph_point = start_actor_01&lt;br /&gt;
silent_mode = 1 ;режим &amp;quot;тихого&amp;quot; перехода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_level_changer properties&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: gray&amp;quot;&amp;gt; Пояснения после знаков ; '''''желательно''''' удалить. [[Участник:RedPython|RedPython]] 10:04, 21 ноября 2010 (UTC) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё готово. Собираем '''all.spawn''' и запихиваем в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Метод исправления лайтмапов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После переноса лок из ТЧ в ЧН/ЗП освещение локации вело себя странным образом, тени были жутко черные, тени от деревьев на зданиях имели странную форму, некоторые объекты вообще светились в темноте. А все дело заключалось в картах освещения, принцип их построения в ТЧ отличается от ЧН/ЗП, поэтому для получения более качественной картинки нужно произвести некоторые манипуляции с ними. Карты освещения хранятся в файлах&lt;br /&gt;
* lmap#1_1.dds&lt;br /&gt;
* lmap#1_2.dds&lt;br /&gt;
* lmap#2_1.dds&lt;br /&gt;
* lmap#2_2.dds&lt;br /&gt;
* lmap#3_1.dds&lt;br /&gt;
* lmap#3_2.dds&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
в папке с локацией. Мапы с именем заканчивающимся на ''_1'' менять не нужно а вот заканчивающимся на ''_2'' нужно изменить. Значит так, открываем в фотошопе (ну, или в другом редакторе, не суть важно) карты:&lt;br /&gt;
* lmap#1_2.dds&lt;br /&gt;
* lmap#2_2.dds&lt;br /&gt;
* lmap#3_2.dds&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
и меняем местами альфа канал и RGB. Сохраняем. Теперь косяков с освещением не будет. Но в некоторых картах в файлах '''lmap#*.dds''' нет альфа канала, поэтому нужно в '''lmap#*_1.dds''' добавить черный альфа канал, а в '''lmap#*_2.dds''' канал rgb перенести в альфу, и залить rgb черным цветом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Убедительная просьба к начинающим модмейкерам. Пожалуйста, если вы только начали заниматься модами, то я вам настоятельно не советую заниматься подключением локаций. Наберитесь опыта, подучитесь элементарному. Никто вас учить этому не подписывался.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, и еще. Если будете переносить секции спавна, то для массовой замены геймвертексов и левелвертексов можно использовать блокнот: открываем наш файл в блокноте=&amp;gt;правка=&amp;gt;заменить, и пишем, что на что заменять. Также можно использовать '''Vertex Parser''' или '''Spawn Parser 2.0 beta'''.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: БАТЯ-STALKER'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''О способе подключения поведал: джЭдай (ака Panisher)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Метод исправления лайтмапов открыт Push85'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас что-то не получается или появились вопросы, есть [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32654 тема] на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2013-06-23T18:19:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Исправил категорию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось создать уровень для одиночной игры без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструментарий. ==&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/max_pl_2.0.rar Plugin for 3D Studio Max версии 2.0]. Последний нам нужен для экспорта геометрии созданного нами уровня в формат SDK. Также плагин входит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)]&lt;br /&gt;
## [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''по инструкции''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги под наш уровень. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованной геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование геометрии уровня. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%2C_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html '''У меня теперь всё выглядит так!''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены. ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нету пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение локации к игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. статью [[Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:1screen.jpg|То, что получилось&lt;br /&gt;
Изображение:2screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:3screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:4screen.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%A1%D0%94%D0%9A_%D0%A7%D0%9D</id>
		<title>Создание сингл локации через СДК ЧН</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%A1%D0%94%D0%9A_%D0%A7%D0%9D"/>
				<updated>2013-06-23T18:19:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: Исправил категорию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Думаю что многие хотели бы сделать свою сингловую локацию для ЗП через СДК ЧН,и после выхода патча на него это стало возможным.в этом уроке я вас научу создавать собственные локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Нам необходимо(Если СДК ЗП,то 1,2 и 3 не нужно)'':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1'''.X-Ray CS SDK [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2'''.X-ray SDK 0.6 upgrade [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/X-Ray_SDK_0.6_upgrade.rar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3'''.Папка configs и scripts натроенная под ЗП : [http://smt-mod.net.ru/CoP_files_for_SDK.rar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4'''.Террейн, готовый для СДК(Я просто взял декомпилированный уровень из билда 1114)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Приступим к работе''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.берём конфиги из СДК:&lt;br /&gt;
game_maps_single.ltx и пишем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[level_maps_single]&lt;br /&gt;
escape =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[escape]&lt;br /&gt;
        global_rect                      = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000&lt;br /&gt;
        music_tracks                     = zaton_musics&lt;br /&gt;
        weathers                         = dynamic_default&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
game_levels.ltx заменяем весь текст на ниже приведённый&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[levels]&lt;br /&gt;
 level01&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[level01]&lt;br /&gt;
 name   = escape&lt;br /&gt;
 caption = &amp;quot;escape&amp;quot;&lt;br /&gt;
 offset  = 10000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
 weathers = [default]&lt;br /&gt;
 id  = 01&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Далее работа в СДК&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1.Заходим в scene\options и настраиваем качество и название уровня [[[http://smt-mod.net.ru/scene.jpg]]]&lt;br /&gt;
Вот информация от Бардака:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''Для получения высшего качества карты, в SDK, в свойствах своей карты (Scene-&amp;gt;Options), где настраиваем качество&lt;br /&gt;
компиляции, сначала выбрать High, затем Custom и изменить Pixel per meter с 10.00 на 20.00, а затем уже компилить.&lt;br /&gt;
Параметр -gi никогда не использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для относительно быстрой компиляции карты, но с качеством выше чем draft, в свойствах своей карты (Scene-&amp;gt;Options),&lt;br /&gt;
где настраиваем качество компиляции, сначала выбрать Draft, затем Custom и выставить следующие значения'''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hemisphere quality    - 0&lt;br /&gt;
Sun Shadow quality    - 0&lt;br /&gt;
Pixel per Meter       - 0.30&lt;br /&gt;
Error (LM collapsing) - 4&lt;br /&gt;
Error (LM zero)       - 4&lt;br /&gt;
Jitter Samples        - medium&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Теперь нам нужно сделать на уровне AI сетку&lt;br /&gt;
 1.переключаемся на режим object&lt;br /&gt;
 2.нажимаем selections\select all&lt;br /&gt;
 3.Переключаемся на режим AI Map&lt;br /&gt;
 4.Жмём commands\make list from selected и все обьекты появились в списке [[[http://smt-mod.net.ru/AI_map.jpg]]]&lt;br /&gt;
 5.размещаем на локации один node для этого жмем &amp;quot;чайник&amp;quot; и расставляем хотя бы один&lt;br /&gt;
 6.Жмем Generate full и ждем завершения генерации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Spawn&lt;br /&gt;
 1.ГГ&lt;br /&gt;
  1.размещаем на карте ГГ,для этого жмем spawn и выбираем actor,ставим на локе [[http://smt-mod.net.ru/spawn_actor.jpg]]&lt;br /&gt;
  2.жмем Enter и заходим в свойства Игрокаи настраиваем  [[[http://smt-mod.net.ru/actor_properties.jpg]]]&lt;br /&gt;
 2.Graph point'ы&lt;br /&gt;
  1.Ai/graph_point расставляем таких три штуки&lt;br /&gt;
   1.Настраиваем первый [[http://smt-mod.net.ru/graph_point_1.jpg]]&lt;br /&gt;
   2.Далее второй [[http://smt-mod.net.ru/graph_point_2.jpg]]&lt;br /&gt;
   3.И последний [[http://smt-mod.net.ru/graph_point_3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Освещение&lt;br /&gt;
 1.переходим в режим light и ставим в любое место на уровне&lt;br /&gt;
 2.Заходим в свойства источника света и настраиваем  [[http://smt-mod.net.ru/light_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Glow&lt;br /&gt;
 1.переходим в режим glow и ставим один на локу&lt;br /&gt;
 2.Далее заходим в свойства и настраиваем [[http://smt-mod.net.ru/glow_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Теперь наш уровень готов к компиляци.Для этого нажимаем по очереди:&lt;br /&gt;
Compile\&lt;br /&gt;
 make game&lt;br /&gt;
 make details (не обязательно)&lt;br /&gt;
 make hom (не обязательно)&lt;br /&gt;
 make ai map&lt;br /&gt;
 Build&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нужно скомпилировать уровень:&lt;br /&gt;
1.для этого берем файл xrLC.bat и в него пишем &lt;br /&gt;
  &amp;lt;code&amp;gt;@start bin\compilers\xrLC.exe -f escape&amp;lt;/code&amp;gt; для компиляции уровня&lt;br /&gt;
2.Теперь файл xrDO.bat и пишем в него&lt;br /&gt;
  &amp;lt;code&amp;gt;@start bin\compilers\xrDO_light.exe -f escape&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
3.берем файл xrAI.bat и вгоняем в него для компиляции AI сетки&lt;br /&gt;
  &amp;lt;code&amp;gt;@start bin\mixed\xrAI.exe -f escape&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
4.После удачной компиляции пишем в этот же батник строки для создание all.spawn&lt;br /&gt;
  &amp;lt;code&amp;gt;@start bin\mixed\xrAI.exe -s escape -no_separator_check&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
И всё готово,берем следующее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;gamedata\levels берем папку с нашим уровнем,кладём в игру&lt;br /&gt;
gamedata\spawns появится файл с названием нашей локации и переименовываем в all.spawn&lt;br /&gt;
gamedata\configs\game_maps_single.ltx и game_levels.ltx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё это помещаем в игру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет:Чтобы запустить уровень быстро,без Интро и меню,то следует создать .bat файл и вписать в него &lt;br /&gt;
  &amp;lt;code&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/escape) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Использовалась некоторая информация от Pihan13 и Kostya_V&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Способ так же подходит и для SDK 0.7 Только в нем настраивать ничего не надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор:[[X-Ghost]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2</id>
		<title>Настройка логики. Часть 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2"/>
				<updated>2013-06-21T16:03:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Секция dont_spawn_character_supplies */ Исправил опечатку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Секции.=&lt;br /&gt;
==Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''on_combat = combat'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[combat]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info =  {+info -info =func !func ~number}%+info -info =func%''''' -  эффекты, которые вызываются когда NPC уходит в бой. Вызываются при каждом апдейте.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр '''''combat_type'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*по-камперски, если враг - актёр и он дальше Х метров;&lt;br /&gt;
:*по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров;&lt;br /&gt;
:*иначе - движковый бой.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
on_combat = combat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': 400 – это 20&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;. Мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = nil&lt;br /&gt;
on_combat = combat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   '''''combat_type'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Помните(!)''''': оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции '''''combat'''''. Т.е., если у вас логика на три секции и в двух из них нужен камперский комбат, а в третьей - монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker1&lt;br /&gt;
on_combat = combat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
[walker2]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
[walker3]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле ''xr_effects.script'' есть функция отключающая секцию '''''combat''''' - '''''disable_combat_handler'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_combat.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''on_death = death'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[death]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - эффекты, которые вызываются при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования секции''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
on_death = death@mil_freedom_max_combat1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death@mil_freedom_max_combat1]&lt;br /&gt;
on_info = %=military_max_dead +sar2_death_47%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_death.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при нанесении повреждения NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''on_hit = hit'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[hit]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - эффекты, которые вызываются в случае, если NPC нанесён хит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''on_hit''''' НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования секции''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
on_hit = on_hit@agr_factory_hold_fake&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[on_hit@agr_factory_hold_fake]&lt;br /&gt;
on_info = {=hit_by_actor} %+agr_krot_skirmish_start%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_hit.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''actor_dialogs = actor_dialogs'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[actor_dialogs]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''id = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - доступные диалоги, перечислять через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''disable = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования секции''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialbr&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значениеogs]&lt;br /&gt;
id = yantar_general_ucheniy_talk_start,yantar_general_ucheniy_talk_end&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_meet.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок попытается взаимодействовать с NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''on_use = use'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[use]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - эффекты, которые вызываются в случае, если игрок попытается взаимодействовать с NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования секции:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
on_use = use@mil_dolg_leader&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[use@mil_dolg_leader]&lt;br /&gt;
on_info = {=gulag_empty(mil_lager)} %+mil_dolg_leader_reward%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_use.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если для NPC установлена данная секция то он, не переходит в боевой режим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для секции нет дополнительных полей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''combat_ignore = combat_ignore'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[combat_ignore]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любой другой схеме можно задать оверрайд, который позволит игнорировать бой только по выполнению условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker] '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_ignore_cond = {+info –info =func !func ~number}''''' – условия для игнорирования боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если для оверрайда задать значение '''''always''''', то в данной схеме NPC будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Таким образом, можно задавать игнорирование боя только будучи под определённой схемой, в отличии от секции, которая запрещает бой в любом случае.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле ''xr_condition.script'' есть функции, используемые для работы с кондлистом оверрайда:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''fighting_dist_ge_20''''' - текущий враг на расстоянии больше или равном 20м;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''fighting_dist_ge''''' – универсальная функция, проверка расстояния для игрока;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''fighting_actor''''' - текущий враг актёр?;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''check_fighting''''' - проверка (по '''''story_id''''') того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования секции:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция dont_spawn_character_supplies==&lt;br /&gt;
Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавниться стандартный набор барахла, прописанный в его профиле.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[dont_spawn_character_supplies]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция threshold==&lt;br /&gt;
Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''threshold = threshold'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[threshold]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''max_ignore_distance = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_monster = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': второй параметр следует менять '''ОЧЕНЬ''' осторожно. Помните, в него нужно вписывать значение ''от 0 до 1''!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования секции''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
threshold = threshold@mil_fbarier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[threshold@mil_fbarier]&lt;br /&gt;
max_ignore_distance = 150&lt;br /&gt;
ignore_monster = 0.1&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\stalker_generic.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция Danger==&lt;br /&gt;
Секцию необходимо указывать '''только для какой-то конкретной схемы'''!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''danger = danger_condition'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[danger_condition]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_distance = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - расстояние свыше которого игнорируется &amp;quot;живая&amp;quot; опасность (150 метров по умолчанию).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_distance_grenade = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - расстояние свыше которого игнорируется граната (15 метров по умолчанию).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_distance_corpse = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - расстояние свыше которого игнорируется труп (10 метров по умолчанию).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_distance_hit = &amp;lt;number&amp;gt;''''' -  расстояние свыше которого игнорируется хит (150 метров по умолчанию).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_distance_sound = &amp;lt;number&amp;gt;''''' -  расстояние свыше которого игнорируется звук (50 метров по умолчанию).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''danger_inertion_time_grenade = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время, спустя которое, NPC забудет о гранате (20000 миллисекунд по умолчанию).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''danger_inertion_time_corpse = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время, спустя которое, NPC забудет о трупе (10000 миллисекунд по умолчанию).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''danger_inertion_time_hit = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время, спустя которое, NPC забудет о хите (60000 миллисекунд по умолчанию).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''danger_inertion_time_sound = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время, спустя которое, NPC забудет о звуке (15000 миллисекунд по умолчанию).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''danger_inertion_time_ricochet = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время, спустя которое, NPC забудет о рикошете (30000 миллисекунд по умолчанию).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''danger_expiration_time = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время, через которое денжер перестанет быть акутальным. (5000 миллисекунд по умолчанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': NPC в принципе игнорируют авто с секцией '''''m_car'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера '''''danger_condition@1''''', '''''danger_condition@2''''' и так далее.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования секции''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_camper3]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
danger = danger_condition@scout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[danger_condition@scout]&lt;br /&gt;
ignore_distance       = 10&lt;br /&gt;
ignore_distance_grenade = 10&lt;br /&gt;
ignore_distance_corpse  = 0&lt;br /&gt;
ignore_distance_danger_hit     = 20&lt;br /&gt;
ignore_distance_sound   = 0 &lt;br /&gt;
danger_inertion_time_hit = 1&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata_1006\scripts\xr_danger.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция game_info==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Обучает&amp;quot; NPC рассказывать у костра истории и легенды. Секция прописывается в '''''custom_data''''' NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[game_info]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''stories = &amp;quot;&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;&amp;quot;''''' - имена звуковых тем из файла ''sound_theme.script''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько тем перечислять через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Существуют следующие истории и легенды:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_01''''' - Граница зоны и граната за 1 действие;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_02''''' - Про трамплин и про камешки;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_03''''' - Про то, как группа Вильнова вернулась;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_04''''' - Про то, как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_05''''' - Про то, как духманам с контролером сражаться;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_06''''' - Про дверцу, водку и избушку;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''legend_01''''' - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''legend_02''''' - Об особо засекреченных лабораториях в зоне;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''legend_03''''' - Легенда о проводнике;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''legend_04''''' - Легенда о темном Сталкере;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''legend_05''''' - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования секции''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[game_info]&lt;br /&gt;
stories = &amp;quot;story_04, legend_03, legend_04&amp;quot;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция dont_spawn_loot==&lt;br /&gt;
Всякого рода сюжетные персонажи, которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные), оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в '''''custom_data''''' персонажа прописать следующую секцию:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[dont_spawn_loot]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\death_manager.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Оверрайды=&lt;br /&gt;
Настройки, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''combat_ignore_cond = {+info –info =func !func ~number}''''' – условия для игнорирования боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_ignore_keep_when_attacked = true/false''''' - NPC продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – ''только в случае стрельбы игрока''!!!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_type = {+info –info =func !func ~number} &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - тип боя которым будет пользоваться NPC из данной схемы. Возможны следующие значения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''camper'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''monolith'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''zombied'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_combat = {+info –info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - определяет поведение NPC при его уходе в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''companion_enabled = true/false''''' - cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны. Оверрайд существует, но не используется из-за недоработанной схемы ''xr_attendant.script''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_combat.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отметки на минимапе==&lt;br /&gt;
Появилась возможность не показывать сталкеров на минимапе и на карте (прятать жёлтые и красные точки). Для этого в секции логики или в текущей схеме указываем параметр '''''show_spot'''''. Возможно наличие условия.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''show_spot = {+info -info =func !func ~number} true/false''''' - показывать или нет на карте. По умолчанию '''''true'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\stalker_generic.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Схемы для монстров=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема mob_walker==&lt;br /&gt;
Работает аналогично схеме обычного '''''walker'''''. Но есть некоторые отличия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[mob_walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_reset = true/false''''' - не сбрасывать '''''action''''' предыдущей схемы (если нужно сохранить, например, звук). По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кровосососов можно управлять невидимостью, для этого необходимо указать параметр '''''state''''':&lt;br /&gt;
:'''''state = invis/vis''''' - включить/выключить невидимость.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[mob_walker]&lt;br /&gt;
path_walk = x18_snork_walk_1&lt;br /&gt;
path_look = x18_snork_look&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\mob_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема mob_eluder==&lt;br /&gt;
Монстр перемещается по точкам патрульного пути (не учитывая связи между точками), держась на расстоянии от игрока, при этом придерживаясь своего пути, выходя из под схемы при слишком близком приближении к игроку, и возвращаясь обратно, когда расстояние увеличиться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[mob_eluder]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path  = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - работает как обычно path_walk. Набор точек патрульного пути.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''time_capture = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время, которое монстр находится под этой схемой. По умолчанию – 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''time_release = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время, которое монстр находится под универсальной схемой. По умолчанию – 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''min_dist = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - если расстояние до врага меньше этого, то он переходит под универсальную схему. По умолчанию – 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''max_dist = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - если расстояние до врага больше этого, то он переходит под '''''eluder'''''. По умолчанию – 10 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': '''работает нестабильно'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[mob_eluder]&lt;br /&gt;
path = dar_way_checker&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\mob_eluder.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема mob_remark==&lt;br /&gt;
Ремарковая схема, только не для сталкеров, а для монстров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[mob_remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - специфическое состояние данного конкретного монстра (для кровососов - невидимость).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''dialog_cond = {+info, =func, -info, !func ~number}''''' - условия для открытия окна диалога.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимации монстра, перечисляются через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim.head = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимации головы монстра, перечисляются через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''tip = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - какой значок под светится, при наведении на него курсора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - какой звук издает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''time = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время проигрывания анимаций, используется только для отладки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[mob_remark@hold]&lt;br /&gt;
anim = stand_idle_0&lt;br /&gt;
time = 50000&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл ''gamedata\scripts\mob_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема mob_jump==&lt;br /&gt;
Схема '''''mob_jump''''' служит для задания прыжков монстров без каких либо проверок и ограничений (расстояние, углы и т.д.). Указывается позиция с помощью патрульного пути, смещение относительно этой позиции и физический фактор прыжка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[mob_jump]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_jump = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь, с помощью которого мы задаем 1 целевую точку прыжка (с нулевым индексом).&lt;br /&gt;
:Реальная точка учитывает позицию '''''path_jump[0]''''' + смещение, заданное с помощью '''''offset'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ph_jump_factor = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - влияет на время прыжка. Визуально с помощью него задается кривизна траектории полёта.&lt;br /&gt;
:Чем он больше, тем прыжок более острый, быстрый (меньше дуга). По умолчанию 1.8.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''offset = &amp;lt;vector&amp;gt;''''' - смещение по осям '''''x''''', '''''y''''', '''''z''''' соответственно, с помощью которого задается реальная точка в пространстве (может не находится на аи-ноде). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью данной схемы можно делать: перепрыгивание со здания на здание, выпрыгивание из окна, перепрыгивание высоких ограждений и др.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': фактически '''''mob_jump''''' - это не состояние, а разовое действие. При переходе в него монстр разворачивается в сторону прыжка и прыгает, поднимая сигнал '''''jumped'''''. Т.е. '''''on_signal = jumped | имя_схемы_или_nil''''' – является обязательным параметром в схеме, чтобы знать куда переходить дальше.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При выборе позиции используется первая точка патрульного пути (0-вой индекс).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[mob_jump]&lt;br /&gt;
path_jump = aes_snork_jump1&lt;br /&gt;
ph_jump_factor = 1.8&lt;br /&gt;
offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
on_signal = jumped | mob_walker2&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\mob_jump.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема mob_camp==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свойства схемы:&lt;br /&gt;
:*Сидит на позиции, смотрит в точку;&lt;br /&gt;
:*Можно задать несколько позиций и время смены позиции;&lt;br /&gt;
:*Перемещается между позициями бегом;&lt;br /&gt;
:*При виде врага переходит под универсальную схему (комбат/паника и т.д);&lt;br /&gt;
:*Задаются минимальная и максимальная дистанции от врага до текущей camp-позиции;&lt;br /&gt;
:*Если враг уходит далеко - монстр возвращается на позицию;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[mob_camp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_home = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь, состоящий из точек, в которых будет находиться монстр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь, состоящий из точек, в которые будет смотреть монстр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''time_change_point = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время изменения текущей camp-точки. По умолчанию - 10000 миллисекунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''home_min_radius  = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - минимальный радиус от врага до camp-точки. По умолчанию - 30 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''home_max_radius = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - максимальный радиус  от врага до camp-точки. По умолчанию - 40 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''skip_transfer_enemy = true/false''''' – управляет передачей врагов от друзей. Если установлено в '''''true''''' и видит дружественного монстра, то его враги также становятся врагами.(для этого нужно всех монстров в разные '''''group''''' разнести).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальный и максимальный радиус необходимы для игнорирования врага, если он убежал далеко и для возврата на текущую позицию. Учитывается дистанция от врага до текущей позиции. Если дистанция меньше '''''home_min_radius''''' - атакуем врага, пока враг не исчезнет или дистанция не будет больше '''''home_max_radius'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Две дистанции необходимы для того, чтобы избежать ситуации, когда игрок стоит на границе радиуса действия и входит/выходит в зону и монстр бегает то в свою camp-позицию, то на врага.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор текущей позиции производится случайным образом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Индексы точек пути для '''''path_home''''' и '''''path_look''''' должны совпадать (т.е. монстр сидит во второй точке '''''path_home''''' и смотрит во вторую точку '''''path_look''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным необходимым параметром является '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если не установлен '''''path_home''''', в качестве камперской точки учитывается позиция и нода объекта при спауне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы монстр смотрел в разные точки на кампер-позиции, '''''path_look''''' может состоять из нескольких точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': обязательные требованием является:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''home_min_radius &amp;lt; home_max_radius''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*Количество точек путей '''''path_look''''' и '''''path_home должно быть равным.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. '''''mob_camp''''' можно использовать как альтернативу к монстрам под рестрикторами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[mob_camp]&lt;br /&gt;
path_home = aes2_snork_walk3&lt;br /&gt;
path_look = aes2_snork_look3&lt;br /&gt;
home_min_radius  = 10&lt;br /&gt;
home_max_radius = 15&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\mob_camp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема mob_home==&lt;br /&gt;
Схема является ещё одним решением по замене рестрикторов. Рекомендую все следующие гулаги монстров делать на '''''mob_home''''', а старые гулаги постепенно переводить на '''''mob_home'''''. У кого рестрикторы работают хорошо и красиво, их можно не трогать. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[mob_home]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_home = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка, вокруг которой будут держаться монстр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''home_min_radius = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - минимальный радиус от врага до '''''path_home''''' точки. По умолчанию - 20 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''home_max_radius = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - максимальный радиус от врага до '''''path_home''''' точки. По умолчанию - 40 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''aggressive_home''''' - в назначенную точку '''''path_home''''' монстры бегут а не идут.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Монстры держатся вокруг точек пути path_home. В атаке бросаются на врага, если враг внутри '''''home_min''''' радиуса, иначе прячутся в укрытия. Отсюда следует, что '''''home_min_radius''''' желательно делать таким, чтобы внутри было достаточно каверов. В айдле тоже обычно расходятся по каверам. '''''home_max_radius''''' сделан по принципу большого рестриктера в схеме '''''mob_camp'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': добавлена возможность задания минимального и максимального радиусов для схемы '''''mob_home''''' в флагах первой точки пути ('''''path_home'''''). Для этого введены флаги '''''minr''''' и '''''maxr'''''. В случае, если радиусы заданы и в секции и во флагах, то значение радиуса берется из '''''секции'''''. Если не задано ни там, ни там, то берутся дефолтные значения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[mob_home@gar_boars_nest]&lt;br /&gt;
path_home = home&lt;br /&gt;
home_min_radius = 25&lt;br /&gt;
home_max_radius = 50&lt;br /&gt;
aggressive_home&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\mob_home.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема mob_fake_death==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появилась схема '''''mob_fake_death''''' для зомби. Необходимо для сценок, когда игрок идёт, а вокруг него начинают подниматься зомби.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[mob_fake_death]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При входе в схему зомби падает, при выходе из схемы встает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[mob_fake_death]&lt;br /&gt;
on_actor_dist_le = 5 | nil&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\mob_fake_death.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Секции для монстров=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция mob_combat==&lt;br /&gt;
Секция работает аналогично схеме '''''combat''''' для NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''on_combat = mob_combat'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[mob_combat]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info = {+info -info =func !func ~number}%+info -info =func%''''' - эффекты, которые вызываются когда монстр уходит в бой. Вызываются при каждом апдейте.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования секции''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic@val_sos_bs]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
on_combat = mob_combat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mob_combat]&lt;br /&gt;
on_info = nil %=disable_combat_handler%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\mob_combat.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция mob_death==&lt;br /&gt;
Секция работает аналогично схеме '''''death''''' для NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''on_death = mob_death'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[mob_death]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - эффекты, которые вызываются при смерти монстра.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования секции''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic@gar_boars_nest_rush]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
on_death = mob_death@gar_boars_rush&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mob_death@gar_boars_rush]&lt;br /&gt;
on_info = {=killed_by_actor} %=inc_counter(gar_boars_counter)%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\mob_death.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Оверрайды для монстров=&lt;br /&gt;
'''''actor_friendly = true/false''''' - если '''''true''''', то монстр не атакует актера, до первой атаки на него.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''npc_friendly = true/false''''' - если '''''true''''', то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''friendly = true/false''''' - если '''''true''''', то монстр не атакует никого до первой атаки на него.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''braindead = true/false''''' - если '''''true''''', то монстр игнорирует любые атаки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Общая секция spawner=&lt;br /&gt;
Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в ''Level editor'' флажок '''''no_move_in_offline''''' и отключен '''''can_switch_offline'''''. Спавнер прописывается в '''''custom_data''''' объекта перед секцией '''''logic'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[spawner]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия для спавна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт '''''Logic'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования секции''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[spawner]&lt;br /&gt;
cond = {+esc_boar_dogs_restrictor}&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_spawner.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спавн монстров дневных и ночных==&lt;br /&gt;
'''[spawner]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''cond = {=is_day}''''' – спавнить монстра только днем (если надо ночью, то пишем {!is_day})&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''check_distance = true''''' – проверка на наличие персонажа рядом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''min_distance = 100''''' – если игрок ближе указанной дистанции, то монстр не заспавниться (по дефолту 150 метров, но на самом деле это много).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size = 5&amp;gt;[[Часть 3]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Список инструментов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-06-20T16:57:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* 2D графика */ Добавил S.T.A.L.K.E.R. Icons Viewer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Список инструментов&amp;lt;/span&amp;gt;=&lt;br /&gt;
Эта статья должна представлять собой список используемых в настоящее время инструментов, прямо или косвенно относящихся к модификации игры S.T.A.L.K.E.R. Только имя программы, ее версия, краткое описание и разработчик. Оформлять в виде таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Текстовые редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://notepad-plus-plus.org/download Notepad++]||Cвободный текстовый редактор с открытым исходным кодом для Windows с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.||Notepad++ team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://winmerge.org/downloads/ WinMerge]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||Dean P. Grimm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&amp;amp;topic=24956&amp;amp;glp SciTE]||Кроссплатформeнный  текстовый редактор с широкими возможностями и открытым исходным кодом.||Neil Hodgson&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://download.cnet.com/Files-Compare-Tool/3000-2248_4-10315688.html Files Compare Tool]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||S&amp;amp;G Team&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Hex-редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.hhdsoftware.com/free-hex-editor Free Hex Editor Neo]||Бесплатный Редактор Шестнадцатеричных, Десятичных и Бинарных Файлов для Windows. Программа имеет возможности по выделению, просмотру, редактированию, замене, отладке и анализу данных.||HHD Software&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.winhex.com/winhex/ WinHex]||Универсальный HEX-редактор для Microsoft Windows.||X-Ways Software Technology AG&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ftp://wa651f5:anonymous@mh-nexus.de/HxDSetupRU.zip HxD]||Свободно распространяемый HEX-редактор с расширенными возможностями.||Maël Hörz, Nikolai Mashnin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;2D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://paintnet.ru/ Paint .NET]||Бесплатный растровый графический редактор для Windows, разработанный на платформе .NET Framework. Штатная возможность работы с форматом .dds||Rick Brewster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimp.ru/ GIMP]||Бесплатный кроссплатформенный растровый графический редактор с открытым исходным кодом.||Spencer Kimball, Peter Mattis, GIMP Team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=106 dds2tga]||Конвертер .dds в .tga.||nVidia, -=CHE@TER=-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=188 dds2tga for LE]||Специально адаптированный для Level Editor'а Сталкера конвертер текстурок dds в tga||nVidia, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=418 STALKER Icon Editor]||SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для SOC,CS и COP. В игре они хранятся в файле gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds||malandrius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=182 S.T.A.L.K.E.R. Icons Viewer]||Программа, разработанная для просмотра текстур, непосредственно относящихся к UI (игровому инвентарю). Ее главное отличие от Photoshop -наличие возможности отображения не только попиксельных координат, но и координат текущей ячейки - теперь не нужно страдать от кропотливого отсчитывания координат вручную.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.nvidia.com/content/legacy-texture-tools DDS Thumbnail Viewer]||Реализует возможность предпросмотра .dds-файлов небольшого размера в Проводнике Windows.||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.nvidia.com/content/legacy-texture-tools Windows Texture Viewer]||Простой просмотрщик .dds.||Tomas Blaho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnview.com/en/index.php XnView]||Свободно распространяемый просмотрщик/конвертер мультимедийных файлов с наличием русскоязычного интерфейса. Поддерживает формат .dds.||Pierre Gougelet&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop]||Normal map фильтр, dds плагин, mip-map generation script, и cube map shuffler для Photoshop||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnormal.net/Downloads.aspx xNormal]||.dds-плагин для Photoshop||xNormal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list gimp-dds]||.dds-плагин для GIMP||Shawn Kirst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;3D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.chumba.ch/chumbalum-soft//files/ms3d184.zip Milkshape 3D]||1.8.4||Низкополигональный 3D-редактор с поддержкой множества игровых форматов.||Mete Ciragan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=424 MS3D Hierarchy Editor]||1.0b||Консольная утилита, позволяющая просматривать иерархию скелета в ms3d-файле и изменять  ее по своему усмотрению.||Sin!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download 3D Ripper DX]||1.8.1||Программма позволяет захватывать геометрию, текстуры и шейдеры из большинства трехмерных приложений под DX 6.x, 8.x, 9x. В комплекте также плагины импорта в 3ds Max 5-9/2008, 2009 и 2011.||Roman Lut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blackninja2000.narod.ru/rus/directx_ripper.html DirectX 3D Models Ripper]||1.3.3||Утилита извлекает 3D модели, текстуры, вершинные и пиксельные шейдеры из программ (преимущественно игр) под DirectX 9.||black_ninja&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Официальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=437 SDK 0.4 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.4 для 3DS Max 7-2011, LightWave 3D 7.5/8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 SDK 0.5-0.7 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.5-0.7 для 3DS Max 8-2011, LightWave 3D 8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Неофициальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 Milkshape 3d 1.8.4 Plugins]||2009aug08||Плагин экспорта и исправленный плагин импорта для Milkshape3D v.1.8.4.||bardak, KamikaZze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=397 Lightwave 8.0 Plugin export]|| ||Плагин экспорта для Lightwave 8.0.||bardak, Loxotron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=350 X-ray max tools]|| ||Плагин  экспорта статики в .object для 3D Max 9-2010.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=329 STALKER MAX Factory]||0.1|| Незаконченный, но вполне рабочий пакет плагинов обработки геометрии объектов и уровней в 3DS Max 7-9.||Neo][, Kasper, Haron, GSC, bardak, Loxotron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=438 Geometry Plugin]||2011jan31||Плагин импорта геометрии уровней. Исправлен стабильный вылет при попытке импортировать геометрию больших карт Зова Припяти. В комплекте версии под 3DS Max 7, 9-2011 (x86), а также под версии 9-2011 (x64).||Neo][, surfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=439 xrFSL MaxTools]||0.1.1.1||Плагин импорта .object (только статика), пересобран под 3DS Max 7-2011.||Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=454 X-Ray Maya Tools]||2011oct01||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Скрипты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/53040156001.f7a3c6b02aaa94b52b127a6ecb9bf5e2/xray_object_import.zip.html xray object import]||0.1||Cкрипт для импорта моделей формата x-ray sdk *.object в 3ds max.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/62861030001.3927839478b0c733b57efc8fa919cf2d/xray_object_import_v03.zip.html xray object import]||0.3||Cкрипт для импорта моделей формата x-ray sdk *.object в 3ds max. Добавлена поддержка: physique и групп сглаживания.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://disk.yandex.ru/public/?hash=ynf4LXipELbwvyZdFFOYH7NyJL5ubpJWpAIsQhwQYLI%3D xray invalid]||-||Cуть скрипта в том, чтобы проверять модель на ошибки invalide face(s) до экспорта в x-ray sdk *.object.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray SDK&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray MP SDK]||0.4|| Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. SoC.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe X-Ray MP SDK]||0.5|| Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. CS.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=198 X-Ray SDK]||0.4b Rus||Сжатая до 30Мб и русифицированная версия SDK 0.4 для SoC.||GSC, Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=361 SDK Update]||0.4||Патч для SDK v.0.4. Исправляет все предыдущие баги и проблему с неотображаемой травой в Level Editor. Восстановлены опции xrLC.||GSC, Haron, Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=374 X-Ray SP SDK]||0.6||Апдейт для SDK v.0.5. Включает в себя: Actor Editor, Particle Editor, Postprocess Editor, Shader Editor, исправленный Level Editor, компилятор AI для CS, а также набор плагинов экспорта в формат СДК под 3DS Max 8-2010.||Loxotron, GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=440 X-Ray SDK]||0.7|| Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. CoP ||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/57220477001.47cd4866c9c4c6cb96af9e1830fa4f92/RUS_SDK_07.rar.html RUS SDK COP]||0.7||Патч - русификатор SDK  для S.T.A.L.K.E.R. CoP||GSC, Genior&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrAI&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=165 AI Compiler]||0.1.1.1||Компилятор AI для b3116.||Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=262 AI Compiler]||0.1.1.1.1||AI compiler for foreign users (Russian, English, Deutsch vers.).||Neo][, Marauder, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 AI Compiler]|| ||Официальный компилятор AI для SoC.||GSC, Loxotron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrLC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html Bench xrLC extra]||3.9||Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ.||DIABLO, FL!NT, Haron, Macron, Loxotron, Bardak, Mortarion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrLC_extra_v38.7z.html Bench xrLC extra]||3.8||Пакет ускоренных/позволяющих обходить invalid faces компиляторов геометрии для SoC. Также может использоваться как бенчмарк.||bardak, FL!NT, Haron, Loxotron, Macron, Mortarion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=434 Compilers 2010]||2.0||Набор ускоренных компиляторов под CS/CoP SDK, также имеется обход ivalide face'ов.||macron, drvoodoo-guru&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=375 Level Compiler]|| ||Исправленный компилятор геометрии для CS. Позволяет обходить invalid faces.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray Game Asset Tools Pack&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-Ray Game Asset Tools Pack]||Final 2008|| Сборка утилит с поддержкой SoC и CS. В комплекте: aiwrapper.exe, converter.exe; скрипты acdc.pl, ggtool.pl; плагины Maya 8.5, Maya 2008, Milkshape3D 1.8.4. ||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update]||2.0||Обновление для пакета.||bardak, community&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=468 X-Ray Game Asset converter]||2011jun01||Исправленная свежая версия конвертера.||community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Компиляторы/декомпиляторы, конвертеры, сопутствующие утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.anm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=317 anm2ltx]||08.03.09г.||Компилятор/декомпилятор .anm.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.env_mod&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26764911000/S.T.A.L.K.E.R.%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC SoC]|| ||Компилятор/декомпилятор level.env_mod SoC.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26765140000/S.T.A.L.K.E.R.%20Clear%20Sky%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC CS]|| ||Компилятор/декомпилятор level.env_mod CS.||bardak&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;game.graph/graph.bin/section4.bin&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=332 ggCDC SoC]||x.4||Компилятор/декомпилятор game.graph SoC.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=386 ggCDC CoP]||x.5||Компилятор/декомпилятор game.graph CoP.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=415 Edge Editor]||2.2||Программа для добавления/удаления ИИ-связей между вершинами в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=395 ggEditor]||0.1||Программа для присоединения локаций в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=261 GraphViewer]||0.1||Программа для просмотра ИИ-связей в game.graph.||IG-2007&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 'level' file CDC]||0.32||Компилятор/декомпилятор level.||XiaNi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.snd_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 Snd Static Extractor]||0.1||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;all.spawn&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc.rar ACDC SoC v.1.0001]||Старая||Компилятор/декомпилятор all.spawn для SoC v.1.0001.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc11jul.rar ACDC SoC v.1.0003]||Июльская||Компилятор/декомпилятор all.spawn для SoC v.1.0003.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc_24aug.zip ACDC SoC v.1.0004]||Августовская||Компилятор/декомпилятор all.spawn SoC v.1.0004.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc11oct.rar ACDC SoC v.1.0004]||Октябрьская||Компилятор/декомпилятор all.spawn SoC v.1.0004. Обновленная версия.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_40109.rar ACDC SoC v.1.0004]||04.01.09г.||Компилятор/декомпилятор all.spawn SoC v.1.0004. Обновленная версия. || bardak, Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_for_build_3120.RAR ACDC CS build 3120]|| ||Компилятор/декомпилятор all.spawn b3120. || bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_for_clear_sky_4.rar ACDC CS v.1.5.04]|| ||Компилятор/декомпилятор all.spawn CS v.1.5.04. || bardak, Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=327 ACDC SoC v.1.0004]||x.1||Доработанная версия скрипта acdc.pl из архива &amp;quot;xray_re-tools-src-10sep2008&amp;quot;. Вынесены правила перевода секций в классы. Вынесены параметры для перевода game_vertex_id в имена уровней, которым они принадлежат.||bardak, XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=363 ACDC CoP]|| ||Компилятор/декомпилятор all.spawn CoP.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=406 ACDC для CoP]||x.5||Доработанная версия скрипта acdc.pl для CoP. Вынесены правила перевода секций в классы. Вынесены параметры для перевода game_vertex_id в имена уровней, которым они принадлежат.||bardak, XiaNi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.object, *.ogf, *.omf&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=204 ogf2smd]||3.0 Final||Консольный конвертер .ogf в .smd.||Kasper, Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/65380165001.497ef61364b07eeacbf31cd5343c7450/20121229.7z.html MeshTool/OGFViewer]||1.0.5.20121229||Кроссплатформенный комплект утилит для просмотра, конвертации разнообразных 3d-моделей и уровней. В том числе и формата движка X-Ray.||NatteFrost, batya&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=187 RST Model Viewer]||0.1.0.19||Просмотрщик 3d-моделей SoC с удобным интерфейсом.||V.I.R.U.S.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogg, *.ogm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 ffmpeg2theora]|| ||Консольный конвертер .avi в .ogm||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=292 OGG Comment Extractor]||0.1||Консольная утилита, позволяющая извлекать комментарии из .ogg-файлов.||Don Reba&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=231 Theora]||1.0.0||Пакетный конвертер .ogg в .waw. Дает возможность исправить ошибку &amp;quot;missing ogg-comment&amp;quot;.||Haron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ppe&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=352 PPE Editor]||1.2||Программа для редактирования .ppe-файлов постпроцессинга.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.thm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=421 thmParser]||15.08.10г.||Парсер формата .thm SoC в .thm CS/CoP.||kalinin11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.xr-форматы&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=383 Game Mtl Extractor]||0.3||Компилятор/декомпилятор gamemtl.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=390 Particle Extractor]||1.2||Компилятор/декомпилятор particles.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты, пакеты утилит&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger]||1.0||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/b2Z3ciYN5x7JM Map dragger]||1.1||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере. Добавлены 3 отдельные настроенные версии: ТЧ, ЧН, и ЗП. Старая удалена за ненадобностью.||XiaNi, aka_sektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=307 Stalker Utilits Pack]||23.11.08г.||Отличный пакет утилит. В составе: Log error reader v.1.1 для извлечения ошибок из лога игры, Pack map creator, GUI для распаковщика игровых архивов CS, ACDC menu v.3.0 для SoC и CS, Парсер X-Ray форматов для SoC и CS, User Editor для редактирования user.ltx SoC, SEQ Stalker animator v.1.0 для редактирования/создания .seq-файлов и xrGame editor для правки xrgame.dll SoC и CS.||russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=324 OGF Master]||2.0.1 beta||Пакетный конвертер *.ogf в *.smd. В комплекте также .dds- и .smd-плагины.||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=389 QVis]|| ||Утилита для просмотра .smf-файлов.||Michael Garland&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=385 Convertisseur]||1.0||Конвертер scene_object.part из формата SoC в формат CS.||kalinin11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=384 Level Converter]||0.2b||Конвертер уровней формата СДК 0.4 в формат СДК 0.5. Данная версия работает c освещением (glow, light), геометрией, а также позволяет перенести данные об $rpoint'ах.||S_P_S&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Распаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=217 S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker]||1.0||Распаковщик игровых архивов для русской и английской версий SoC.||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=265 Clear Sky unpacker]||1.3||Распаковщик игровых архивов.||Macron, xStream, bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=266 GUI for unpacker]||1.1||GUI для распаковщика от Macron, xStream и bardak.||russian-stalker, Marauder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Database Extractor]||2.0||Распаковщик для SoC и CS. Показывает список файлов в архиве, что дает возможность извлекать файлы по отдельности.||Don Reba&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.0.2||Системный плагин для Total Commander. Реализует возможность просмотра и распаковки игровых архивов SoC, CS и CoP.||malandrinus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Builds, SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/GNxvG8O75bz4M S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||1.3.1||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий (1.0006, 1.5.10, 1.6.02). Распаковка билдов (на данный момент программа насчитывает 15 сборок).||Dordex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Дополнительно&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя||Версия||Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.activestate.com/activeperl/downloads Active Perl]||5.12.2.1202||ActivePerl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.java.com/ru/download/windows_xpi.jsp?locale=ru&amp;amp;host=www.java.com Java]||6||JRE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=333325fd-ae52-4e35-b531-508d977d32a6 .NET Framework]||3.5||.NET Framework&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/Forms/AllItems.aspx OpenAL]||2.0.7.0||OpenAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=24da89e9-b581-47b0-b45e-492dd6da2971&amp;amp;displaylang=en Microsoft Application Compatibility Toolkit]||5.6||Microsoft Application Compatibility Toolkit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5_%D0%B8_%D0%B2_PDA</id>
		<title>Создание текстуры локации для отображения на мини-карте и в PDA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5_%D0%B8_%D0%B2_PDA"/>
				<updated>2013-06-18T15:35:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.172.184.221: /* Этап 5: Интеграция текстуры в игру */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Этап 1: Настройка игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите игру, в её опциях выберите, тип рендера: '''Статическое освещение'''. Примените, а после перезапустите игру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь в опциях игры, перейдите в &amp;quot;'''Расширенные'''&amp;quot; настройки: там поставьте все ползунки на максимум. Снова примените, и выйдите из игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап 2: Установка специальной погоды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выберите, как вам удобнее это сделать:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.1''' - ''Укажите нужной вам локации погоду '''map''''':&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в файле '''game_maps_single.ltx''', папки ''gamedata/config'' (в '''ЧН''' и '''ЗП''', папка ''gamedata/configs''), найдите нужную вам локацию, и укажите ей погоду: '''weathers = map'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. После создания текстуры, вы можете указать прежнюю погоду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.2''' - ''Находясь в игре на нужной вам локации, укажите ей погоду '''map''', введя в консоли'': '''sv_setweather map'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап 3: Процесс создания текстуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите игру. Перейдите на нужную вам локацию. Выполните пункт '''2.2''', если пожелали не выполнять пункт '''2.1'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введите в консоли команду: '''demo_record 1'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появятся мигающие красные надписи, нажмите на клавиатуре '''F11'''. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ''': чтобы на текстуре не было посторонних надписей, не наводите на какого-либо '''npc''' перекрестие, перед нажатием '''F11'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап 4: Местонахождение текстуры и её конвертация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Готово! Вы сделали текстуру вашей локации.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найти её вы можете, по умолчанию, в папке:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Путь для '''ТЧ''': ''Мои документы/stalker-shoc/screenshots''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Путь для '''ЧН''': ''Мои документы/stalker-stcs/screenshots''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Путь для '''ЗП''': ''Мои документы/stalker-cop/screenshots''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она в формате '''.tga''', и с именем вида: '''ss_ваше_имя_06-18-13_00-56-24_#название_вашей_локации_[-493.863, -1044.922]-[500.000, 1083.904]'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ''': цифры в квадратных скобках, это координаты '''bound_rect'''. Они понадобятся для правильного отображения игрока на локации.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы текстура работала в игре, её нужно конвертировать из '''.tga''' в '''.dds'''. Для этого используйте любой графический редактор, поддерживающий формат '''.dds'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Adobe Photoshop с [https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop]. Если выбрали этот графический редактор, то прочтите эту статью: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Изменение_текстур Изменение текстур]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап 5: Интеграция текстуры в игру ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как вы сконвертировали текстуру вашей локации в '''.dds''', переименуйте её в '''map_название_вашей_локации''', и поместите в папку ''gamedata/textures/map''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нужно указать вашей локации текстуру. Для этого откройте файл '''game_maps_single.ltx''', найдите в нём свою локацию, и укажите: '''texture = map\map_название_вашей_локации'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в данном файле нужно указать вашей локации её координаты '''bound_rect''' и '''global_rect'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Координаты '''bound_rect''' укажите те, что были указаны в имени вашей текстуры, пример: '''bound_rect = -493.863, -1044.922, 500.000, 1083.904'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Координаты '''global_rect''' - указывают расположение вашей локации на глобальной карте. О том как их узнать, прочтите в статье: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Расчёт_bound_rect_и_global_rect_с_помощью_программы_map_dragger Расчёт bound rect и global rect с помощью программы map dragger]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.172.184.221</name></author>	</entry>

	</feed>