<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.165.40.70&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.165.40.70&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/178.165.40.70"/>
		<updated>2026-04-30T01:32:39Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F%D0%BC%D0%B8</id>
		<title>SoC. Создание проводника между локациями</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F%D0%BC%D0%B8"/>
				<updated>2014-10-11T16:51:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.165.40.70: Отмена правки 13656, сделанной участником Stalk loxanutiy (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Левел-чейнджер ==&lt;br /&gt;
Мы создадим левел-чейнджер на месте ГГ. Наш диалог создаст переход и ГГ попадет куда угодно.&lt;br /&gt;
== Реализация ==&lt;br /&gt;
Вы уже создали диалоги, если нет - статья [[Создание диалогов]]. Ниже есть функции создающие левел-чейнджер. Их ОЧЕНЬ много (на любой вкус):&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function create_level_changer(&lt;br /&gt;
	p_story_id,	-- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже)&lt;br /&gt;
	p_position,	-- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer&lt;br /&gt;
	p_lvertex_id,	-- level_vertext_id  - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer&lt;br /&gt;
	p_gvertex_id,	-- game_vertext_id   	&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	p_dest_lv,	-- level_vertex_id   - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока &lt;br /&gt;
	p_dest_gv,	-- game_vertex_id&lt;br /&gt;
	p_dest_pos,	-- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок&lt;br /&gt;
	p_dest_dir,	-- направрение взгляда игрока&lt;br /&gt;
	p_dest_level,	-- название уровня, например &amp;quot;L11_Pripyat&amp;quot;&lt;br /&gt;
	p_silent	-- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход)&lt;br /&gt;
)&lt;br /&gt;
	local obj = alife():create(&amp;quot;level_changer&amp;quot;, p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	level.map_add_object_spot(obj.id, &amp;quot;level_changer&amp;quot;, &amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	local packet = net_packet()&lt;br /&gt;
	obj:STATE_Write(packet)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	-- свойства cse_alife_object&lt;br /&gt;
	local game_vertex_id 			= packet:r_u16()&lt;br /&gt;
	local cse_alife_object__unk1_f32 	= packet:r_float()&lt;br /&gt;
	local cse_alife_object__unk2_u32 	= packet:r_u32()&lt;br /&gt;
	local level_vertex_id 			= packet:r_u32()&lt;br /&gt;
	local object_flags 			= packet:r_u32()&lt;br /&gt;
	local custom_data 			= packet:r_stringZ()&lt;br /&gt;
	local story_id 				= packet:r_u32()&lt;br /&gt;
	local spawn_story_id			= packet:r_u32()&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	-- свойства cse_shape&lt;br /&gt;
	local shape_count 			= packet:r_u8()&lt;br /&gt;
	for i=1,shape_count do&lt;br /&gt;
		local shape_type 		= packet:r_u8()&lt;br /&gt;
		if shape_type == 0 then&lt;br /&gt;
			-- sphere&lt;br /&gt;
			local center 		= packet:r_vec3()&lt;br /&gt;
			local radius 		= packet:r_float()&lt;br /&gt;
		else&lt;br /&gt;
			-- box&lt;br /&gt;
			local axis_x_x = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local axis_x_y = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local axis_x_z = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local axis_y_x = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local axis_y_y = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local axis_y_z = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local axis_z_x = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local axis_z_y = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local axis_z_z = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local offset_x = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local offset_y = packet:r_float()&lt;br /&gt;
			local offset_z = packet:r_float()&lt;br /&gt;
		end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	-- свойства cse_alife_space_restrictor&lt;br /&gt;
	local restrictor_type 			= packet:r_u8()&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	-- свойства cse_level_changer&lt;br /&gt;
	local dest_game_vertex_id		= packet:r_u16()  &lt;br /&gt;
	local dest_level_vertex_id 		= packet:r_u32()  &lt;br /&gt;
	local dest_position 			= packet:r_vec3()&lt;br /&gt;
	local dest_direction 			= packet:r_vec3()&lt;br /&gt;
	local dest_level_name 			= packet:r_stringZ()&lt;br /&gt;
	local dest_graph_point 			= packet:r_stringZ()&lt;br /&gt;
	local silent_mode 			= packet:r_u8()&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	packet:w_begin(game_vertex_id)			-- game_vertex_id&lt;br /&gt;
	packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32)&lt;br /&gt;
	packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32) &lt;br /&gt;
	packet:w_u32(level_vertex_id)			-- level_vertex_id&lt;br /&gt;
	packet:w_u32( bit_not(193) )			-- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E&lt;br /&gt;
	packet:w_stringZ(custom_data)&lt;br /&gt;
	packet:w_u32(p_story_id)			-- story_id&lt;br /&gt;
	packet:w_u32(spawn_story_id)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	packet:w_u8(1)			-- количество фигур&lt;br /&gt;
--		packet:w_u8(0)			-- тип фигуры: сфера&lt;br /&gt;
--		packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0))  -- sphere_center&lt;br /&gt;
--		packet:w_float(3.0)&lt;br /&gt;
	packet:w_u8(1)			-- тип фигуры: box&lt;br /&gt;
	packet:w_float(2)	   -- axis_x_x&lt;br /&gt;
	packet:w_float(0)	   -- axis_x_y&lt;br /&gt;
	packet:w_float(0)	   -- axis_x_z&lt;br /&gt;
	packet:w_float(0)	   -- axis_y_x&lt;br /&gt;
	packet:w_float(4)	   -- axis_y_y&lt;br /&gt;
	packet:w_float(0)	   -- axis_y_z&lt;br /&gt;
	packet:w_float(0)	   -- axis_z_x&lt;br /&gt;
	packet:w_float(0)	   -- axis_z_y&lt;br /&gt;
	packet:w_float(4)	   -- axis_z_z&lt;br /&gt;
	packet:w_float(0)	   -- offset_x&lt;br /&gt;
	packet:w_float(0)	   -- offset_y&lt;br /&gt;
	packet:w_float(0)          -- offset_z&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	packet:w_u8(3)	 	   -- restrictor_type&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	packet:w_u16(p_dest_gv)			-- destination game_vertex_id&lt;br /&gt;
	packet:w_s32(p_dest_lv)			-- destination level_vertex_id&lt;br /&gt;
	packet:w_vec3(p_dest_pos)		-- destination position&lt;br /&gt;
	packet:w_vec3(p_dest_dir)		-- destination direction (направление взгляда)&lt;br /&gt;
	packet:w_stringZ(p_dest_level)		-- destination level name&lt;br /&gt;
	packet:w_stringZ(&amp;quot;start_actor_02&amp;quot;)	-- some string, always const&lt;br /&gt;
	packet:w_u8(p_silent)			-- 1 for silent level changing&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	packet:r_seek(0)&lt;br /&gt;
	obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell())&lt;br /&gt;
 level.add_pp_effector (&amp;quot;teleport.ppe&amp;quot;, 2006, false)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_as()	&lt;br /&gt;
    	create_level_changer(11077, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	28719,&lt;br /&gt;
			            1758,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-317.23675537109,-26.327833175659,55.278633117676),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l07_military&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_as2()	&lt;br /&gt;
    	create_level_changer(11078, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	66343,&lt;br /&gt;
			            1786,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-274.62121582031,-27.297189712524,239.00979614258),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l07_military&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_as3()	&lt;br /&gt;
    	create_level_changer(11079, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	273147,&lt;br /&gt;
			            1821,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-33.368682861328,-20.897382736206,379.58074951172),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l07_military&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_as4()	&lt;br /&gt;
    	create_level_changer(11080, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	83694,&lt;br /&gt;
			            1852,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-243.89454650879,-0.28634393215179,435.28894042969),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l07_military&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_bunker()	&lt;br /&gt;
    	create_level_changer(11085, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	7807,&lt;br /&gt;
			            2773,&lt;br /&gt;
			            vector():set(8.3457946777344,-23.525426864624,19.003190994263),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l10u_bunker&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11041, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	127101,&lt;br /&gt;
			            351,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-77.325019836426,-3.660080909729,195.34251403809),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka2()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11042, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	1201,&lt;br /&gt;
			            260,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-289.04534912109,-6.6783475875854,-178.82406616211),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka3()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11043, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	344517,&lt;br /&gt;
			            401,&lt;br /&gt;
			            vector():set(200.77691650391,-0.638019323349,-145.20561218262),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka4()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11044, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	284570,&lt;br /&gt;
			            374,&lt;br /&gt;
			            vector():set(122.61166381836,-4.2376079559326,153.47959899902),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka5()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11045, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	324917,&lt;br /&gt;
			            384,&lt;br /&gt;
			            vector():set(173.82795715332,-0.30577194690704,51.149074554443),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka6()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11046, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	311456,&lt;br /&gt;
			            385,&lt;br /&gt;
			            vector():set(97.819366455078,15.575645446777,31.107891082764),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka7()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11047, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	166216,&lt;br /&gt;
			            332,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-49.738338470459,20.034204483032,115.88290405273),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka8()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11048, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	2848,&lt;br /&gt;
			            314,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-277.18438720703,0.42264106869698,26.608871459961),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka9()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11049, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	27161,&lt;br /&gt;
			            308,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-204.31503295898,0.77477610111237,-14.08620929718),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka10()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11050, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	117566,&lt;br /&gt;
			            299,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-43.285057067871,22.38338470459,-109.06379699707),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka11()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11051, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	123627,&lt;br /&gt;
			            268,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-82.571281433105,-2.6017231941223,-208.38046264648),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_svalka12()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11052, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	272734,&lt;br /&gt;
			            263,&lt;br /&gt;
			            vector():set(108.47253417969,-2.2334003448486,-264.66119384766),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_pripyat()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11086, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	260269,&lt;br /&gt;
			            2219,&lt;br /&gt;
			            vector():set(190.84159851074,2.8052725791931,212.05661010742),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l11_pripyat&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
		db.actor:give_info_portion(&amp;quot;exit_pripyat&amp;quot;)				&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_pripyat2()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11087, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	7817,&lt;br /&gt;
			            2216,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-112.93630981445,2.8031325340271,97.108512878418),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l11_pripyat&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
		db.actor:give_info_portion(&amp;quot;exit_pripyat2&amp;quot;)				&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_x18()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11056, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	4086,&lt;br /&gt;
			            1155,&lt;br /&gt;
			            vector():set(5.0796270370483,-12.429841995239,15.65408706665),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l04u_labx18&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_td()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11057, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	212105,&lt;br /&gt;
			            1025,&lt;br /&gt;
			            vector():set(31.025503158569,-2.9186296463013,-18.474792480469),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l04_darkvalley&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_td2()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11058, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	377579,&lt;br /&gt;
			            938,&lt;br /&gt;
			            vector():set(177.20614624023,6.6501698493958,-368.2509765625),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l04_darkvalley&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11026, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	557888,&lt;br /&gt;
			            245,&lt;br /&gt;
			            vector():set(288.75579833984,6.6381821632385,334.9274597168),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon2()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11027, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	220208,&lt;br /&gt;
			            16,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-56.72008895874,-29.649417877197,-352.75286865234),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon3()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11028, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	314641,&lt;br /&gt;
			            198,&lt;br /&gt;
			            vector():set(33.526428222656,4.8442959785461,406.35510253906),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon4()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11029, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	326234,&lt;br /&gt;
			            97,&lt;br /&gt;
			            vector():set(43.707790374756,1.604367017746,157.83784484863),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon5()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11030, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	346954,&lt;br /&gt;
			            97,&lt;br /&gt;
			            vector():set(59.635650634766,19.672622680664,156.50126647949),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon6()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11031, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	479316,&lt;br /&gt;
			            242,&lt;br /&gt;
			            vector():set(176.90881347656,6.2265067100525,274.12582397461),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon7()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11032, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	418761,&lt;br /&gt;
			            115,&lt;br /&gt;
			            vector():set(116.21976470947,-7.5939545631409,-16.879535675049),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon8()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11033, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	71846,&lt;br /&gt;
			            30,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-178.17098999023,-29.790063858032,-355.4208984375),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon9()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11034, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	116591,&lt;br /&gt;
			            19,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-138.1682434082,-25.440311431885,-356.09561157227),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon10()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11035, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	46406,&lt;br /&gt;
			            38,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-206.31811523438,-36.486312866211,-275.36505126953),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon11()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11036, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	34087,&lt;br /&gt;
			            47,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-218.33445739746,-19.930738449097,-167.60050964355),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon12()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11037, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	45951,&lt;br /&gt;
			            58,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-207.27334594727,-22.535316467285,-128.54507446289),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon13()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11038, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	11502,&lt;br /&gt;
			            67,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-246.82745361328,-14.313711166382,-17.025833129883),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon14()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11039, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	143574,&lt;br /&gt;
			            73,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-112.90689849854,-8.191520690918,7.4986095428467),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_kordon15()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11040, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	274973,&lt;br /&gt;
			            108,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-1.5780007839203,-17.687986373901,-152.26568603516),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l01_escape&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_radar()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11081, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	93230,&lt;br /&gt;
			            2081,&lt;br /&gt;
			            vector():set(351.03564453125,-45.688995361328,-201.36804199219),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l10_radar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_radar2()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11082, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	67978,&lt;br /&gt;
			            1930,&lt;br /&gt;
			            vector():set(304.68270874023,-39.390411376953,-25.789834976196),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l10_radar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_radar3()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11083, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	14611,&lt;br /&gt;
			            2013,&lt;br /&gt;
			            vector():set(14.053562164307,-1.2424700260162,41.381050109863),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l10_radar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_radar4()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11084, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	6439,&lt;br /&gt;
			            1960,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-12.000325202942,0.37741497159004,-67.812171936035),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l10_radar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
		db.actor:give_info_portion(&amp;quot;exit_radar4&amp;quot;)				&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_undergraund()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11088, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	2505,&lt;br /&gt;
			            745,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-84.987205505371,-16.462963104248,-60.738975524902),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l03_agr_underground&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_bar()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11059, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	45474,&lt;br /&gt;
			            1188,&lt;br /&gt;
			            vector():set(193.61143493652,0.097166806459427,71.526657104492),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l05_bar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_bar2()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11060, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	39883,&lt;br /&gt;
			            1204,&lt;br /&gt;
			            vector():set(175.31533813477,-0.0002819299697876,145.91943359375),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l05_bar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_bar3()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11061, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	47206,&lt;br /&gt;
			            1270,&lt;br /&gt;
			            vector():set(198.24176025391,3.271665096283,-77.252685546875),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l05_bar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_bar4()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11062, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	59366,&lt;br /&gt;
			            1277,&lt;br /&gt;
			            vector():set(232.64491271973,5.1447978019714,-113.61502838135),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l05_bar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_bar5()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11063, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	68763,&lt;br /&gt;
			            1274,&lt;br /&gt;
			            vector():set(276.64755249023,0.055086404085159,-66.742523193359),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l05_bar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_bar6()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11064, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	35860,&lt;br /&gt;
			            1238,&lt;br /&gt;
			            vector():set(128.80438232422,-4.8249382972717,16.76756477356),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l05_bar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_bar7()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11065, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	33903,&lt;br /&gt;
			            1239,&lt;br /&gt;
			            vector():set(116.09830474854,-5.3052234649658,12.649393081665),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l05_bar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_agroprom()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11053, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	428448,&lt;br /&gt;
			            498,&lt;br /&gt;
			            vector():set(253.95002746582,-0.20055566728115,76.619018554688),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l03_agroprom&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_agroprom2()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11054, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	117939,&lt;br /&gt;
			            523,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-122.60626983643,10.350003242493,164.23361206055),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l03_agroprom&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_agroprom3()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11055, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	103987,&lt;br /&gt;
			            621,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-135.0357208252,4.9933753013611,-196.9232635498),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l03_agroprom&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar1()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11066, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	6635,&lt;br /&gt;
			            1486,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-98.555587768555,-12.03422164917,-263.20428466797),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar2()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11067, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	22009,&lt;br /&gt;
			            1454,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-49.516319274902,-12.687213897705,-263.55654907227),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar3()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11068, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	85543,&lt;br /&gt;
			            1440,&lt;br /&gt;
			            vector():set(87.165092468262,1.5326626300812,-137.15473937988),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar4()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11069, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	98895,&lt;br /&gt;
			            1520,&lt;br /&gt;
			            vector():set(110.79859924316,0.51710104942322,67.085777282715),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar5()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11070, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	93237,&lt;br /&gt;
			            1515,&lt;br /&gt;
			            vector():set(102.05886077881,-0.055661827325821,-38.264953613281),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar6()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11071, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	50739,&lt;br /&gt;
			            1505,&lt;br /&gt;
			            vector():set(23.551870346069,-3.417268037796,-50.092147827148),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar7()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11072, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	57034,&lt;br /&gt;
			            1445,&lt;br /&gt;
			            vector():set(35.566432952881,0.036594957113266,19.930288314819),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar8()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11073, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	87168,&lt;br /&gt;
			            1514,&lt;br /&gt;
			            vector():set(90.726051330566,0.028770864009857,-2.0428421497345),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar9()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11074, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	38250,&lt;br /&gt;
			            1525,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-2.272828578949,0.31553617119789,-12.611492156982),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar10()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11075, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	39736,&lt;br /&gt;
			            1525,&lt;br /&gt;
			            vector():set(0.41521853208542,20.732145309448,-11.2778673172),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_yantar11()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11076, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	53157,&lt;br /&gt;
			            1480,&lt;br /&gt;
			            vector():set(28.687835693359,-5.943422794342,-272.9033203125),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt1()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11089, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	15216,&lt;br /&gt;
			            1391,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-236.99816894531,9.3585262298584,56.257476806641),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt2()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11090, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	8119,&lt;br /&gt;
			            1382,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-254.47462463379,-5.8917918205261,88.748420715332),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt3()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11091, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	4658,&lt;br /&gt;
			            1379,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-268.44509887695,-6.0012273788452,106.45835113525),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt4()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11092, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	7269,&lt;br /&gt;
			            1338,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-282.68493652344,-0.0055593848228455,203.75721740723),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt5()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11093, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	32043,&lt;br /&gt;
			            1329,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-173.43870544434,-0.0011672079563141,192.25354003906),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt6()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11094, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	38957,&lt;br /&gt;
			            1328,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-149.55770874023,0.096051603555679,179.93653869629),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt7()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11095, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	22437,&lt;br /&gt;
			            1370,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-217.82315063477,1.935809969902,88.06103515625),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt8()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11096, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	32382,&lt;br /&gt;
			            1322,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-169.39688110352,-0.0033434927463531,82.040466308594),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt9()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11097, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	36070,&lt;br /&gt;
			            1321,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-159.36485290527,-0.0026704967021942,99.839752197266),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt10()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11098, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	27318,&lt;br /&gt;
			            1326,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-192.9693145752,-0.0026823878288269,119.04988098145),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function exit_dt11()	&lt;br /&gt;
		create_level_changer(11099, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),	 &lt;br /&gt;
                    	46578,&lt;br /&gt;
			            1421,&lt;br /&gt;
			            vector():set(-89.581573486328,3.1074571609497,148.33610534668),	&lt;br /&gt;
                        vector():set(0.0, 0.0, 0.0),	&lt;br /&gt;
						&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                        1)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Комментарии к функциям есть в первой функции.&lt;br /&gt;
Активировать через диалог:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;action&amp;gt;название_скрипта.название_функции_без_скобок&amp;lt;/action&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источник ==&lt;br /&gt;
В моде Hand Teleport на любой вкус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Статьи автор ==&lt;br /&gt;
vllzl&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.165.40.70</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83</id>
		<title>Подключение локаций к моду</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83"/>
				<updated>2012-07-20T18:09:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.165.40.70: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Предварительная настройка конфигов =&lt;br /&gt;
Самое главное - правильно настроенные конфиги ЗАРАНЕЕ, маппером при сборке локации. Что нужно сделать с конфигами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''game_graphs.ltx'' - добавить в конец секции ''[location_0]'' новую локацию, аналогично тем что там уже прописаны. У меня получилось вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[location_0]&lt;br /&gt;
000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
001 = &amp;quot;эскейп&amp;quot;&lt;br /&gt;
002 = &amp;quot;свалка&amp;quot;&lt;br /&gt;
003 = &amp;quot;агропром&amp;quot;&lt;br /&gt;
004 = &amp;quot;агропром-подземка&amp;quot;&lt;br /&gt;
005 = &amp;quot;темная долина&amp;quot;&lt;br /&gt;
006 = &amp;quot;лаборатория X-18&amp;quot;&lt;br /&gt;
008 = &amp;quot;Бар&amp;quot;&lt;br /&gt;
009 = &amp;quot;Росток&amp;quot;&lt;br /&gt;
010 = &amp;quot;Янтарь&amp;quot;&lt;br /&gt;
011 = &amp;quot;лаборатория X-16&amp;quot;&lt;br /&gt;
012 = &amp;quot;Милитари&amp;quot;&lt;br /&gt;
013 = &amp;quot;Мертвый город&amp;quot;&lt;br /&gt;
014 = &amp;quot;Радар&amp;quot;&lt;br /&gt;
015 = &amp;quot;Радар бункер&amp;quot;&lt;br /&gt;
016 = &amp;quot;Припять&amp;quot;&lt;br /&gt;
017 = &amp;quot;станция АЭС&amp;quot;&lt;br /&gt;
018 = &amp;quot;ЧАЭС-2&amp;quot;&lt;br /&gt;
019 = &amp;quot;бункер выжигателя&amp;quot;&lt;br /&gt;
021 = &amp;quot;даркскейп&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - чтобы локация '''НЕ ВКЛИНИЛАСЬ''' в сетку, надо ей дать новый id - тут у нас он 21. Запомним его, он должен совпадать во всех конфигах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''game_levels.ltx'' - добавить в конец секции ''[levels]'', и создать новую подсекцию локации с тем же именем. У меня получилась level21. Создаём для неё в конце конфига пропись:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code lua&amp;gt;[level21]&lt;br /&gt;
name = k01_darkscape_ogse -- имя локации - задаётся по имени папки&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;k01_darkscape_ogse&amp;quot; -- имя на карте, можно потом в строки добавить для подстановки&lt;br /&gt;
offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 -- смещение (на глобальной картие видимо)&lt;br /&gt;
id = 21 -- новый id, должен быть равен указанному в game_graphs.ltx, и быть самым большим, иначе локация вклинится в середину геймграфа&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''game_maps_single.ltx'' - дописать в конец ''[level_maps_single]'' текстовое имя локации - ''k01_darkscape_ogse'', затем создать новую подсекцию локации - ''[k01_darkscape_ogse]''. Заполнить параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code lua&amp;gt;[k01_darkscape_ogse]&lt;br /&gt;
texture = map\map_darkscape&lt;br /&gt;
bound_rect = -702.00,-704.090, 708.500,716.7780&lt;br /&gt;
global_rect = 701.0, 2072.0, 1020.0,2393.0 ;касается только карты в КПК&lt;br /&gt;
;1 значение - ширина текстуры (чем значение больше, тем карта уже. правый край неподвижен)&lt;br /&gt;
;2 значение - длина текстуры (чем значение больше, тем карта короче. нижний край неподвижен)&lt;br /&gt;
;3 значение - ширина текстуры (чем значение больше, тем карта шире. левый край неподвижен)&lt;br /&gt;
;4 значение - длина текстуры (чем значение больше, тем карта длиннее. верхний край неподвижен)&lt;br /&gt;
weathers = default&lt;br /&gt;
;music_tracks = l04_darkvalley_musics&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Компиляция локации =&lt;br /&gt;
Если раньше геометрию уже компилировали, можно сделать на драфте, потом обсчитать только сетку, затем забросить её файлы *.ai, *.gct в папку уже готовой карты).&lt;br /&gt;
Убедитесь что на локации '''НЕТ''' точки спавна актора (она должна быть только одна на игру), а так же что локация равномерно покрыта графпоинтами. Кроме того&lt;br /&gt;
можете сразу сделать графпоинты переходов, чтобы потом не выделять под это один из свободных графпоинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как положено прогоняем все батники aiwrapper - строим сетку, левелграф, геймграф, аллспавн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Сведение единого спавна и графа =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобятся файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старый геймграф мода&lt;br /&gt;
*Геймграф сформированный при компиляции локации&lt;br /&gt;
*Старый аллспавн мода&lt;br /&gt;
*Аллспавн сформированный при компиляции локации&lt;br /&gt;
*Файлы level.ai и level.gct ВСЕХ локаций, которые уже есть в моде - если новых нету то все оригинала&lt;br /&gt;
*Папка с полностью готовой локацией&lt;br /&gt;
*Утилиты ACDC, gg_cdc_x, game.graph_recompiler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала надо выяснить, правильно ли у нас по геймвертексам села локация. Для этого кидаем геймграф сформированный при компиляции локации в папку с ACDC и прогоняем команду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ggtool.pl game.graph''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утилита подумает немного и выдаст вам табличку всех переходов и геймвертексов локаций. Нас интересует список вертексов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code perl&amp;gt;l01_escape =&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
l02_garbage =&amp;gt; 252&lt;br /&gt;
l03_agroprom =&amp;gt; 416&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground =&amp;gt; 703&lt;br /&gt;
l04_darkvalley =&amp;gt; 811&lt;br /&gt;
l04u_labx18 =&amp;gt; 1109&lt;br /&gt;
l05_bar =&amp;gt; 1168&lt;br /&gt;
l06_rostok =&amp;gt; 1308&lt;br /&gt;
l08_yantar =&amp;gt; 1438&lt;br /&gt;
l08u_brainlab =&amp;gt; 1529&lt;br /&gt;
l07_military =&amp;gt; 1545&lt;br /&gt;
l10_radar =&amp;gt; 1862&lt;br /&gt;
l11_pripyat =&amp;gt; 2117&lt;br /&gt;
l12_stancia =&amp;gt; 2273&lt;br /&gt;
l12u_sarcofag =&amp;gt; 2402&lt;br /&gt;
l12u_control_monolith =&amp;gt; 2467&lt;br /&gt;
l12_stancia_2 =&amp;gt; 2517&lt;br /&gt;
l10u_bunker =&amp;gt; 2661&lt;br /&gt;
k01_darkscape_ogse =&amp;gt; 2792&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание - новая локация должна быть САМОЙ последней, и за ней не должно больше идти никаких локаций. Запишите себе её стартовый вертекс - в данном случае 2792. Если локация вклинилась в середину списка значит вы ей дали не самый последний Id - это не годится, так как переколбасит весь игровой граф, спавн и вы вручную замордуетесь это сводить. Поэтому возвращаемся к шагу 1. Если же локация как положено в конце, всё отлично, можно работать дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь надо поправить АСДС - открываем acdc.pl, находим по тексту &amp;quot;constant levels_inf&amp;quot; структуру с разбиением локаций по геймграфам. Убеждаемся что границы локаций совпадают с теми что у нас получились при проверке графа, удаляем оттуда лишние и вписываем в самый верх нашу локацию. Получится примерно вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code perl&amp;gt;use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt;3700, },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2792, name =&amp;gt; 'k01_darkscape_ogse' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2661, name =&amp;gt; 'l10u_bunker' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2517, name =&amp;gt; 'l12_stancia_2' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2467, name =&amp;gt; 'l12u_control_monolith' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2402, name =&amp;gt; 'l12u_sarcofag' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2273, name =&amp;gt; 'l12_stancia' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2117, name =&amp;gt; 'l11_pripyat' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1862, name =&amp;gt; 'l10_radar' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1545, name =&amp;gt; 'l07_military' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1529, name =&amp;gt; 'l08u_brainlab' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1438, name =&amp;gt; 'l08_yantar' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1308, name =&amp;gt; 'l06_rostok' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1168, name =&amp;gt; 'l05_bar' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1109, name =&amp;gt; 'l04u_labx18' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 811, name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 703, name =&amp;gt; 'l03u_agr_underground' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 416, name =&amp;gt; 'l03_agroprom' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 252, name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 0, name =&amp;gt; 'l01_escape' },&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем ''acdc.pl'', она нам чуть позже понадобится для спавна. Теперь надо свести единый граф с нашей новой локацией. Для этого берём ''game.graph_recompiler''. Копируем в его папку в папку ''levels'' целиком нашу папку с новой локацией, а так же создаём папки всех локаций что уже есть в игре, и копируем туда файлы ''level.ai'' и ''level.gct'' ВСЕХ локаций, которые уже есть. В корень копируем старый граф мода, и туда же рядом - новый граф, переименовав его в ''game2.graph''&lt;br /&gt;
Теперь правим батник для подключения локации - в нём надо указать какие локации брать из первого графа, и какие из второго, а так же типы графов. У меня получился вот такой батник:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code bash&amp;gt;ggrc.pl -g1 game.graph,soc -l1 l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l08_yantar,l08u_brainlab,l07_military,l10_radar,l11_pripyat,l12_stancia,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l12_stancia_2,l10u_bunker -g2 game2.graph,soc -l2 k01_darkscape_ogse&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем, ждём пока обработается. Если всё прокатило, тогда мы получим новый файл ''game.graph.new'' - в который вписана локация. Нужно тут же его утащить и распаковать с помощью ''gg_cdc_x'' - проверить ''game.graph.info.cross_edges.ltx'' - все ли переходы остались на месте (должны быть все), а так же как вписалась локация - в ''game.graph.levels.ltx'' наша локация должна быть конечной и с самым большим ''level_id''. В ''game.graph.levels_info.ltx'' она тоже должна быть последней, там же можно увидеть её минимальный и максимальный вертексы. Минимальный вертекс должен быть тот же что был когда проверяли граф, сделанный компилятором - у нас это был вертекс 2792.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь необходимо проверить, не сдвинулись ли идентификаторы локаций в графе. Почти наверняка - сдвинулись, так как в оригинале там есть груда ссылок на тестовые локации разработчиков. Проверить это можно в ''game.graph.levels.ltx'', сравнив идентификаторы локаций там с идентификаторами в конфигах ''game_graphs.ltx'' и ''game_levels.ltx'' - если они отличаются, то обязательно поправляем идентификаторы в конфигах на те, что в геймграфе!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По добавлению переходов - чтобы их добавить вам желательно было заранее создать кроссграфы на локации. Если вы это сделали, тогда вам нужно сделать вот что - распаковать геймграф, сформированный при компиляции локации. Найти там в конфиге графов новой локации - ''game.graph.edges.&amp;lt;id_вашей_локации&amp;gt;'' сделанные вами переходы - они будут помечены как ''&amp;quot;crosslevel edge&amp;quot;''. Ещё их легко найти по параметру ''target_level_id'' - он у них отличается от исходного для этой локации. После того как нашли - скопируйте их прописи в отдельный файл. Затем откройте конфиг новой локации в сведённом вместе графе. При сведении переходы прибились, поэтому надо теперь в новом конфиге найти те же самые графпоинты на которых висели переходы. Ищите их по параметру ''parent_level_vertex_id''. Как только найдете - перед тем как править - скопируйте в отдельный файл. Затем замените им параметры ''target_level_id'', ''target_level_vertex_id'' и ''game_vertex_id'' на те, которые были у сделанных вами переходов. Не забудьте выставить дистанцию - это будет расстояние перехода. Сохранитесь. Теперь откройте конфиги ''game.graph.edges.&amp;lt;id_вашей_локации&amp;gt;'' тех локаций на которые создали переходы - нужно же сделать ещё переходы в обратную сторону. Открыв, найдите там те графы, с которыми только что сделали соединения с новой локации. Ищите по параметру ''parent_level_vertex_id'' - у наиболее подходящего графпоинта он будет равен ''target_level_vertex_id'' перехода с новой локации. После того как нашли, откройте файл в который сохранили не изменённые ещё графпоинты новой локации, на которые были сделаны переходы. Теперь аналогично - затем замените им параметры ''target_level_id'', ''target_level_vertex_id'' и ''game_vertex_id'' на те, которые были у графпоинтов новой локации до изменения. Так мы добьемся того, чтобы входы и выходы с локации были примерно на одном месте. Не забудьте выставить дистанцию! Теперь всё сохраняем, и компилируем граф. Если всё сделано правильно граф сохранится, и при проверке его ''ggtool.pl'' вы увидите в списке сделанные вами переходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если всё нормально, то можно скопировать граф обратно. Теперь важно - нужно так же не забыть скопировать в итоговый пакет файлы, которые при слиянии были поправлены в папке нашей локации. Это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.gct&lt;br /&gt;
level.graph&lt;br /&gt;
level.ai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А так же проверить - были ли внесены изменения в файлы ''level.ai'' и ''level.gct'' уже существующих локаций. Если да, то изменённые файлы тоже надо будет скопировать в итоговый пакет. Теперь займёмся спавном. Берём наш поправленный АСДС и распаковываем спавн, полученный при компиляции локации. Забираем оттуда конфиг нашей новой локации. Затем распаковываем аллспавн мода и кидаем в его папку конфиг нашей новой локации. Прописываем его в ''all.ltx'' аллспавна мода, и увеличиваем в ''all.ltx'' индекс локаций ''level_count'' на единицу. Больше в ''all.ltx'' ничего не трогаем. Далее проверяем число объектов в нашем спавне, и перенумеровываем объекты в конфиге нашей новой локации так, чтобы они были добавлены в конец нумерации. Проверяем прописанные в конфиге нашей новой локации геймвертексы объектов - они должны лежать в пределах вертексов, которые мы получили при проверке геймграфа в файле ''game.graph.levels_info.ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если всё получилось, то добавляем в аллспавн точки переходов для ГГ и запаковываем спавн обратно. Он готов к работе, можно его скопировать в итоговый пакет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cобираем общий пакет обновления =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пакет у нас попадут:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Конфиги&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
game_levels.ltx&lt;br /&gt;
game_maps_single.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Папка с самой локацией, при этом в ней должны быть обновлены файлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.gct&lt;br /&gt;
level.graph&lt;br /&gt;
level.ai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- теми, которые получили при слиянии графа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Изменённые при слиянии графа файлы level.ai и level.gct уже существующих локаций (если локация добавлена нормально, то изменённых может и не быть вообще)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слитый game.graph&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слитый all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Необходимые для локации шейдеры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Необходимые для локации текстуры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Если нам нужно заменить только геометрию локации не трогая сетку =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда надо заменить в папке локации только вот эти файлы:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*level&lt;br /&gt;
*level.cform&lt;br /&gt;
*build_details.dds&lt;br /&gt;
*level_lods.dds&lt;br /&gt;
*level_lods_nm.dds&lt;br /&gt;
*level.details&lt;br /&gt;
*level.game&lt;br /&gt;
*level.geom&lt;br /&gt;
*level.geomx&lt;br /&gt;
*build.prj&lt;br /&gt;
*level.wallmarks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Kamikazze|KamikaZze (OGSE Team)]] 11:46, 16 июля 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Kamikazze|Kamikazze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.165.40.70</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Soc._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E</id>
		<title>Soc. Передвигаем кнопки в меню</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Soc._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E"/>
				<updated>2012-07-20T18:06:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.165.40.70: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Если вы изменили меню и хотите передвинуть кнопки найдите файл ui_mm_main в gamedata\config\ui и измените строку &amp;lt;shniaga_wnd x=&amp;quot;59&amp;quot; y=&amp;quot;435&amp;quot; width=&amp;quot;392&amp;quot; height=&amp;quot;280&amp;quot;&amp;gt;.Менять нужно &amp;quot;Х&amp;quot; и &amp;quot;У&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.165.40.70</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Soc._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E</id>
		<title>Soc. Передвигаем кнопки в меню</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Soc._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E"/>
				<updated>2012-06-19T18:00:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.165.40.70: Новая страница: «Если вы изменили меню и хотите передвинуть кнопки найдите файл ui_mm_main в gamedata\config\ui и измени...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Если вы изменили меню и хотите передвинуть кнопки найдите файл ui_mm_main в gamedata\config\ui и измените строку &amp;lt;shniaga_wnd x=&amp;quot;59&amp;quot; y=&amp;quot;435&amp;quot; width=&amp;quot;392&amp;quot; height=&amp;quot;280&amp;quot;&amp;gt;.Менять нужно &amp;quot;Х&amp;quot; и &amp;quot;У&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.165.40.70</name></author>	</entry>

	</feed>