<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=176.37.18.87&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=176.37.18.87&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/176.37.18.87"/>
		<updated>2026-04-29T15:08:47Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2016-11-21T13:43:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с [[Создание моделей и их добавление в игру|уроком]] по созданию моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру '''АК101'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Внешний вид==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же '''АК74'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным [[Изменение текстур#Изменение текстур моделей|здесь]]. Итак, основываясь на текстуре '''АК74''', мы сделали вот такую текстуру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 texture.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump#.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от '''АК74'''. Скопируем папку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\meshes\weapons\ak74\''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И назовем её '''ak-101'''. Содержимое, соответственно, переименуем в:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101.ogf'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101_hud.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан [[Изменение текстур#Создание новых visual для использования с новыми объектами|здесь]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. от Кепа: Вобще, если вы создаёте новое оружие на основе старой модели, то удобней будет прописывать его через файл gamedata\config\misc\unique_items.ltx (в Тени чернобыля). В Чистом небе уникальные стволы лежат в файлах оружия.&lt;br /&gt;
Смысл в том, что вам не нужно бутет переписывать все значения оружия в новый файл, а просто надо добавить ссылки на новые текстуры и описания, и перечислить свойства, которые Вы хотите заменить. Кроме того, создавая отдельный файл модели для нового оружия Вы тупо загружаете одну и туже информацию в память по второму кругу (это нехорошо, да). Всё остальное надо делать также как написано далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если создаете оружие с новой моделью то обязательно не оставляйте её без изменений.Почему-то в игре не может быть двух оружий с одинаковыми моделями.И еще-если вы создаете прототипное оружие(меняете часть конфигов) то обязательно кладите конфиг в соответствующий файл(в ЧН и ЗП это файл с оружием-прототипом,а в ТЧ unique_items) иначе при загрузке игра будет вылетать,примерно так:&lt;br /&gt;
argument:can not find section 'название вашего оружия'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Иконки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан [[Изменение текстур#Изменение иконок предметов|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, что получилось в конечном итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 icon.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим '''АК101''' на базе конфигов '''АК74'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свойства оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\ak74.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назовем его '''ak101.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. '''АК101''' - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном [[Редактирование оружия|уроке]]. В данном случае конфиг был составлен таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[wpn_ak101]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn              	= &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor&lt;br /&gt;
$npc					= on				&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 8&lt;br /&gt;
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
cform               	= skeleton&lt;br /&gt;
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class&lt;br /&gt;
min_radius          	= 30				; [] for AI&lt;br /&gt;
max_radius          	= 100				; [] for AI&lt;br /&gt;
description				= enc_weapons1_wpn-ak101&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type		= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost					= 2;4000				&lt;br /&gt;
weapon_class			= assault_rifle		&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_limit				= 210				&lt;br /&gt;
ammo_elapsed			= 30				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_mag_size			= 30				&lt;br /&gt;
fire_modes				= 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	  &lt;br /&gt;
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p			&lt;br /&gt;
launch_speed			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence			= 1									&lt;br /&gt;
single_handed			= 0&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
slot 					= 2									&lt;br /&gt;
animation_slot			= 2									&lt;br /&gt;
inv_name	        	= wpn-ak101								&lt;br /&gt;
inv_name_short			= wpn-ak101&lt;br /&gt;
inv_weight			= 3.3								&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 5	 &lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 2	    &lt;br /&gt;
inv_grid_x				= 11  &lt;br /&gt;
inv_grid_y				= 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x			= 0&lt;br /&gt;
kill_msg_y			= 28&lt;br /&gt;
kill_msg_width		= 84&lt;br /&gt;
kill_msg_height		= 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base			= 0.15;0.2		&lt;br /&gt;
control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача&lt;br /&gt;
cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion          		= 0.1;0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3		&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9		&lt;br /&gt;
cam_max_angle				= 10.0	    	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz			= 20.0		&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5	    	 &lt;br /&gt;
misfire_probability 		= 0.0055;0.003	 &lt;br /&gt;
misfire_condition_k			= 0.06;0.05&lt;br /&gt;
condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point             		=  0,0.216,0.638			 &lt;br /&gt;
fire_point2            		=  0,0.216,0.730			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles				= weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
shell_point		 			= 0,0.216,0.174				&lt;br /&gt;
shell_particles	 			= weapons\generic_shells	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_crouch	 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc&lt;br /&gt;
hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46		&lt;br /&gt;
hit_impulse		 			= 140			&lt;br /&gt;
hit_type 					= fire_wound 	&lt;br /&gt;
fire_distance            	= 1700		&lt;br /&gt;
bullet_speed				= 1000		&lt;br /&gt;
rpm                      	= 750		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet				= true		&lt;br /&gt;
time_to_aim					= 1.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power       	= 0.38&lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 	= 120&lt;br /&gt;
silencer_fire_distance   	= 250&lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 	= 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud                      	= wpn_ak101_hud				&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position         	        = -0.026,-0.172,0			&lt;br /&gt;
orientation      	        = 0,0,0						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			&lt;br /&gt;
strap_orientation      		= -10,-5,10					&lt;br /&gt;
strap_bone0					= bip01_spine2&lt;br /&gt;
strap_bone1					= bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color					= 0.6,0.5,0.3				&lt;br /&gt;
light_range					= 5							&lt;br /&gt;
light_var_color				= 0.05						&lt;br /&gt;
light_var_range				= 0.5&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.2						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass						= 5							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2							&lt;br /&gt;
silencer_status				= 2							&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true						&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 					= wpn_addon_scope			&lt;br /&gt;
scope_x 					= 42						&lt;br /&gt;
scope_y 					= 3&lt;br /&gt;
silencer_name  				= wpn_addon_silencer		&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218						&lt;br /&gt;
silencer_y 					= 13					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 116						&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))&lt;br /&gt;
snd_draw					= weapons\ak74_draw&lt;br /&gt;
snd_holster					= weapons\generic_holster&lt;br /&gt;
snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0&lt;br /&gt;
snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1&lt;br /&gt;
snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2&lt;br /&gt;
snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3		&lt;br /&gt;
snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5&lt;br /&gt;
snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35&lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot&lt;br /&gt;
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8&lt;br /&gt;
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3&lt;br /&gt;
silencer_light_range		= 0.01&lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05&lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5&lt;br /&gt;
silencer_light_time 		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud]&lt;br /&gt;
allow_inertion				= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000&lt;br /&gt;
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06&lt;br /&gt;
fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05&lt;br /&gt;
fire_bone               	= wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation             	= 0, 0, 0		&lt;br /&gt;
position                	= 0, 0, 0.05&lt;br /&gt;
visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone            	= wpn_grenade	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle					= idle&lt;br /&gt;
anim_idle_aim				= idle_aim&lt;br /&gt;
anim_reload					= reload&lt;br /&gt;
anim_draw					= draw_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_holster				= holster_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot					= shoot&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_g					= idle_grenade&lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim				= idle_g_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_g				= reload_grenade&lt;br /&gt;
anim_shoot_g				= shoot_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on		= switch_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off&lt;br /&gt;
anim_draw_g					= draw_grenade_mode&lt;br /&gt;
anim_holster_g				= holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_gl				= idle_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_gl				= reload_w_gl&lt;br /&gt;
anim_draw_gl				= draw_w_gl&lt;br /&gt;
anim_holster_gl				= holster_w_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_sprint			= idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all)&lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000&lt;br /&gt;
zoom_rotate_x		= 0.000200&lt;br /&gt;
zoom_rotate_y		= 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Регистрация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле '''weapons.ltx'''. Для этого пропишем в него строку следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в '''prefetch.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74_hud&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле '''mp_ranks.ltx''' прописать после '''available_items''' (которое внизу)&lt;br /&gt;
прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ а также вылет при выкидывании оружия из инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC ([[Редактирование NPC#Практика|как это сделать?]]), расширьте ассортимент торговцев ([[Редактирование торговцев#Расширяем ассортимент|как это сделать?]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот как оно будет выглядеть в игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Russian_Guns_3.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. При создании нового оружия можно допустить некоторые ошибки в конфиге, что приведёт к вылету игры.&lt;br /&gt;
При таком случае сразу после вылета игры заходим в любой текстовый редактор и нажимаем клавиши Ctrl+V (вставить) и внизу можно увидеть из-за какой ошибки вылетела игра, а там уже дело техники исправить ошибку...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CModelPool::Instance_Load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 111&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find model file 'weapons\gaussmod\wpn_gauss_hud.ogf'.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей АК-101 делаем как написано в этой [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2 статье], всё начиная с &amp;quot;''И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test''&amp;quot; вам понадобится.)&lt;br /&gt;
Информацию о оружии можно найти [http://world.guns.ru здесь.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''АК-101''' - ''Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) отличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат &amp;quot;сотой&amp;quot; серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7</id>
		<title>Установка и настройка X-Ray SDK 0.4, 0.5/0.6, 0.7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7"/>
				<updated>2016-11-18T02:39:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Отмена правки 14544, сделанной участником 88.147.153.81 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;У вас бывало, что после переустановки по той или иной причине X-Ray SDK, вы не помните как там правильно их настроить? Нет?!&amp;lt;br /&amp;gt; Похоже я тут один такой...&lt;br /&gt;
Да ну и пофиг! Напишу для себя что ли, чтобы не забыть...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Этап 1: Скачивание всего необходимого для полноценной работы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X-Ray SDK 0.4 Tools:''' http://yadi.sk/d/3-HP-Kn1DgkM3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зеркало: https://cloud.mail.ru/public/aaba9610a6cc/X-Ray%20SDK%200.4%20Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X-Ray SDK 0.5/0.6 Tools:''' http://yadi.sk/d/1tsk8ZmaDgw5W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зеркало: https://cloud.mail.ru/public/1cb14b3c2e4f/X-Ray%20SDK%200.5%260.6%20Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X-Ray SDK 0.7 Tools:''' http://yadi.sk/d/OS5LI9OrDgwK4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зеркало: https://cloud.mail.ru/public/cab83acec5b2/X-Ray%20SDK%200.7%20Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''General X-Ray SDK Tools:''' http://yadi.sk/d/-bwCakL8DhEeo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зеркало: https://cloud.mail.ru/public/316a633efd97/General%20X-Ray%20SDK%20Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray ''' https://yadi.sk/d/b92guYyXDgkKd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Этап 2: Установка и настройка скачанного =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== X-Ray SDK 0.4 и его компоненты == пункт 5-7 не выполним в виду отсутствия файлов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Запустите файл '''X-Ray SDK 0.4.exe''' и установите в любую директорию;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Запустите файл '''Глобальный патч для X-Ray SDK 0.4.exe''' и установите в корневую директорию ранее установленной программы '''X-Ray SDK 0.4''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Распакуйте архив '''Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.4.7z''', и скопируйте файл '''xrECoreB.dll''' в папку ''level_editor\bins'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''', с заменой файла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Распакуйте архив '''Файлы .thm для всех текстур SoC.rar''', и скопируйте папку '''textures''' в папку ''level_editor\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4'''.;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Распакуйте архив '''Fake Flatness.7z''', и скопируйте папки '''gamedata''' и '''rawdata''' в папку ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''', с заменой файлов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Распакуйте архив '''dds2tgaLE.rar''', запустите файл '''dds2tgaforLE.exe''', и установите программу в папку ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Создайте папку с именем '''converter''' в корневой директории программы '''X-Ray SDK 0.4'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакуйте архив '''X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip''', и скопируйте файлы '''converter.exe''', '''converter.ini''', '''fsconverter_soc.ltx''' в ранее созданную папку '''converter'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переименуйте файл '''fsconverter_soc.ltx''' в '''fsconverter.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите файл '''converter.ini''' в папку ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте файл '''fsconverter.ltx'''. Обратите внимание на первую строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root$		= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней прописан полный путь к папке '''level_editor''' корневой директории '''X-Ray SDK 0.4'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, откройте файл '''converter.ini'''. Найдите в нём строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[2947_config]:2945_config&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на текст ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$game_data$			= E:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$			= E:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих строчках прописаны полные пути к папке '''gamedata''' и её подпапке '''levels'''. Папка '''gamedata''' находится в папке ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Распакуйте архив '''SoC xrAI.rar''', скопируйте файл '''xrAI.bat''' и папку '''bins''', в папку ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) Зайдите в папку в папку ''level_editor\bins'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''' и удалите папку '''compiler'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакуйте архив '''Bench xrLC extra v3.9.7z''', скопируйте папку '''bins''', все '''.bat''' файлы, и файлы '''fs.txt''', '''fsgame.txt''' в папку ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10) .bat файл запуска '''Shader Editor''' в составе '''X-Ray SDK 0.4''' написан неправильно, его необходимо исправить. Для этого, откройте '''ShaderEditor.bat''', удалите весь текст, и вставьте этот:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe -dsound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''ПРИМЕЧАНИЕ:''''' При запуске услышите &amp;quot;противный&amp;quot; звук. Не пугайтесь! Просто переключитесь во вкладке '''Tools''' с '''Sound Environment''' на что-нибудь другое, например, на '''Material'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11) Скопируйте файлы '''msvcp71.dll''' и '''msvcr71.dll''', из папки ''X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler'', в папку ''X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это исправит возможную проблему с запуском редакторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) Распакуйте архив '''FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z''', скопируйте файл '''xrCoreB.dll''' в папку ''X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устраните несовместимость программ X-Ray SDK 0.4 по этой инструкции: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Один_из_способов_запуска_SDK_на_Windows_Vista/7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это исправит неработоспособность некоторых окон программ из состава '''X-Ray SDK 0.4''' в '''OS Windows Vista / 7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку ''level_editor\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого можно воспользоваться ранее установленным '''X-Ray game asset converter''', а точнее его файлом '''converter.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''converter.exe''' в корневую директорию '''S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля''', и создайте в ней же '''.bat''' файл следующего содержания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter.exe -unpack gamedata.db0 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db1 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db2 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db3 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db4 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db5 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db6 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db7 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db8 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db9 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dba -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbb -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbc -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbd -2947ru -dir unpack&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Либо скачайте готовый '''.bat''' файл из '''General X-Ray SDK Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите созданный '''.bat''' файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки '''unpack''', в папку ''level_editor\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''', с заменой файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== X-Ray SDK 0.5/0.6 и его компоненты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Запустите файл '''X-Ray SDK 0.5.exe''' и установите в любую директорию;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Распакуйте архив '''Обновление X-Ray SDK 0.5 до 0.6.rar''', и скопируйте все полученные файлы и папки в корневую директорию '''X-Ray SDK 0.6''', с заменой файлов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Распакуйте архив '''Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.6.7z''', и скопируйте файл '''xrECoreB.dll''' в папку ''editors\bin\designer\mixed'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6''', с заменой файла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Распакуйте архив '''Fake Flatness.7z''', и скопируйте папки '''gamedata''' и '''rawdata''' в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6''', с заменой файлов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Распакуйте архив '''dds2tgaLE.rar''', запустите файл '''dds2tgaforLE.exe''', и установите программу в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Создайте папку с именем '''converter''' в корневой директории программы '''X-Ray SDK 0.6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакуйте архив '''X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip''', и скопируйте файлы '''converter.exe''', '''converter.ini''', '''fsconverter_cs.ltx''' в ранее созданную папку '''converter'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переименуйте файл '''fsconverter_cs.ltx''' в '''fsconverter.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите файл '''converter.ini''' в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте файл '''fsconverter.ltx'''. Обратите внимание на первую строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root$		= false| false| c:\program files\X-Ray CS SDK\editors\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней прописан полный путь к папке '''editors''' корневой директории '''X-Ray SDK 0.6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, откройте файл '''converter.ini'''. Найдите в нём строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[3456_config]:2947_config&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на текст ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$game_data$			= E:\Games\Clear_Sky\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$			= E:\Games\Clear_Sky\gamedata\levels\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих строчках прописаны полные пути к папке '''gamedata''' и её подпапке '''levels'''. Папка '''gamedata''' находится в папке ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Распакуйте архив '''CS&amp;amp;CoP Compilers 2010 v3.0.7z''', скопируйте все папки и файлы в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) На версиях '''OS Windows''', начиная с '''Vista''', в '''X-Ray SDK 0.5/0.6''' не работают окна открытия файлов в редакторах. Исправить сие недоразумение легко:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте по очереди любым текстовым редактором файлы '''ActorEditor.bat''', '''LevelEditor.bat''', '''ParticleEditor.bat''', '''Postprocess.bat''', '''ShaderEditor.bat''', допишите в конце ключ '''-editor''', через пробел, и сохраните изменения в файлах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Либо скачайте готовые '''.bat''' файлы из '''X-Ray SDK 0.5/0.6 Tools'''. Архив '''X-Ray SDK 0.5&amp;amp;0.6 Fixed .bats editors.7z'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) Скопируйте файлы '''tool_compile_xrAI.cmd''', '''tool_verify_ai_map.cmd''', '''tool_create_spawn.cmd''' из '''X-Ray SDK 0.5&amp;amp;0.6 Tools''' в папку ''editors\''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Они необходимы для просчёта '''AI'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку ''editors\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого можно воспользоваться ранее установленным '''X-Ray game asset converter''', а точнее его файлом '''converter.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''converter.exe''' в корневую директорию '''S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо''', и создайте в ней же '''.bat''' файл следующего содержания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter.exe -unpack -xdb mp\mp_agroprom.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_atp.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_autostation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_bath.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_darkvalley.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_factory.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_firestation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_garbage.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_limansk.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_lost_village.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_military_1.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_military_2.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_pool.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_railroad.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rembasa.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rostok.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_sport_center.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_training_camp.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_workshop.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db2 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\configs.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db2 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb localization\xrussian.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_03.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_04.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_05.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_07.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_08.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_09.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_10.db -dir unpack&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Либо скачайте готовый '''.bat''' файл из '''General X-Ray SDK Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите созданный '''.bat''' файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки '''unpack''', в папку ''editors\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6''' с заменой файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== X-Ray SDK 0.7 и его компоненты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Запустите файл '''X-Ray SDK 0.7.exe''' и установите в любую директорию;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Запустите файл '''Патч для X-Ray SDK 0.7.exe''' и установите в корневую директорию ранее установленной программы '''X-Ray SDK 0.7''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Распакуйте архив '''Форсирование групп сглаживания Actor Editor X-Ray SDK 0.7.7z''', и скопируйте файл '''xrECoreB.dll''' в папку ''editors\bin\designer\mixed'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7''', с заменой файла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Распакуйте архив '''Fake Flatness.7z''', и скопируйте папки '''gamedata''' и '''rawdata''' в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7''', с заменой файлов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Распакуйте архив '''dds2tgaLE.rar''', запустите файл '''dds2tgaforLE.exe''', и установите программу в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Создайте папку с именем '''converter''' в корневой директории программы '''X-Ray SDK 0.7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакуйте архив '''X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip''', и скопируйте файлы '''converter.exe''', '''converter.ini''', '''fsconverter_cop.ltx''' в ранее созданную папку '''converter'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переименуйте файл '''fsconverter_cop.ltx''' в '''fsconverter.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите файл '''converter.ini''' в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте файл '''fsconverter.ltx'''. Обратите внимание на вторую строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root$			= false| false| c:\program files\X-Ray CoP SDK\editors\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней прописан полный путь к папке '''editors''' корневой директории '''X-Ray SDK 0.7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, откройте файл '''converter.ini'''. Найдите в нём строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[3870_config]:3456_config&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на текст ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$game_data$			= E:\Games\COP\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$			= E:\Games\COP\gamedata\levels\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих строчках прописаны полные пути к папке '''gamedata''' и её подпапке '''levels'''. Папка '''gamedata''' находится в папке ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Распакуйте архив '''CS&amp;amp;CoP Compilers 2010 v3.0.7z''', скопируйте все папки и файлы в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку ''editors\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого можно воспользоваться ранее установленным '''X-Ray game asset converter''', а точнее его файлом '''converter.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''converter.exe''' в корневую директорию '''S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти''', и создайте в ней же '''.bat''' файл следующего содержания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter.exe -unpack -xdb mp\mp_agroprom.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_atp.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_autostation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_bath.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_darkvalley.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_factory.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_firestation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_garbage.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_limansk.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_lost_village.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_pool.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_pripyat.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_railroad.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rembasa.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rostok.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_sport_center.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_workshop.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\configs.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db2 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db3 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db4 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb localization\xrussian.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_01.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_02.db -dir unpack&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Либо скачайте готовый '''.bat''' файл из '''General X-Ray SDK Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите созданный '''.bat''' файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки '''unpack''', в папку ''editors\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7''' с заменой файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= P.S. =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ближайшее время напишу статью о разумелом юзаньи всего этого добра, для тех кто не умеет читать ридми к прогам, смотреть видеоуроки, да и просто самообучатся (прям себя описал XD).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IIIмунский&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D1%8F_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5</id>
		<title>Торговля в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D1%8F_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5"/>
				<updated>2016-11-18T02:36:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвящена торговле в игре.&lt;br /&gt;
Т.е. как менять цены на товары, асортимент товаров у торговца и т.д.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Благодарность за предоставленную информацию: '''_And_'''.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Файлы ==&lt;br /&gt;
Все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\config\misc\trade_***.ltx&lt;br /&gt;
*Сидорович - gamedata\config\misc\trade_trader.ltx&lt;br /&gt;
*Бармен - gamedata\config\misc\trade_barman.ltx&lt;br /&gt;
*Учёный на Янтаре - gamedata\config\misc\trade_ecolog.ltx&lt;br /&gt;
*Торговец в штабе Долга - gamedata\config\misc\trade_dolg.ltx&lt;br /&gt;
*Торговец в штабе Свободы - gamedata\config\misc\trade_freedom.ltx&lt;br /&gt;
*Все обычные сталкеры - gamedata\config\misc\trade_generic.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл должен содержать:&lt;br /&gt;
главную(и обязательную) секцию '''[trader]''', в которой прописывается три тега:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;buy_condition = .... - то, что торговец будет покупать&lt;br /&gt;
sell_condition = ... - за какую цену торговец будет продавать&lt;br /&gt;
buy_supplies = ....  - то, что торговец будет продавать&amp;lt;/code&amp;gt;Рассмотрим конфиг торговли для Сидоровича ''trade_trader.ltx'':&lt;br /&gt;
=== Тег &amp;quot;'''buy_condition'''&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
Этот тег содержит список секций с описанием покупаемых торговцем товаров.&lt;br /&gt;
В оригинале содержит одну секцию - '''trader_generic_buy''', однако допускает список секций в виде:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;buy_condition = {+инфо_порция_1} trader_buy_1, {+инфо_порция_2} trader_buy_2, trader_generic_buy&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где: ''инфо_порция_1'' и ''инфо_порция_2'' - инфо-порции, по которым будет менятся ассортимент покупки, который будет соответственно описан в секциях ''trader_buy_1'' и ''trader_buy_2'' и секция ''trader_generic_buy'', которая должна идти последней в списке (или единственной, как указано выше) и описывает стартовый ассортимент покупки(по умолчанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание''': секции подключаемые по условию не дополняют ассортимент стартовой, т.е. каждая секция должна содержать полный ассортимент предметов. Если предмет отсутствует в текущей секции, то торговец будет покупать его обязательно и по 100% цене !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат секции:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[trader_generic_buy]&lt;br /&gt;
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки&lt;br /&gt;
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки&lt;br /&gt;
..........&lt;br /&gt;
;строка комментария - движком не читается, применяется скриптером для заметок&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и так до следующей секции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример:'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;wpn_vintorez = 0.5, 0.7&amp;lt;/pre&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 700 рублей.&lt;br /&gt;
Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Секция  [supplies_start] ===&lt;br /&gt;
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Название предмета = количество, вероятность появления&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Например:'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;bandage = 5, 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;bandage = 5, 0.6&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. у торговца будет в продаже до 3-х бинтов (60% от 5 -&amp;gt; 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Секция [supplies_after_***]  ===&lt;br /&gt;
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Секция [trader_start_sell] ===&lt;br /&gt;
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажи&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Например:'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;wpn_vintorez = 1, 2&amp;lt;/pre&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 1000 до 2000 рублей.&lt;br /&gt;
Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Секция [trader_after_***_sell] ===&lt;br /&gt;
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 15:06, 14 мая 2007 (MSD)&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Обсуждение:Сетевая компиляция</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2015-10-14T17:22:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Полностью удалено содержимое страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Сетевая компиляция</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2015-10-14T17:22:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Отмена правки 14211, сделанной участником 178.73.219.89 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Возможности сетевого компилятора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''xrLC_net''' позволяет собирать одну карту сразу на нескольких машинах, объединенных в единую локальную сеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка и использование==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для агента необходимо предварительно указать IP координатора в '''''$sdk_root$\editors\bin\compilers_net\hxgrid.ini''''', затем запустить '''tool_compile_xrLC_net_agent.cmd'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск координатора осуществляется командным файлом '''tool_compile_xrLC_net_coordinator.сmd''', собственно компилятора - '''tool_compile_xrLC_net.cmd'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо подчеркнуть, что при забитом канале могут быть потери пакетов, как результат - некорректная (битая) компиляция. Желательно держать канал не занятым, также важен параметр '''maxSendAheadTasks = '''. Для локалки рекомендуется значение '''10''', для компиляции через интернет-соединение по умолчанию выставлено значение '''5'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте также предварительно открыть необходимые программе порты на вашей машине (4100-4200) и корректно настроить роутер и брандмауэр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK_COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_sun_lumscale_hemi</id>
		<title>R2 sun lumscale hemi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_sun_lumscale_hemi"/>
				<updated>2015-06-15T12:11:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Отмена правки 14113, сделанной участником 193.178.187.190 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициент солнечной hemi-освещенности (равномерно распределенный свет по поверхности карты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Входные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Число с плавающей запятой из интервала [0.000,3.000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Значение по умолчанию==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Профиль настроек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Extreme - 1.000&lt;br /&gt;
    Hight - 1.000&lt;br /&gt;
    Default - 1.00&lt;br /&gt;
    Low - 1.000&lt;br /&gt;
    Minimum - 1.000&lt;br /&gt;
[[Категория:Неоформленные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BE%D0%B1%D1%8C%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_db.script</id>
		<title>Спавн обьектов через db.script</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BE%D0%B1%D1%8C%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_db.script"/>
				<updated>2015-01-18T15:52:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Исправил ссылку на &amp;quot;Спавн через скрипт&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Спавн обьектов через db.script==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Теория===&lt;br /&gt;
Сегодня я расскажу вам как заспавнить, например, AK-74 в самом начале игры, без использования диалогов!&lt;br /&gt;
Но, прежде чем учиться запускать функции без использования диалогов - сначала научитесь их вызывать общепринятым методом.&lt;br /&gt;
* [[http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Спавн_через_скрипт Спавн через скрипт]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Практика===&lt;br /&gt;
Для начала нам надо распаковать '''db.script''' и там находим функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function add_actor( obj )&lt;br /&gt;
	actor = obj&lt;br /&gt;
	actor_proxy:net_spawn( obj )&lt;br /&gt;
	add_obj( obj )&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменим эту функцию. У нас должно получиться так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function add_actor( obj )&lt;br /&gt;
	actor = obj&lt;br /&gt;
	actor_proxy:net_spawn( obj )&lt;br /&gt;
	add_obj( obj )&lt;br /&gt;
        new_spawn.give_ak74() &lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''new_spawn.script''' - это название скрипта, в котором будет находиться наша функция спавна калаша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем скрипт '''new_spawn.script''' и пишем там функцию: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function give_ak74()&lt;br /&gt;
    alife():create(&amp;quot;wpn_ak74&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все! Теперь после того, как мы появимся у нас в инвентаре будет AK-74 и без использования диалогов!&lt;br /&gt;
Таким способом можно заспавнить не только калаш, но и другое оружие и патроны.&lt;br /&gt;
===Авторы=== &lt;br /&gt;
* Шатров Дмитрий (Fim@n)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Essential_Aspects_Of_-_An_A-Z</id>
		<title>Essential Aspects Of - An A-Z</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Essential_Aspects_Of_-_An_A-Z"/>
				<updated>2015-01-01T21:14:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Содержимое страницы заменено на «spam»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;spam&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Considering_Rapid_Methods_In</id>
		<title>Considering Rapid Methods In</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Considering_Rapid_Methods_In"/>
				<updated>2015-01-01T21:13:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Содержимое страницы заменено на «spam»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;spam&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Understanding_Effective_Plans_Of</id>
		<title>Understanding Effective Plans Of</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Understanding_Effective_Plans_Of"/>
				<updated>2015-01-01T21:13:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Содержимое страницы заменено на «spam»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;spam&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Convenient_Secrets_-_A_Background</id>
		<title>Convenient Secrets - A Background</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Convenient_Secrets_-_A_Background"/>
				<updated>2015-01-01T21:13:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Содержимое страницы заменено на «spam»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;spam&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Новые детекторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2014-12-29T16:57:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Вступление==&lt;br /&gt;
В этом уроке мы создадим новый детектор артефактов.&lt;br /&gt;
нужные файлы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\configs\misc\devices.ltx&lt;br /&gt;
gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml&lt;br /&gt;
gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Начало работы==&lt;br /&gt;
(Учтите: детекторы на ЗП, если на ЗП не работает, значит на ЧН, а если опять не работает, значит на ТЧ)&lt;br /&gt;
откроем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\configs\misc\devices.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В конце файла добавляем это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[detector_ваше_название_на_английском]:detector_advanced&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;devices\detector_ваше_название_на_английском&amp;quot; ;для левел эдитор&lt;br /&gt;
class			= DET_ELIT&lt;br /&gt;
visual			= dynamics\devices\dev_detector_3\dev_detector_3.ogf ;Ссылка на модель в данном случае в нас будет модель &amp;quot;велеса&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name		= st_ваше_название_на_английском ;cсылка на название детектора в файле gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml&lt;br /&gt;
inv_name_short	= st_ваше_название_на_английском ;тоже самое что и inv_name должно быть одинаковым&lt;br /&gt;
description		= st_ваше_название_на_английском_descr ;опсание детектора в gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml&lt;br /&gt;
hud			= detector_ваше_название_на_английском_hud ; ссылка на худ детектора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 ;;;&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1 ;;;;;;;;Иконка детектора&lt;br /&gt;
inv_grid_x		= 5 ;;;;;;;;в данном случае будет иконка велеса&lt;br /&gt;
inv_grid_y		= 14;;;&lt;br /&gt;
cost			= 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; elite x=&amp;quot;0.00096&amp;quot; y=&amp;quot;0.0035&amp;quot;&lt;br /&gt;
ui_p			= -0.02904,0.01,0.0364&lt;br /&gt;
ui_r			= 0,90,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_radius		= 30 ; наверное радиус на котором на экране детектора видно отметку артефакта&lt;br /&gt;
af_vis_radius		= 5  ; наверное радиус когда артефакт виден глазом ГГ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; строка от af_class_19 до af_freq_26 это какие артефакты видит детектор, важно если вы будите делать новые артефакты то нужно прописать чтобы детектор &lt;br /&gt;
;их видел посмотрим пример на af_class_19 до af_freq_19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_class_19		= af_eye ; название артефакта&lt;br /&gt;
af_sound_19_		= detectors\art_beep1 ; звук при обнаружении&lt;br /&gt;
af_freq_19		= 0.05, 2 ; ???&lt;br /&gt;
af_class_20		= af_fire&lt;br /&gt;
af_sound_20_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_20		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_class_21		= af_gravi&lt;br /&gt;
af_sound_21_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_21		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
af_class_22		= af_gold_fish&lt;br /&gt;
af_sound_22_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_22		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_class_23		= af_baloon&lt;br /&gt;
af_sound_23_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_23		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
af_class_24		= af_glass&lt;br /&gt;
af_sound_24_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_24		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_class_25		= af_dummy_dummy&lt;br /&gt;
af_sound_25_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_25		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
af_class_26		= af_ice&lt;br /&gt;
af_sound_26_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_26		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[detector_ваше_название_на_английском_hud]:detector_base_hud ; нужно чтобы совпадало с строчкой hud = &lt;br /&gt;
item_position				= -0.071685,0.036188,-0.009934&lt;br /&gt;
item_orientation			= 314.589233,-186.420761,-189.323669&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
item_visual                   	= dynamics\devices\dev_detector_3\dev_detector_3_hud ; ссылка модели детектора в руке ГГ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anm_show			= dev_detector_3_draw&lt;br /&gt;
anm_show_fast			= dev_detector_3_draw	;_quick&lt;br /&gt;
anm_hide			= dev_detector_3_holster&lt;br /&gt;
anm_hide_fast			= dev_detector_3_holster_quick&lt;br /&gt;
anm_idle			= dev_detector_3_idle&lt;br /&gt;
anm_idle_moving			= dev_detector_3_idle_moving&lt;br /&gt;
anm_idle_sprint			= dev_detector_3_idle_moving&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anm_show_16x9			= dev_detector_3_draw_ws, dev_detector_3_draw&lt;br /&gt;
anm_show_fast_16x9		= dev_detector_3_draw_ws	;_quick&lt;br /&gt;
anm_hide_16x9			= dev_detector_3_holster_ws, dev_detector_3_holster&lt;br /&gt;
anm_hide_fast_16x9		= dev_detector_3_holster_ws_quick&lt;br /&gt;
anm_idle_16x9			= dev_detector_3_idle_ws, dev_detector_3_idle&lt;br /&gt;
anm_idle_moving_16x9		= dev_detector_3_idle_moving_ws, dev_detector_3_idle_moving&lt;br /&gt;
anm_idle_sprint_16x9		= dev_detector_3_idle_moving_ws, dev_detector_3_idle_moving ; анимации детектора лучше не трогать&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
Откроем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и добавим после любого названия  предмета эти строчки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;detector_ваше_название_на_английском&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Название детектора&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_ваше_название_на_английском_descr&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;описание&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
закрываем и сохраняем...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Финал==&lt;br /&gt;
Теперь осталось добавить детектор ГГ&lt;br /&gt;
Открываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и после строчек:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- 											 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--				 Actor 						 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- 											 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;actor&amp;quot; no_random = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;st_actor_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_inGame2_Hero&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;map_icon x=&amp;quot;2&amp;quot; y=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/map_icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;team&amp;gt;Actor&amp;lt;/team&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
detector_ваше_название_на_английском \n&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cохраняем...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Если все правильно то после начала новой игры в ГГ будет новый детектор&lt;br /&gt;
Cтатья создана [[Участник:NIGHTSTALKER]]&lt;br /&gt;
Статья переделана:&lt;br /&gt;
[[Участник:Mesnik]] [[Участник:StalkerModer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Revealing_Vital_Factors_For_women_s_health_product</id>
		<title>Revealing Vital Factors For women s health product</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Revealing_Vital_Factors_For_women_s_health_product"/>
				<updated>2014-12-28T13:30:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Содержимое страницы заменено на «spam»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;spam&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Considering_Fast_Plans_Of_women_s_health</id>
		<title>Considering Fast Plans Of women s health</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Considering_Fast_Plans_Of_women_s_health"/>
				<updated>2014-12-28T13:30:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Содержимое страницы заменено на «spam»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;spam&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Редактирование оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2014-11-22T12:25:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Отмена правки 13746, сделанной участником 94.141.44.254 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Общие положения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания.&lt;br /&gt;
Характеристики оружия хранятся здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разбор структуры конфига==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем, для примера, конфиг '''w_g36.ltx'''. Он делится на разделы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Первый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д.&lt;br /&gt;
Нас интересуют следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''description''' = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.&lt;br /&gt;
* '''ef_main_weapon_type''' = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие&lt;br /&gt;
* '''ef_weapon_type''' = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие&lt;br /&gt;
* '''default_to_ruck''' = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет&lt;br /&gt;
* '''sprint_allowed''' = true - эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Второй раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''holder_range_modifier''' = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружем в руках.&lt;br /&gt;
* '''holder_fov_modifier''' = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются артефакты с обзором монстров - могут не видеть монстра в упор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следущие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''min_radius''' = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.&lt;br /&gt;
* '''max_radius''' = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дисстанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Третий раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cost''' = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)&lt;br /&gt;
* '''weapon_class''' = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
* '''ammo_mag_size''' = 300 - размер магазина&lt;br /&gt;
* '''ammo_class''' = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов&lt;br /&gt;
* '''grenade_class''' = ammo_m209 - тип используемых гранат&lt;br /&gt;
* '''fire_modes''' = 1, -1 - режимы ведения огня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hand_dependence''' = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола&lt;br /&gt;
* '''single_handed''' = 0 - держится ли только в одной руке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''slot''' = 2 - слот в инвентаре&lt;br /&gt;
* '''animation_slot''' = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_name''' = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание&lt;br /&gt;
* '''inv_name_short''' = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое&lt;br /&gt;
* '''inv_weight''' = 3.6 - вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_width''' = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_height''' = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_x''' = 0 - координаты первого угла иконки по x&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_y''' = 10 - координаты первого угла иконки по y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Четвертый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.&lt;br /&gt;
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cam_relax_speed''' = 5.7 - скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
* '''cam_dispersion''' = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_dispersion_condition_factor''' = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 - 4, автоматов 2 - 2.5, снайперок 1 - 1.5&lt;br /&gt;
* '''misfire_probability''' = 0.003	- вероятность осечки при максимальном износе &lt;br /&gt;
* '''misfire_condition_k''' = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать&lt;br /&gt;
* '''condition_shot_dec''' = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пятый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM - это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_disp_base''' = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDDM_disp_vel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_disp_accel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_crouch''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_crouch_no_acc''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hit_power''' = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела (лучше оставить так как есть иначе при не правильной суме чисел игра будет вылетать, но если поставить только одно число всё будет нормально(например hit_power = 0.7) )&lt;br /&gt;
* '''hit_impulse''' = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит)&lt;br /&gt;
* '''hit_type''' = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_distance''' = 600 - максимальная дистанция для выстрела&lt;br /&gt;
* '''bullet_speed''' = 925 - начальная скорость пули&lt;br /&gt;
* '''rpm''' = 600 - скорострельность выстрел/минута&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hud''' = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шестой раздел===&lt;br /&gt;
* '''= x, y, z'''&lt;br /&gt;
* '''position'''                = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
* '''orientation'''             = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Примечание''&lt;br /&gt;
В ЧН\ЗП будет выглядеть так:&lt;br /&gt;
* '''position'''                = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия в руках НПС&lt;br /&gt;
* '''orientation'''             = 0, 0, 0 - вращение оружия в руках НПС&lt;br /&gt;
* '''strap_position'''          = -0.26,-0.11,0.25  - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица                             &lt;br /&gt;
* '''strap_orientation'''       = -15,-9,110 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Седьмой раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''startup_ammo''' = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ph_mass''' = 4 - физическая масса, используемая при расчетах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''scope_status''' = 2 - ситуация со съемным прицелом&lt;br /&gt;
* '''silencer_status''' = 1 - ситуация с несъемным глушителем&lt;br /&gt;
* '''grenade_launcher_status''' = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Параметры:&lt;br /&gt;
** '''0''' - нет, новый прикрепить нельзя &lt;br /&gt;
** '''1''' - уже есть, несъемный &lt;br /&gt;
** '''2''' - нет, но можно установить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''zoom_enabled''' = true - есть ли зум (прицеливание)&lt;br /&gt;
* '''scope_zoom_factor''' = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)&lt;br /&gt;
* '''scope_texture'''	= wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shell_point''' = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз&lt;br /&gt;
* '''shell_dir''' = 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_point''' = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела&lt;br /&gt;
* '''fire_point2''' = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)&lt;br /&gt;
* '''fire_bone''' = wpn_body&lt;br /&gt;
* '''orientation'''  = 0, 0, 0 - направление&lt;br /&gt;
* '''position'''  = 0, 0, 0 - позиция&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменение описаний==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания оружия хранятся в файле:&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же '''G36''' ссылается сюда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_weapons1_wpn-g36&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец &lt;br /&gt;
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм &lt;br /&gt;
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;wpn-g36&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;ГП37&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменение патронов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры патронов хранятся в файле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же '''G36''' (о них мы узнали из параметра '''ammo_class'''), и разберем, что означает каждый параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами&lt;br /&gt;
* '''description''' = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cost''' = 320 - стоимость одной коробки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''box_size''' = 30 - количество патронов в одной коробке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_name''' = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря&lt;br /&gt;
* '''inv_name_short''' = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря&lt;br /&gt;
* '''inv_weight''' = 0.33 - вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_width''' = 2 - длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_height''' = 1 - ширина иконки&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_x''' = 14 - координаты первого угла иконки по x&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_y''' = 11 - координаты первого угла иконки по y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''k_dist''' = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.&lt;br /&gt;
* '''k_disp''' = 1 - кучность, завязана с кучностью в стволе (чем выше число тем ниже точность. Например для дроби - 15, для большинства патронов около 1.1 - 0.9)&lt;br /&gt;
* '''k_hit''' = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе&lt;br /&gt;
* '''k_impulse''' = 1 - перенос скорости пули на тело&lt;br /&gt;
* '''k_pierce''' = 1 - коэффициент на сколько испортится броня при попадании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''impair''' = 1 - коэффициент износа ствола от пули&lt;br /&gt;
* '''buck_shot''' = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''tracer''' = on - является ли патрон трассирующим (on/off)&lt;br /&gt;
* '''wm_size''' = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули&lt;br /&gt;
* '''explosive''' = on - зажигательный боеприпас&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нововведения в ЗП==&lt;br /&gt;
===HUD===&lt;br /&gt;
HUD модель была разделена на 2 части - руки и собственно сама пушка. Это было сделано для того чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбеза.Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига находящаяся под &amp;quot;[wpn_xxx_hud]:hud_base&amp;quot; потерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Добавлены:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hands_position'''		= 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия &lt;br /&gt;
* '''hands_orientation'''	= 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия &lt;br /&gt;
* '''hands_position_16x9'''	= 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''hands_orientation_16x9'''	= 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''item_position'''		= 0,0,0 - позиция оружия относительно рук&lt;br /&gt;
* '''item_orientation'''	= 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_pos'''      = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании &lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_rot'''      = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_pos_16x9''' = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_rot_16x9''' = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_pos'''       = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_rot'''       = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_pos_16x9'''  = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_rot_16x9'''  = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Апгрейды и изнашиваемость===&lt;br /&gt;
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''upgrades'''                = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * '''up_gr_fifthcd_ak74''' - части апгрейд схемы &lt;br /&gt;
* '''installed_upgrades'''      = - установленные апгрейды&lt;br /&gt;
* '''upgrade_scheme'''          = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''misfire_start_condition'''	 = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки&lt;br /&gt;
* '''misfire_end_condition'''	 = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным&lt;br /&gt;
* '''misfire_start_prob'''	 = 0.003 - шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition&lt;br /&gt;
* '''misfire_end_prob'''	 = 0.043 - шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition&lt;br /&gt;
* '''condition_shot_dec'''       = 0.001 - увеличение изношености при одиночном выстреле&lt;br /&gt;
* '''condition_queue_shot_dec''' = 0.0012 - увеличение изношености при выстреле очередью&lt;br /&gt;
Изношенность нового ствола = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основной конфиг===&lt;br /&gt;
Здесь изменений не так много:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути '''textures\ui\ui_actor_weapons.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_x'''			= 304 - координаты по х (горизонтально)&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_y'''			= 627 - координаты по у (вертикально)&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_width'''		= 295 - ширина иконки&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_height'''   	= 110 - высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* * '''scopes_sect'''				= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - ссылки на вторичный конфиг прицела&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[scope_ak74]''' - собственно сам вторичный конфиг&lt;br /&gt;
* '''scope_name''' 					= wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела&lt;br /&gt;
* '''scope_x'''              	= 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия  по x(в пикселях)&lt;br /&gt;
* '''scope_y'''                 = 0 - по у&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
Статья отличная, но не сказано про параметр патронов &amp;quot;explosive&amp;quot;. Не подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле &amp;quot;weapons.ltx&amp;quot; в свойствах патронов 5.45x39  для АК к конце всегда есть строка &amp;quot;explosive = off&amp;quot;.  Достаточно изменить ее на &amp;quot;explosive = on&amp;quot; и мы имеем разрывной снаряд, ну разрывной он в просторечье, а так - бронебойно-зажигательный. И при выстреле таким снарядом мы увидим как 2 секунды после выстрела в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного поправил '''Chriotmao''' 05.09.2013&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Внутриигровые настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2014-11-14T23:22:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе я предоставляю вам полное описание, сравнительные скриншоты и рекомендации для внутриигровых настроек Сталкера, позволяя персонально вам определить баланс между качеством картинки и производительностью.&lt;br /&gt;
Пока я пытаюсь выявить влияние настроек друг на друга, невозможно определить наиболее удачные параметры (при которых, например, +10% прирост в фпс), потому что это всё также зависит от специфики железа, и других ваших игровых и системных настроек в сочетании между собой. Каждый комп уникален по своим компонентам и параметрам, которыми он обладает, так что два человека с одинаковой видюхой, но разными процессорами, могут иметь совершенно различное количество кадров в секунду в конкретной сцене. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции.  Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды освещения ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Static.jpg|thumb|center|Статическое освещение]]&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Dynamic obj.jpg|thumb|center|Динамическое освещение объектов]]&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Dynamic full.jpg|thumb|center|Полное Динамическое Освещение]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Тип рендера&amp;lt;/b&amp;gt; - Эта настройка определяет используемый на данный момент рендер для генерации внутриигровой графики и следовательно, обладает приоритетным влиянием на общее визуальное качество картинки и производительность в игре. Эта опция позволяет выбирать между статическим освещением, Динамическим освещением объектов и Полным динамическим освещением. Каждая опция объяснена ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Статическое освещение&amp;lt;/b&amp;gt; - Хотя Сталкер требует полной поддержки DirectX9 вашей видеокартой для запуска, выбор этой опции переключает Сталкер в режим рендеринга DX8. В режиме DX8 Динамическое Освещение полностью отключено как и специфические эффекты, такие как [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR](от англ. High dynamic range imaging — изображение с высоким динамическим диапазоном)). Динамическое Освещение - это реалистичное взаимодействие движущихся источников света с объектами, например отображение правильных теней. В DX8 используется обычное Статическое освещение, которое требует менее мощную видеокарту и обеспечивает большую производительность. Этот режим рекомендован всем, кто не может заставить Сталкер работать плавно независимо от настроек, которые вами выставлены.&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Динамическое Oсвещение объектов&amp;lt;/b&amp;gt; – в этом режиме используются полный DirectX9, хотя динамическое освещение на минимуме, ограничение только в том, как фонарик реагирует на объекты. Большинство объектов в игровом мире не будут отбрасывать тени. Некоторые фиксированные объекты, такие как деревья или здания, будут продолжать отбрасывать тени, но эти тени не будут динамически взаимодействовать с источниками света – они привязаны к световым картам. Например,  взглянем на дерево, когда поднимается солнце, в этом режиме тени сохраняют тот же размер и форму. При полном динамическом освещении тени от деревьев будут более детализированными и смогут двигаться вокруг объекта и менять свою форму при движении солнца. Знайте, что [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR] освещение также будет автоматически включено и не может быть выключено. Этот режим - хороший баланс между производительностью и качеством картинки и позволяет насладиться возможностями DirectX9 в некоторой мере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полное Динамическое Освещение&amp;lt;/b&amp;gt; – В этом режиме используется полный DirectX9 рендеринг, включая полное использование динамического освещения. Это может значительно снизить производительность на машинах класса low-end, ввиду того что используются множественные источники света такие как солнце, костры, фонарики и т.д. и они все будут взаимодействовать с природой и отбрасывать комплексные тени, которые постоянно изменяются, как, например, движущиеся источники света. Хотя это очень реалистично на локациях, с большим количеством комплексных объектов или нпс, это может привести к серьезному снижению ФПС. Данный режим рекомендуется включать только на машинах с хай-энд видеокартами. Заметьте снова, что в этом режиме [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR] освещение включено по умолчанию и не может быть отключено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, ФПС также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения. Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, существует большой спектр продвинутых параметров, которые могут помочь вам настроить проявления освещения в игре. Например, вы можете использовать команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_gi&amp;lt;/tt&amp;gt; чтобы включить более реалистичный (но серьезно снижающий ФПС) Метод Глобального Освещения, также вы можете настроить проявления [[http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR]], используя команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_tonemap_middlegray&amp;lt;/tt&amp;gt;; вы можете настроить отображение глянцевых поверхностей при свете используя переменную &amp;lt;tt&amp;gt;r2_gloss_factor&amp;lt;/tt&amp;gt;; также вы можете добавить &amp;lt;tt&amp;gt;motion blur&amp;lt;/tt&amp;gt; используя команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_mblur&amp;lt;/tt&amp;gt; вместе с параметром командной строки &amp;lt;tt&amp;gt;–mblur&amp;lt;/tt&amp;gt;. Смотрите раздел Продвинутый Твикинг для более подробной информации обо всем этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки качества ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Настройки качества&amp;lt;/b&amp;gt;: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Минимальные, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расширенные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я не рекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
Помимо изменения настроек, доступных через игровое меню, настройки качества также затрагивают параметры, изменяемые только вручную в файле &amp;lt;tt&amp;gt;User.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;, либо в консоли в процессе игры. Но не все эти параметры могут быть применены без перезагрузки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я бы рекомендовал отталкиваться именно от этих преднастроек перед глобальным изменением всех параметров.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Остальные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Разрешение&amp;lt;/b&amp;gt;: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем детализированнее будет картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Гамма, Контраст, Яркость&amp;lt;/b&amp;gt;:&lt;br /&gt;
Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полноэкранный режим&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он не выбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно не рекомендован, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите  центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр &amp;lt;tt&amp;gt;-center_screen&amp;lt;/tt&amp;gt; (смотрите страницу о продвинутом твикинге).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продвинутые настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дальность Видимости&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира.  Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра, в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница  в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля не расширится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Детализация объектов&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае - падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Плотность Травы&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Качество текстур&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить,  как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Абсолютно не согласен. При всех максимальных настройках и крайнем правом положении бегунка качества текстур использование видеопамяти держится в районе 500 мб, у меня 256 набортной плюс 240 свопится в оперативку. Оперативная же память забита на 1гб собственно оперативной памяти плюс 1.3 гб файл подкачки Оперативная память в свою очередь свопится на винчестер. Лаги жуткие.&lt;br /&gt;
При крайнем левом положении видеопамять - 140 плюс 34мб, оперативная - 710 плюс 780мб. Средний фпс тот же, но лагов нет совсем.&lt;br /&gt;
При среднем положении видеопамять - 200 плюс те же 34мб, оперативная - 810 плюс 850мб. Лагов нет, подкачка не используется (почти), вот в таком режиме и играю.&lt;br /&gt;
:Итог - на фпс качество текстур влияет очень и очень сильно, ибо минимальный фпс падает иногда до нуля. Чтобы этого не было - нужно 2гб оперативной памяти и видеокарту с 512мб. Это для максимальных настроек.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Коментарий от WincentDark69 [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Участник:WincentDark69] 10:40 (MSK), 2 мая 2011'''&lt;br /&gt;
Вот прочитал и улыбнулся... Товарищи, качество графики и FPS в первую очередь зависят не от видеопамяти, а от тактовой частоты GPU (Он отвечает за скорость обработки графики) и в некоторой мере от Видеоконтроллера (Эффективность использования видеокартой остального железа(Скорость подгрузки текстур с винта, использование RAM вместо VRAM при нехватке на видеокарте) и ЦАП (Отвечает за четкость цветопередачи). Так вот приведу '''ПРИМЕРНЫЕ''' требования к Видеокарте на максимальных настройках с расчетом FPS не ниже 24:&lt;br /&gt;
 1) Тени чернобыля DX_9.0&lt;br /&gt;
 1.1) 550 MGz GPU&lt;br /&gt;
 1.2) 450 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 2) Чистое небо DX_9.0&lt;br /&gt;
 2.1) 600 MGz GPU&lt;br /&gt;
 2.2) 550 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 3) Чистое небо DX_10.0&lt;br /&gt;
 3.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 3.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 4) Зов Припяти DX_9.0&lt;br /&gt;
 4.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 4.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 5) Зов Припяти DX_10.0&lt;br /&gt;
 5.1) 750 MGz GPU&lt;br /&gt;
 5.2) 700 Mb VRAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу прокомментирую: Данные выше приведены для видеокарт ATI (на ОС Windows XP), имхо исходя из личного опыта при одинаковых характеристиках GPU, VRAM и т.д. в карточках ATI и NVIDIA в одном и том же компе, при одинаковых настройках сталкера. Радеончики почему-то (сам без понятия почему) выдают на 4-6 FPS больше. То есть соответственно для ДжиФорсов частоту GPU на +50MGz (Примерно)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Фильтрация текстур&amp;lt;/b&amp;gt; (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки  уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения ясности текстур – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сглаживание&amp;lt;/b&amp;gt; (Антиалиасинг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг (Deffered Shading). Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень антиалиаcинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данные слайдер сглаживания не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки и также не может быть форсирован использованием настроек контрольной панели видюхи в винде. Мы можете использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Заключение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2014-11-11T20:58:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел подводит руководство к завершению, но есть еще несколько важных советов и твиков, о которых хотелось-бы поведать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:STALKER_13.jpg|300px|]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы по геймплею ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех из вас, кто имеет проблемы с жестоким и иногда ужасающим миром Зоны, здесь приведены некоторые ресурсы и советы, которые могут оказаться полезными. Для начала, обязательно прочтите руководство игры, которое вы можете найти в электронном виде в папке с игрой. Теперь, несколько базовых советов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нубы часто не понимают, что в любой момент им доступны: Бинокль, по нажатию 5 и Болты (для разрядки аномалий) по нажатию 6.&lt;br /&gt;
*В любое время вы можете использовать Быстрое сохранение и Быструю загрузку, нажатием клавиш F6 и F7 соответственно.&lt;br /&gt;
*Для повышенной точности автоматического оружия на расстоянии, используйте кнопки 0 и 9 чтобы переключатся между одиночным и автоматическим режимами. Для еще большей точности присядьте (левые Ctrl+Shift) и используйте режим прицела по мушке (правая кнопка мышки), во время режима стрельбы одиночными.&lt;br /&gt;
*Стреляйте по маленьким белым кейсам возле зданий и лагерей, они раскроются и в них можно будет найти некоторые полезные вещи, такие как аптечки, бинты, патроны и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы застряли и не знаете куда идти или что делать, нажмите Tab - высветится ваше основное и дополнительное задания, потом нажмите P, сверьтесь с картой на КПК, перейдите на вкладку &amp;quot;Задания&amp;quot; и проверьте, выбрано-ли отображение направления по СГП(зеленые стрелочки направленные в центр, если они не зелёные, клацните 2 раза левой кнопкой мышки по ним, после этого направление к квесту будет показываться желтой стрелкой на мини-карте). Если-же задание по каким-то причинам не отображается, то вы видимо нарушили последовательность выполнения основных квестов и, увы, вам придется проходить игру заново, с того места, где вы нарушили последовательность(конечно если у вас есть сейв). Наконец, помните, что сложность прохождения у вас может стоять на максимуме, так-что проверьте это и при необходимости понизьте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отключение интро-мувиков ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта фича уже охвачена в разделе [[Расширенные настройки(ч. 3)|Расширенных настроек]], я опишу её снова здесь, т.к. это очень полезный твик. Если вы нашли интро-мувики/логосы, которые воспроизводятся при запуске СТАЛКЕРа, слишком занудными, можете их полностью отрубить, зайдя в свойства ярлыка игры на рабочем столе и добавив в строчку &amp;quot;Объект&amp;quot;, после пути к XR_3DA.EXE &amp;quot;-nointro&amp;quot;(без кавычек). После этого ваша строчка &amp;quot;Объект&amp;quot; должна быть похожей на эту:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -nointro&lt;br /&gt;
В следующий раз, когда вы запустите СТАЛКЕР, используя этот ярлык, он быстро откроется на главном меню игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ускорение загрузки/Уменьшение количества тормозов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно из того что может раздражать в СТАЛКЕРе - это регулярные паузы подгрузки/тормоза/лаги, во время путешествия по Зоне. Вы можете уменьшить это, путем снижения уровня детализации текстур, однако, независимо от ваших настроек, тормоза всё-равно останутся в разных участках, при переходе на другой левел. Степень тормозов зависит от количества оперативной памяти, а также от скорости работы вашего жесткого диска и настроек управления памятью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, существует одна вещь, которая не только поднимает скорость загрузки, но может также исключить тормоза: это добавление в командную строку ключа -noprefetch. Этот ключ рассмотрен на предыдущей странице руководства и инструкции по его использованию похожи на те, что рассмотрены выше, в предыдущем разделе. После того как вы заюзаете ключ -noprefetch, он отключит предварительную подгрузку, которая происходит когда СТАЛКЕР загружает сохраненную игру, предотвращая движок от предзагрузки ряда ресурсов в память. Это заметно ускоряет процесс загрузки сохраненных игр. Однако нужно думать, что в свою очередь, это приведет к увеличению тормозов в игре, хотя на моей системе это наоборот, помогло снизить степень тормозов. Я подозреваю, это может быть из-за того, что СТАЛКЕР слишком агрессивно предзагружает ненужные элементы игры, занимая слишком много оперативной памяти, что приводит к паузам во время того, как данные размещаются в памяти, при переходе в новую зону. Отключение предзагрузки приводит к снижению загрузки, меньшего количества данных, но более регулярно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши результаты могут варьироваться в зависимости от количества оперативной памяти, которая у вас имеется, и что более важно, насколько скор ваш жесткий диск, но это стоит проверить. Даже если тормоза останутся, скорость загрузки намного повысится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апдейт: Использование ключа -noprefetch может вызвать проблемы, если вы используете Float32 Shader Mod. Также не рекомендуется его использование на патче 1.0004, при наличии двухъядерного процессора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motion Blur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новые игры, такие как Крайзис, успешно реализовали Motion Blur для обеспечения расширения и большей реалистичности изображения, без значительного падения производительности. К счастью, не смотря на то, что СТАЛКЕР не имеет внутриигровой опции по включению motion blur, разработчики предусмотрели эту функцию в игре. Чтобы включить motion blur в СТАЛКЕРе, для начала нужно добавить ключ -mblur к вашему ярлыку игры на рабочем столе. Чтобы сделать это - зайдите в свойства ярлыка и добавьте в строку &amp;quot;Объект&amp;quot; в самом конце &amp;quot;-mblur&amp;quot;(без кавычек), что бы получилось похоже на это:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -mblur&lt;br /&gt;
Когда вы сделаете это, motion blur на самом деле по-прежнему будет в отключке. Чтобы действительно включить его, вам нужно использовать консольную команду r2_mblur с переменным значением степени размытия. Диапазон допустимых значений идёт от 0.000(без размытия) до 1.000(максимальное размытие), вы можете потренироваться со значениями, чтобы найти то, которое будет вам больше всего по душе (я лично использую 1.000). См. раздел [[Расширенные настройки(ч. 2)]] для дополнительных сведений про то, как получить доступ к консоли и использовать команды с переменными, а так-же как сделать действие команды постоянным, после того, как вы нашли &amp;quot;то единственное значение(которое удовлетворяет вас)&amp;quot;. Эффективность использования движущегося размытия минимальна, но то, насколько оно повышает реалистичность изображения, может быть достаточно значительным, и, кстати, оно так-же помогает скрыть &amp;quot;лесенки&amp;quot;, которые не удаётся полностью сгладить антиалиасингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СТАЛКЕР и двухъядерные процессоры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики СТАЛКЕРа &amp;quot;чисто конкретно&amp;quot; заявляют, что СТАЛКЕР выигрывает от использования двух/четырехъядерных процессоров. По-крайней мере так написано в ридми, которое лежит в корневой папке с игрой, где говорится, что &amp;quot;Использование многоядерного процессора является одним из лучших способов улучшения производительности игры.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле, когда я тестировал СТАЛКЕР на двухъядерном процессоре, обнаружил, что в целом проблем не было, но игра не использовала 2 ядра полностью; как и большинство других, немногопоточных игр она использовала около 50% каждого ядра или 100% одного ядра и совсем не использовала другое. Я не нашел каких-либо ключей, которые запускают СТАЛКЕР в мультипотоковом режиме, и я предполагаю, что учитывая то, что игра начала разрабатываться более 6 лет назад, не похоже на то, что её &amp;quot;мультипоточность&amp;quot; действительно может использовать все преимущества многоядерных процессоров. Возможно, патчи исправят это - следите за обновлениями.&lt;br /&gt;
Апдейт: Так и случилось, в патче 1.0004 была реализована оптимизация для двухъядерных процессоров. В моём тестировании это по-прежнему никак не проявилось. Загрузка каждого ядра не превышала 50% в среднем, но любые улучшения мной приветствуются.&lt;br /&gt;
(Тупые американцы(с)Задорнов. Оптимизация и заключается в распределении нагрузки по 2 ядрам, не будет-же игра выше потолка прыгать - прим. перевода)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Макс. кадров рендера в будущее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка получила известность в Обливионе, и была известна тем, что помогала избегать лагов управления в других играх. Название этой опции &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot;, и она обычно скрыта в обычных опциях контрол-панелей видеокарт. Что бы включить ее в карточках NVidia, я рекомендую использовать NVTweak 1.71. Запустите NVTweak и отметьте галочкой опцию &amp;quot;Additional Direct3D&amp;quot;, затем закройте NVTweak. Теперь откройте вашу Forceware Control Panel, переключите ее в классический вид и под секцией Performance &amp;amp; Quality Settings вы найдете новую опцию под названием Additional Direct3D Settings, кликните по ней и вы увидите ее. Стоит отметить, что пользователи Vista не смогут переключить контрол-панель в классический вид, по-этому им придется использовать RivaTuner чтобы изменить настройку Prerender limit, которая делает тоже самое. Пользователям ATI нужно изменять настройку Flip Queue, которая является эквивалентом &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot;. Эту настройку можно изменить, используя ATI Tray Tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обоих случаях, снижая значение этой настройки вы можете повысить реагируемость вашего персонажа на управление в игре. Однако, эта настройка не для повышения FPS, как такового; фактически главная рекомендация - поставить &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot; (или &amp;quot;Флип очередь&amp;quot;) в нулевое значение - это может серьезно повысить производительность на большинстве систем. Поэтому сначала вы должны попробовать уменьшить это значение до 2, что бы увидеть его влияние, и, если вы все еще имеете лаги с управлением, понизьте его до 1. Помните, большинство лагов с мышкой объясняется низким FPS и лучшее решение состоит в повышении кадросекунд посредством снижения различных настроек или переключения на статическое освещение. Магического устранения &amp;quot;лагов&amp;quot; не существует, если ваша система выдает низкие FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Измерение FPS, создание скриншотов и захват видео ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите измерить FPS или сделать скриншот в СТАКЛЕРе, вы можете использовать консольную команду rs_stats для отображения статистических данных/FPS и использовать клавишу F12 или консольную команду screenshot, чтобы сделать скриншот, который будет сохранен в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots в JPEG формате(или используйте консольную команду -ss_tga что бы получать их в JPEG и высококачественном TGA формате).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если вы хотите делать вышеупомянутое, а также захватывать видео из игры в AVI формате, самый простой способ - использовать бесплатную утилиту FRAPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бенчмаркинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы воспроизводить демки в СТАЛКЕРе, вам нужен предварительно записанный файл демки/сохраненной игры, например как в [[http://www.xtremesystems.org/forums/showthread.php?t=138452|этой теме]]. Сохраненная игра и ассоциированный с ней .xrdemo файл, должны находится в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ , потом запустите СТАЛКЕР и загрузите эту сохраненную игру. Затем, откройте консоль и пропишите demo_play [savename]. Игра будет проходить с помощью пресета демки, а в конце вам нужно открыть консоль чтобы увидеть минимум, максимум и средние показатели FPS для запущенной демки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитывайте, что файл который находится по ссылке выше, работает только на игре версии 1.0001. Вы можете переименовать файл obr.xrdemo в название имеющейся у вас сохраненной игры и следовать вышеизложенным инструкциям, что бы увидеть как это работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апдейт: В патче 1.0003 была добавлена команда demo_record, которая позволяет педикам записывать свои демки с целью бенчмарка. Используйте консольную команду demo_record [demoname] и игра станет записывать вашу демку - вы можете использовать левую кнопку мыши для движения камеры вперед, правую кнопку мыши для движения камеры назад, и кнопки A и D для движения камеры влево или вправо, W или S, что бы двигать ее вверх или вниз. Для того, чтобы добавить ключевые кадры, нажмите пробел; когда захотите закончить запись, нажмите эскейп. Демка сохранится с расширением .xrdemo в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ . Чтобы потом воспроизвести свою демку, сначала загрузите то сохранение, которое вы использовали для записи демки, затем введите demo_play [demoname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 23:00, 18 июня 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В заключении ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы подходим к логическому завершению нашего Твик Гайда по Сталкеру, я надеюсь вы нашли некоторые полезные для вас части информации из данного объемного многостраничного текста. Если вы считаете, что есть еще какие-либо значимые фишки или твики, пропущенные в этом гайде, пожалуйста, напишите нам о них с подробным описанием, и мы обязательно их просмотрим , а потом добавим в данный гайд как положено. Мы не можем предоставить какую-либо персональную тех и твик поддержку,  если вы хотите разместить данное руководство у себя на сайте, пожалуйста уведомите нас об этом. Контакты можно найти на этой странице [[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Администраторы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае, спасибо что уделили время читая данное руководство. До встречи и удачи вам!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинальная статья взята отсюда - http://www.tweakguides.com/STALKER_1.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._3)</id>
		<title>Расширенные настройки(ч. 3)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._3)"/>
				<updated>2014-11-11T20:54:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Переключатели командной строки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ряд дополнительных команд, которые ты можешь запускать при старте STALKER'а называются Переключателями Командной Строки. Эти «переключатели» - это команды посланные главному исполняемому файлу ''XR_3DA.exe'', говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER'a и выберите ''«Свойства»''. Далее в поле ''«Объект»'', через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -nointro -noprefetch -noshadows''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переключатели ''-nointro'', ''-noprefetch'' и ''-noshadows'' добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Ты можешь вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками.&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id = pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
width = 40%|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image = Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= дополнение от --HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][|&lt;br /&gt;
message = Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например я использую ключ ''-nointro'' для всех вариантов, комбинацию ''-noprefetch -noshadows -nosound -r4xx'' для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:STALKER_12.jpg|center|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список Переключателей Командной Строки для  STALKER'а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полный список ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Опция||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -_g||Отключает проверку по _g.script?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -batch_benchmark||Запускает бенчмарк&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -bug||баг? что-то связанное с отладкой скриптов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -build||Копирует все загружаемые файлы с сервера в корневую папку на локальный комп, т.е с fs_server_root (сервак) -&amp;gt; на ваш комп (fs_root)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -center_screen||Центрирует экран, когда игра запущена в оконном режиме.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -debug_ge||Используется для отладки игровых событий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -depth16||Глубина цветопередачи 16 бит&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -designer||Зов Припяти! - убирает многие скриптовые проверки: апдейт погоды, убирание оружия и много чего&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -demomode [ ]||Запускает в начале игры заданный в [скобках] ролик с облетом локации&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -disasm||записывает в папке логов папку с декомпилеными шейдерами в тестовом виде&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -dsound||Использовать DirectSound вместо OpenAL.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -ebuild||Выполняет частичную проверку целостности ресурсов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -file_activity||Записывает в файл активность консоли на протяжении игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -fsltx||Инициализация игры через fs.ltx вместо fsgame.ltx Актуально при совмещении X-Ray SDK с игрой. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gloss||+ ставим любое число и R2_gloss_factor (отражение, намокание поверхностей) становится равным ему без ограничений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gpu_nopure||Переключает GPU состояние из Pure Hardware (полное ускорение) в Simply Hardware (упрощенное ускорение) режим.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gpu_ref||Switches the GPU state to Reference mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gpu_sw||Переключает GPU режим в Software Renderer(Программное Ускорение).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -i||Отключает захват устройств ввода&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -keep_lua||Lua State машина не пересоздаётся при пересоздании симулятора жизни&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -launcher||в билдах запускал функцию из библиотеки XRLauncher.dll (появлялось серое окно с настройками)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -load [savegame]||Загружает указанные сохранения при запуске.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -ltx [filename.ltx]||Загружает и исполняет указанный filename.ltx конфигурационный файл. (имеется ввиду свой аналог system.ltx)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -mblur||Позволяет команде r2_mblur исполнятся правильно, если использована.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -mem_debug||Отладка операций с памятью. В релизной версии не работает&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -mt_cdb||Разрешает многопоточное создание Collision-базы. Ускоряет загрузку, но очень негативно влияет на фрагментацию памяти&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nes_texture_storing||Заполняет массив необходимых для уровня текстур&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -netsim||Включает симуляцию сети&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_call_stack_assert||Отключает копирование содержимого Call Stack в буфер обмена и вывод его в лог в случае ошибки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_direct_connect||Активирует подключение к localhost даже для сингла (на некоторых машинах и настройках не работает)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_memory_usage||Отключает сбор статистики использования памяти (т.к. она иногда валится на компьютерах, где другие процессы создают потоки в процессе S.T.A.L.K.E.R., и в этих потоках |- во время сбора статистики по памяти выделяют память из кучи CRT или кучи, полученной с помощью GetProcessHeap())&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_occq||ЗП c каким-то патчем - запуск без эффекта ambient occqlusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nodf24||Включает оптимизацию карт теней для видеокарт ATI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nodistort||Удаляет эффекты искажения, например тёплый воздух вокруг огня и сворачивания возле аномалий.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nointro||Пропустить все вступительные ролики/заставки. в Зове Припяти не работает...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nojit||Отключает Just-In-Time Debugger. То-есть, если игра слетит - лога в буфере обмена не будет.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nolog||Отключает ведение лога.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nonvs||Что-то со stansil-буфером для nvidia (либо исправление бага в драйверах, либо оптимизация)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -noprefetch||Отключает предварительную загрузку ресурсов. Игра загружаются быстрее, игровые тормоза могут усилится или привести к зависанию.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -noshadows||Отключает тени от динамических источников света (кроме солнца). Может добавить FPS.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nosound||Отключает весь звук в игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -overlay [директория]||Назначить другую директорию для сохранённых игр/профилей/конфигурационных файлов. (app_data_root)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -pure_alloc||Устанавливает использование visual allocator по умолчанию&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -perfhud_hack||Параметр для обмана nVidia PerfHUD-а, говорит о том, что все рендеры доступны. Видимо, при работе с PerfHUD-ом настоящая проверка доступности рендеров не работает&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -pack [ ]||паковка.. во что не ясно, возможно в .xdb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -psp||Включает режим вида от третьего лица, но есть баги.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -r2||Запускает STALKER в режиме DX9 Полного динамического освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -r2a||Запускает STALKER в режиме DX9 Объектного динамического освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -r4xx||Запускает STALKER в режиме DX8 Статического освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -silent_error_mode||Окно об ошибке не перекрывает все окна (в билдах именно так работало, думаю ЧН и ЗП работать не будет из-за стороннего отладчика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -sjitter||Устанавливает #define USE_SJITTER=1 при компиляции шейдеров.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -skinw||Устанавливает #define SKIN_COLOR=1 при компиляции шейдеров.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -skip_memtest|| ЗП отключает проверку кол-ва памяти перед запуском игры - выдает много тормозов, но позволяет ставить текстуры на максимум.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2|Следующие переключатели устанавливают размер [http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping карты теней], которая влияет на качество всех теней, похожи на внутриигровую настройку ''качество теней''. Здесь ты можешь точно указать точное высшее разрешение качества теней (т.е. ''-smap2048'', ''-smap3072'' и ''-smap4096'') которое увиличивает качество теней, но уменьшает FPS:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap1536||Устанавливает размер карты теней 1536x1536&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap2048||Устанавливает размер карты теней 2048x2048&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap2560||Устанавливает размер карты теней 2560x2560&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap3072||Устанавливает размер карты теней 3072x3072&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap4096||Устанавливает размер карты теней 4096x4096&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -ss_tga||Все скриншоты в игре будут делаться в оба формата: .JPG и высокого качества .TGA формат.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -start [ ]||Загрузка уровня в обход меню, требуется много параметров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -sunfilter||Устанавливает #define USE_SUNFILTER=1 при компиляции шейдеров (На земле появляется большое кол-во перпендикулярных взгляду полос, движутся вместе с камерой) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -svcfg||Устанавливает путь к конфигурационному файлу user.ltx&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tsh||Устанавливает #define USE_TSHADOWS=1 при компиляции шейдеров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tdemo||В старых билдах, что-то связанно с запуском техдемок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tdemof||В старых билдах, что-то связанно с запуском техдемок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -techdemo||В старых билдах, что-то связанно с запуском техдемок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tune||Вылет при запуске. по сути отладочный параметр - включает поддержку внешнего профилировщика&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -x86||Запрещает использовать оптимизированные функции движка под разный набор инструкций процессора (MMX, 3DNow, SSE, SSE2, SSE3, SSE4_1, SSE4_2 )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -xclsx||Отладочный параметр - скрывает предупреждения и ошибки, не работает в релизной версии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -$||префикс для консольной команды, которая выполнится при старте уровня&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Eсли у вас есть определённые знания (а не предположения) о том, что эти переключатели делают и это может быть полезно процитировать, тогда пишите [[Обсуждение:Расширенные настройки(ч. 3)|сюда]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Заключение|Следующая страница]] содержит некоторые умозаключения с несколькими полезными подсказками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Справочники]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Расширенные настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2014-11-11T20:50:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== часть 7: Расширенные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгострой Сталкера внёс в игру множество настроек и фич которые были отключены в финальном релизе,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
то ли во избежании багов, то ли для того, чтобы быть использованными в аддонах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исходя из этого в игре гораздо больше настроек, чем нам может предложить интерфейс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
К их помощи мы и прибегнем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак - &amp;quot;Расширенные настройки&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой части мы рассмотрим несколько из этих &amp;quot;Расширенных настроек&amp;quot; и собственно их действия на игровой процесс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть три основных метода изменения таких настроек: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Посредством консольных команд&lt;br /&gt;
# Редактированием файла конфигурации User.ltx&lt;br /&gt;
# Параметрами командной строки&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени &amp;quot;User.ltx&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В Windows Vista путь немного другой&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью файл не заскриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
так что достаём блокнот и открываем с его помощью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ СЛОМАТЬ ИГРУ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имейте в виду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.&lt;br /&gt;
# Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность. &lt;br /&gt;
# Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.&lt;br /&gt;
# У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры и что они дают:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bind [action, key]''' - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтоб посмотреть весь лист забинженых команд наберите в консоле '''bind_list'''. Кстати тут есть небольшой аргумент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например чтобы забиндить на клавишу '''SPACE''' прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди '''k'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Конечная команда выглядит так: '''bind jump kSPACE'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''cam_inert [0.0 - 1.0]''' - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В общем параметр 0 - профессиональная игра;&amp;lt;br&amp;gt; 0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);&amp;lt;br&amp;gt; 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''g_always_run [on,off]''' - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем со спринтом.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Помним:&lt;br /&gt;
 Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).&lt;br /&gt;
 если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_dlights [on,off]''' - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,&amp;lt;br&amp;gt; игра их сама все удаляет, единственное, что можно сделать этим параметром, это отключить свой фонарик ).&amp;lt;br&amp;gt; Не рекомендуется изменять. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]''' - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.&amp;lt;br&amp;gt; Но опять же при использовании со статическим светом действует только на фонарик.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_glows_per_frame [2 - 32]''' - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]''' - меняет коэффициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Коэффициент подсвета некоторых текстур  - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияет&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку объектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]''' - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов объектов игрового мира. Высокие значения на ФПС тоже влияет пагубно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых объектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но ФПС страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но ФПС взлетает.&lt;br /&gt;
При Выключенном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
допереведу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gi [on,off]''' - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: ''r2_gi'' включает и выключает систему освещения, '''r2_gi_refl''' контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включение этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa [on,off]''' - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложенного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]''' - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том случае,если опция ''r2_aa'' включена. Высокие значения увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек ''r2_aa_kernel'' в значение ''0.3'' дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]''' - Команда, контролирующая дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем ''r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000'', в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]''' - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_allow_r1_lights [on,off]''' - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]''' - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_fast [on,off]''' - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]''' - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение - дольше эффект размытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]''' - Команда отвечает за &amp;quot;длительность жизни&amp;quot; Bloom эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]''' - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, а можете быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте значение 0.350, чтобы достичь несколько более атмосферной картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]''' - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]''' - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_mblur [0.000 - 1.000]''' - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на &amp;quot;промежуточной картинке&amp;quot; при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции необходимо дописать атрибут ''-mblur'' к ярлыку запуска игры STALKER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_parallax_h [0.000 - 0.500'''] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_slight_fade [0.020 - 2.000]''' - Дальность освещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun [on,off]''' - Включает\выключает солнце, как источник света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти параметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_details [on,off]''' - Тоже-самое, что функция &amp;quot;Тень от травы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]''' - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]''' - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap [on,off]''' - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]''' - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]''' - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__supersample [1 - 4]''' - Сглаживание (смысла менять нет, ибо в игре оно не работает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__tf_aniso [1 - 16]''' - Степень анизотропной фильтрации текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rs_stats [on,off]''' - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информацию по FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_acceleration [on,off]''' - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_cache_size [4 - 32]''' - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставить 32, чтобы избежать заикания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_efx [on,off]''' - Включение\отключение звуковых эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_targets [4 - 32]''' - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''vid_mode [WxH]''' - Управляет разрешением экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На следующей странице продолжается Расширенная Настройка, путем изучения консольных команд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Внутриигровые настройки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)</id>
		<title>Внутриигровые настройки(ч. 2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)"/>
				<updated>2014-11-11T20:45:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продвинутые настройки(ч. 2) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Тень от Солнца&amp;lt;/b&amp;gt;: Когда данная настройка включена, солнце представляет из себя динамический источник света (в зависимости от выбранного вами рендера), и, как и все объекты, может отбрасывать тени от своих солнечных лучей. Хотя, в результате, серьезно повышается реализм и атмосфера игры, эта настройка также может конкретно снизить производительность. Если вы желаете отключить солнце как динамический источник света, выключите данную опцию, и ваш ФПС заметно повысится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Тень от Травы&amp;lt;/b&amp;gt;: При включении данной настройки, трава на открытых пространствах будет отбрасывать тени с попеременной интенсивностью. В неактивном состоянии, все, связанные с травой тени будут удалены, что может повысить производительность. Падение качества картинки будет не особо значимым, так что вы можете отключить эту опцию, если вы боретесь за повышение ФПС. Заметьте, что если Тени от Солнца отключены, тени от травы также будут автоматически вырублены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дальность освещения&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный ползунок контролирует расстояние видимости источников света в игре. Экспериментируя с этой настройкой, я не обнаружил реального улучшения качества картинки, при изменении позиции данного слайдера. Как правило, мой ФПС повышался при низких настройках данного ползунка, так что это может быть полезным для повышения производительности без какого-либо особо заметного падения качества картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Фонарики от НПС&amp;lt;/b&amp;gt;: При включении данной опции, неигровые персонажи (НПС – то есть любые контролируемые компьютером персы) будут использовать электрические фонарики наподобие такого, который есть у вас. Хотя это и повышает реализм, в сценах со множеством источников света от фонариков и в частности с включенным динамическим освещением, это серьезно уменьшит ФПС. Если вы влезете в жаркую боевую стычку с противником, сцена будет немного лагать, возможно вы захотите отключить данную опцию, но запомните, что вам будет тяжелее обнаружить врага ночью или под землей,  поскольку вы не сможете проследить их движение или увидеть их приближающимися к вам, по свету от фонариков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Качество теней&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер определяет появление теней в игре от динамических объектов, чем больше вы будете сдвигать ползунок вправо, тем меньше у вас будет ФПС. Разницу между самым низким и высоким параметром этого слайдера достаточно сложно заскриншотить – главное, что разница не приоритетная, наиболее заметный эффект будет только на самом низком качестве, тени станут более упрощенными и немного размытыми, они также будут иметь некоторую тенденцию к мерцанию во время движения объекта. Заметьте, что вы можете самостоятельно настроить качество теней непосредственно выбрав размеры разрешения карты теней, используя настройки -smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, и -smap4096, переключение между ними объяснено в разделе Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Вертикальная Синхронизация&amp;lt;/b&amp;gt; (ВСунс): Видео-Синхронизация представляет собой синхронизацию вашей видюхи с возможностями вашего монитора перерисовывать картинку на экране определенное количество раз в секунду, измеряемую в Hz. Когда  ВСунс включен, ваш максимальный ФПС будет зависеть от возможности вашего монитора обновляться на выбранном вами разрешении, и что более важно на некоторых локациях ФПС может упасть настолько сильно (около 50%) из-за того, что вашей видюхе придется ждать, чтобы отобразить целый кадр. В результате, включение Вертикальной синхронизации может оказать приоритетный негативный эффект на уровень производительности игры, хотя вы можете противопоставить этому включение Тройной Буферизации. Похоже, что данная настройка сломана, то есть в Сталкере ВСунс будет отключен независимо от того выберите вы эту настройку или нет. Хотя очень сильно рекомендуется, чтобы ВСунс у вас был отключен, но если вы наткнетесь на рваное рябистое изображение при выключенной синхронизации, и если эти глюки вас раздражают, мы можете включить ВСунс в Сталкере, выставив VSync On на вашей контрольной панели видюхи в винде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Частота 60Гц&amp;lt;/b&amp;gt;: Если данная опция отключена, это позволит экрану обновляться, превышая порог 60Hz. По идее нет причин, из-за которых вам придется включить эту опцию, большинство современных ЭЛТ мониторов и некоторые ЛСД моники вполне могут работать на уровне обновления кадров в секунду выше 60Hz, что может вам как помочь повысить ФПС, когда включена синхронизация, так и уменьшить напряжение на глаза при использовании ЭЛТ мониторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Звук ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;SFX (Громкость), Громкость музыки&amp;lt;/b&amp;gt;: Эти слайдеры контролируют громкость спецэффектов в игре (SFX), и любую другую музыку, такую например, которая играет в главном меню.  Установка данных слайдеров далеко влево не отрубит музыку и звуковые эффекты полностью, так что это не сказывается на производительности. Смотрите раздел Продвинутых настроек, если вы хотите реально отключить загрузку всех звуков  в игре, например, для решения проблемы с ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;EAX&amp;lt;/b&amp;gt;: Вы можете включить звуки окружающей среды(объемный звук) на аудио-картах, которые поддерживают эту функцию, в основном это звуковухи SoundBlaster/Audigy/X-Fi. Когда эта настройка включена, звуковые эффекты станут более реалистичными в 3D пространстве, но это также может серьезно понизить производительность и привести к трещанию звука и помехам на некоторых системах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы испытываете проблемы со звуком, во-первых убедитесь что у вас установлен последний аудио драйвер для вашей звуковой системы. Затем, мы можете захотеть попытаться переключить аудио рендер, для того, чтобы увидеть, увеличится ли производительность и плавность игры или проверить, решит ли это ваши проблемы со звуком. Про использование параметра запуска –dsound подробно расписано в разделе Продвинутых настроек. Эта фича заставляет Сталкер использовать ДиректСаунд аудио рендер вместо ОпенАЛ. Пользователи Висты, обратите внимание, когда вы форсируете ДиректСаунд, вы будете автоматически переключены на софтварный аудио режим и потеряете EAX эффекты, хотя это может решит звуковые проблемы в Висте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если это не помогает, или вы не хотите использовать ДиректСаунд, при дальнейших попытках исправить глюки для начала убедитесь что ваша версия ОпенАЛ самая последняя, [http://www.openal.org/downloads.html здесь] вы можете скачать и сравнить версии фаилов библиотек OpenAL32.dll и wrap_oal.dll с вашими в папке \Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin (вернее с той папкой, куда вы установили игру – прим. перев.).  Некоторые люди говорят, что использование этого конкретного файла OpenAL32.dll с заменой того, который в директории игры, правит проблемы с ЕАХ’ом, но объемный звук 5.1 не пашет, вы полюбому можете попробовать (но сделайте лучше бэкап оригинального OpenAL32.dll на всякий случай). Наконец, вы можете поэкспериментировать с консольными командами snd_, также как и с параметром запуска –nosound, про который более подробно расписано в Секции Продвинутого Твикинга, рекомендую проверить, возможно звук является источником проблемы. Если ничего нифига не помогает, решением проблемы может быть либо патч от разрабов или апгрейд аудио драйвера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игра ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сложность&amp;lt;/b&amp;gt;: Вы можете выбрать 1 из 4 уровней сложности в выпадающем окошке. В порядке от простейшего уровня до наисложнейшего: Новичок, Сталкер, Ветеран и Мастер. Чем выше настройка, тем меньше полезных объектов может быть найдено в игровом мире, и больше вероятность, что враг вас ранит при стрельбе. Например, на уровне сложности Новичок, враг имеет только 20% шанс попасть в вас, тогда когда на Мастере у них 50% шанс ранить вас с каждым выстрелом. Вы можете также менять уровень сложности налету, так что если вы вляпаетесь на какой-нибудь локации по самые уши, то вполне можете временно понизить сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Показывать Прицел&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включено, прицел будет виден на экране. Рекомендуется оставить как есть, так как очевидно, что целиться с ним из оружия намного проще. Хотя вы можете отключить прицел для того чтобы например сделать скриншоты или потренироваться в стрельбе (в реале ведь прицелов такого рода не бывает ;) ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Динамический Прицел&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включено, прицел будет менять форму в зависимости от оружия, которым вы в данный момент экипированы и движений, которые вы совершаете.&lt;br /&gt;
Например, использование дробовика увеличивает ширину прицела, так как дробик имеет больший разброс. Если вы поворачиваетесь или двигаетесь, динамический прицел также будет менять размеры, дабы симулировать уменьшение точности стрельбы. В общем, если это вас раздражает, вы можете отрубить данную опцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Показывать оружие&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включено, экипированное вами в данный момент оружие будет отображаться на переднем плане экрана. Отключение этой опции уберет отображаемую пушку, что может повысит ФПС и видимость, но может также привести к неразберихе, если вы в какое то мгновение забудете, какое оружие у вас в руках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дистанция до цели&amp;lt;/b&amp;gt;: Если врублено, будет определяться дистанция до конкретного объекта на который ваш прицел направлен в данный момент. Если вам это мешает и кажется нереалистичным, отключите эту опцию.На слабых компах лучше не включать эту фичу,т.к. это добавит лагов и фризов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Распознавание НПС&amp;lt;/b&amp;gt;:  При включении, НПС, которые расположены под вашим прицелом, будут идентифицироваться, туда включается их отношение к вам: дружелюбность (зеленый цвет), нейтрал (желтый) и вражины (красный), их имена и группировка к которой они принадлежат.  Хотя, лучшим вариантом будет держать эту опцию включенной, особенно в начале игры, вы можете отрубить ее для большего реализма и повышения сложности игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Чувствительность мыши&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный веселый слайдер определяет насколько быстры ваши движения мышкой в игре (для непонятливых, насколько ваши игровые движения по скорости совпадают с движением мыши). Устанавливайте эту настройку в соответствии с вашим вкусом, она не оказывает никакого влияния на производительность. Запомните, что любые лаги или  замедленная ответная реакция, которую вы получаете, используя мышку в игре, напрямую зависят от частоты кадров. Вы можете также попытаться использовать инструкцию по твикингу “Максимальный ФПС рендеринг” на последней странице этого гайда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Инвертировать Мышь&amp;lt;/b&amp;gt;: Когда включено, движение мышки вперед заставляет вашего героя смотреть вниз, а толкание мышки назад – смотреть вверх. Устанавливайте по вашему вкусу, никакого влияния на производительность. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся настройки управления достаточно хорошо сами себя объясняют, и вы вполне можете установить их сами в соответствии с вашими конкретными предпочтениями. Стоит однако заметить про некоторые недокументированные кнопки, включая Быстрое Сохранение(F6), Быструю Загрузку(F7), Убирание Худа с экрана (-), Возвращение Худа (+). Заметьте, что до первого патча вы также могли ускорять время, используя клавишу *, и возвращать ее нормальное течение назад, нажав кнопку /,  тем не менее к несчастью эта фишка  была убрана из  игры в первом патче, навсегда…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того вы можете менять конфигурацию клавиш и забиндить как документированные так и недокументированные действия; во-первых используйте команду bind_list чтобы увидеть все назначенные действия, а затем команду bind либо в консоли, либо в вашем User.ltx файле. Например, чтобы забиндить функцию прыжка на клавишу J, наберите bind jump kJ в консоли, или отредактируйте соответствующую строчку в User.ltx. За подробностями идем в секцию Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы изменили какую-либо из игровых настроек, нажмите кнопку “Применить”, чтобы измененные параметры возымели должный эффект. Запомните, что некоторые настройки требуют выхода и перезагрузки игры, чтобы они заработали корректно (можно в консоли набрать vid_restart для перезагрузки видеоподсистемы – прим перев.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Внутриигровые настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2014-11-11T20:37:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Орфография&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе я предоставляю вам полное описание, сравнительные скриншоты и рекомендации для внутриигровых настроек Сталкера, позволяя персонально вам определить баланс между качеством картинки и производительностью.&lt;br /&gt;
Пока я пытаюсь выявить влияние настроек друг на друга, невозможно определить наиболее удачные параметры (при которых, например, +10% прирост в фпс), потому что это всё также зависит от специфики железа, и других ваших игровых и системных настроек в сочетании между собой. Каждый комп уникален по своим компонентам и параметрам, которыми он обладает, так что два человека с одинаковой видюхой, но разными процессорами, могут иметь совершенно различное количество кадров в секунду в конкретной сцене. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции.  Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды освещения ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Static.jpg|thumb|center|Статическое освещение]]&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Dynamic obj.jpg|thumb|center|Динамическое освещение объектов]]&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Dynamic full.jpg|thumb|center|Полное Динамическое Освещение]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Тип рендера&amp;lt;/b&amp;gt; - Эта настройка определяет используемый на данный момент рендер для генерации внутриигровой графики и следовательно, обладает приоритетным влиянием на общее визуальное качество картинки и производительность в игре. Эта опция позволяет выбирать между статическим освещением, Динамическим освещением объектов и Полным динамическим освещением. Каждая опция объяснена ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Статическое освещение&amp;lt;/b&amp;gt; - Хотя Сталкер требует полной поддержки DirectX9 вашей видеокартой для запуска, выбор этой опции переключает Сталкер в режим рендеринга DX8. В режиме DX8 Динамическое Освещение полностью отключено как и специфические эффекты, такие как [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR](от англ. High dynamic range imaging — изображение с высоким динамическим диапазоном)). Динамическое Освещение - это реалистичное взаимодействие движущихся источников света с объектами, например отображение правильных теней. В DX8 используется обычное Статическое освещение, которое требует менее мощную видеокарту и обеспечивает большую производительность. Этот режим рекомендован всем, кто не может заставить Сталкер работать плавно независимо от настроек, которые вами выставлены.&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Динамическое Oсвещение объектов&amp;lt;/b&amp;gt; – в этом режиме используются полный DirectX9, хотя динамическое освещение на минимуме, ограничение только в том, как фонарик реагирует на объекты. Большинство объектов в игровом мире не будут отбрасывать тени. Некоторые фиксированные объекты, такие как деревья или здания, будут продолжать отбрасывать тени, но эти тени не будут динамически взаимодействовать с источниками света – они привязаны к световым картам. Например,  взглянем на дерево, когда поднимается солнце, в этом режиме тени сохраняют тот же размер и форму. При полном динамическом освещении тени от деревьев будут более детализированными и смогут двигаться вокруг объекта и менять свою форму при движении солнца. Знайте, что [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR] освещение также будет автоматически включено и не может быть выключено. Этот режим - хороший баланс между производительностью и качеством картинки и позволяет насладиться возможностями DirectX9 в некоторой мере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полное Динамическое Освещение&amp;lt;/b&amp;gt; – В этом режиме используется полный DirectX9 рендеринг, включая полное использование динамического освещения. Это может значительно снизить производительность на машинах класса low-end, ввиду того что используются множественные источники света такие как солнце, костры, фонарики и т.д. и они все будут взаимодействовать с природой и отбрасывать комплексные тени, которые постоянно изменяются, как, например, движущиеся источники света. Хотя это очень реалистично на локациях, с большим количеством комплексных объектов или нпс, это может привести к серьезному снижению ФПС. Данный режим рекомендуется включать только на машинах с хай-энд видеокартами. Заметьте снова, что в этом режиме [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR] освещение включено по умолчанию и не может быть отключено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, ФПС также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения. Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, существует большой спектр продвинутых параметров, которые могут помочь вам настроить проявления освещения в игре. Например, вы можете использовать команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_gi&amp;lt;/tt&amp;gt; чтобы включить более реалистичный (но серьезно снижающий ФПС) Метод Глобального Освещения, также вы можете настроить проявления [[http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR]], используя команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_tonemap_middlegray&amp;lt;/tt&amp;gt;; вы можете настроить отображение глянцевых поверхностей при свете используя переменную &amp;lt;tt&amp;gt;r2_gloss_factor&amp;lt;/tt&amp;gt;; также вы можете добавить &amp;lt;tt&amp;gt;motion blur&amp;lt;/tt&amp;gt; используя команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_mblur&amp;lt;/tt&amp;gt; вместе с параметром командной строки &amp;lt;tt&amp;gt;–mblur&amp;lt;/tt&amp;gt;. Смотрите раздел Продвинутый Твикинг для более подробной информации обо всем этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки качества ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Настройки качества&amp;lt;/b&amp;gt;: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Минимумальные, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расширенные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я не рекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
Помимо изменения настроек, доступных через игровое меню, настройки качества также затрагивают параметры, изменяемые только вручную в файле &amp;lt;tt&amp;gt;User.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;, либо в консоли в процессе игры. Но не все эти параметры могут быть применены без перезагрузки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я бы рекомендовал отталкиваться именно от этих преднастроек перед глобальным изменением всех параметров.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Остальные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Разрешение&amp;lt;/b&amp;gt;: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем детализированнее будет картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Гамма, Контраст, Яркость&amp;lt;/b&amp;gt;:&lt;br /&gt;
Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полноэкранный режим&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он не выбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно не рекомендован, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите  центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр &amp;lt;tt&amp;gt;-center_screen&amp;lt;/tt&amp;gt; (смотрите страницу о продвинутом твикинге).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продвинутые настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дальность Видимости&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира.  Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра, в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница  в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля не расширится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Детализация объектов&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае - падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Плотность Травы&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Качество текстур&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить,  как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Абсолютно не согласен. При всех максимальных настройках и крайнем правом положении бегунка качества текстур использование видеопамяти держится в районе 500 мб, у меня 256 набортной плюс 240 свопится в оперативку. Оперативная же память забита на 1гб собственно оперативной памяти плюс 1.3 гб файл подкачки Оперативная память в свою очередь свопится на винчестер. Лаги жуткие.&lt;br /&gt;
При крайнем левом положении видеопамять - 140 плюс 34мб, оперативная - 710 плюс 780мб. Средний фпс тот же, но лагов нет совсем.&lt;br /&gt;
При среднем положении видеопамять - 200 плюс те же 34мб, оперативная - 810 плюс 850мб. Лагов нет, подкачка не используется (почти), вот в таком режиме и играю.&lt;br /&gt;
:Итог - на фпс качество текстур влияет очень и очень сильно, ибо минимальный фпс падает иногда до нуля. Чтобы этого не было - нужно 2гб оперативной памяти и видеокарту с 512мб. Это для максимальных настроек.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Коментарий от WincentDark69 [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Участник:WincentDark69] 10:40 (MSK), 2 мая 2011'''&lt;br /&gt;
Вот прочитал и улыбнулся... Товарищи, качество графики и FPS в первую очередь зависят не от видеопамяти, а от тактовой частоты GPU (Он отвечает за скорость обработки графики) и в некоторой мере от Видеоконтроллера (Эффективность использования видеокартой остального железа(Скорость подгрузки текстур с винта, использование RAM вместо VRAM при нехватке на видеокарте) и ЦАП (Отвечает за четкость цветопередачи). Так вот приведу '''ПРИМЕРНЫЕ''' требования к Видеокарте на максимальных настройках с расчетом FPS не ниже 24:&lt;br /&gt;
 1) Тени чернобыля DX_9.0&lt;br /&gt;
 1.1) 550 MGz GPU&lt;br /&gt;
 1.2) 450 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 2) Чистое небо DX_9.0&lt;br /&gt;
 2.1) 600 MGz GPU&lt;br /&gt;
 2.2) 550 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 3) Чистое небо DX_10.0&lt;br /&gt;
 3.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 3.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 4) Зов Припяти DX_9.0&lt;br /&gt;
 4.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 4.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 5) Зов Припяти DX_10.0&lt;br /&gt;
 5.1) 750 MGz GPU&lt;br /&gt;
 5.2) 700 Mb VRAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу прокомментирую: Данные выше приведены для видеокарт ATI (на ОС Windows XP), имхо исходя из личного опыта при одинаковых характеристиках GPU, VRAM и т.д. в карточках ATI и NVIDIA в одном и том же компе, при одинаковых настройках сталкера. Радеончики почему-то (сам без понятия почему) выдают на 4-6 FPS больше. То есть соответственно для ДжиФорсов частоту GPU на +50MGz (Примерно)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Фильтрация текстур&amp;lt;/b&amp;gt; (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки  уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения ясности текстур – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сглаживание&amp;lt;/b&amp;gt; (Антиалиасинг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг (Deffered Shading). Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень антиалиаcинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данные слайдер сглаживания не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки и также не может быть форсирован использованием настроек контрольной панели видюхи в винде. Мы можете использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Скриптовые шейдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2014-10-24T22:27:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Отмена правки 13679, сделанной участником 91.217.2.224 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Редактируя любую модель, многие в свойствах поверхностей замечали графу shader, в которой указывается нечто вроде models/model или подобные.&lt;br /&gt;
Как правило, эти шейдеры упакованы в '''shaders.xr''' и '''shaders_xrlc.x'''r, которые представляют собой своеобразную базу данных шейдеров, собранных по определенным шаблонам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кроме этих баз данных есть еще и скриптовые шейдеры, которые имеют приоритет перед теми шейдерами, что упакованы в *.xr. Это файлы, имеющие расширение .s и лежащие в папках соответствующих рендеров. Вычислить правильное название шейдера в БД и шейдерного скрипта '''.s''' можно очень просто - для примера, если у нас в БД шейдер находится в '''model/selflight''', то имя шейдера должно быть '''model_selflight.s''', если details/blend, то скрипт шейдера будет, соответственно, '''details_blend.s'''. Не так уж сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще база данных с шейдерами была выдумана не потому что авторам сталкера очень нравилось плодить экземпляры труднораспарсиваемых форматов, а причина более банальна - чтобы увеличить скорость загрузки игры, сэкономив за счет активности жесткого диска при открытии файлов скриптовых шейдеров в папке соответствующего рендера. Плюс к тому в этом случае уменьшается количество шейдерных файлов, что как минимум вдвое уменьшает вероятность ошибки - при условии двух рендеров эта экономия получается за счет тех шейдеров, которые являются общими для обоих рендеров. Плюс к тому вероятность ошибки еще более уменьшается тем, что базы данных редактируются в сдк, а сдк эти базы данных представляет в виде всевозможных галочек и полей ввода, поэтому ошибка может быть только во вводимых данных, но не в скриптовом коде шейдеров, который, вероятнее всего, генерируется во время загрузки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скриптовые шейдеры используются же в основном только в тех случаях, когда их код отличается для разных рендеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По некоторым причинам я считаю что для модостроителей шейдерные скрипты являются более предпочтительными, чем распространение своих шейдерных модов в виде модифицированной .xr-БД. Причины в основном две: Во-первых скриптовые шейдеры предоставляют бОльшие возможности для полета фантазии, а во-вторых распространение шейдерных модов в виде скриптовых шейдеров все же делает меньше вероятность конфликта модов, так как разные шейдеры будут в разных файлах, а не все вместе в одном хитром и трудноредактируемом, и, что самое плохое, - труднообъединяемом файле. Поэтому далее мы рассмотрим скриптовые шейдеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что собой представляют шейдерные скрипты? Это обычные скрипты на lua, которые являются своеобразным языком для того чтобы объяснить движку, какие загружать текстуры и какие подключать шейдеры из наличествующих .ps и .vs файлов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: ''Для тех кто воспрял духом сразу скажу, что несмотря на то, что шейдерные скрипты написаны на языке, который используется в игровых скриптах, это все-таки не одно и то же. Во-первых шейдерные скрипты выполняются при загрузке уровня всего один раз (в фазу загрузки &amp;quot;загрузка шейдеров&amp;quot;), поэтому на отрисовку в реальном времени влиять неспособны, и кроме того, к игровым скриптам скриптовые шейдеры доступа не имеют.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, для примера, содержимое простейшего скриптового шейдера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;function normal( shader, t_base, t_second, t_detail )&lt;br /&gt;
     shader:begin( &amp;quot;effects_gradient&amp;quot;, &amp;quot;effects_gradient_p&amp;quot; )&lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разберем его по косточкам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''function normal''' - объявление стандартной функции шейдерного скрипта. В некоторых шейдерах есть еще функции '''l_spot''', '''l_point''', '''l_special''' и '''normal_hq''' аналогичного содержания, но явно просчитывающие поведение этого шейдера в условиях освещения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shader''' - вероятнее всего идентификатор шейдера в игре, содержимое этой переменной обычно представляет собой текстовую строку вроде &amp;quot;models_selflight&amp;quot; или &amp;quot;models/selflight&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''t_base''' - путь к текстуре, которую следует выводить с помощью этого шейдера&lt;br /&gt;
* '''t_second''', '''t_detail''' - пути к другим текстурам, пока назначение их неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shader:begin( &amp;quot;effects_gradient&amp;quot;, &amp;quot;effects_gradient_p&amp;quot; )''' - святая святых шейдера. Если точнее - создание объекта шейдера как такового. &lt;br /&gt;
:: '''effects_gradient''' - имя .vs файла используемого в этом шейдере&lt;br /&gt;
:: '''effects_gradient_p''' - имя .ps файла соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этой строки могут быть такие строки (они необязательны)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': blend		( true, blend.srcalpha, blend.one )''' - настройка блендинга для текстур с альфой, например, полупрозрачные текстуры без применения этой строки будут выглядеть непрозрачными черными в прозрачных местах. Эти методы блендинга соответствуют переключателю в сдк, где варианты ALPHA-ADD, BLEND, SET и так далее. На примере выше блендинг соответствует положению ALPHA-ADD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: '''true''' - может быть '''false''' - включение обработки текстур, то есть true - обработка включена, false, соответственно, выключена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: '''blend.srcalpha''', '''blend.one''' - соответственно, методы блендинга, могут быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 blend.one&lt;br /&gt;
 blend.zero&lt;br /&gt;
 null&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вот таблица, по которой можно выбрать остальные параметры блендинга, выбирая в таблице по порядку слева направо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table style=&amp;quot;border: 1px solid #666;&amp;quot; width=&amp;quot;470px&amp;quot; height=&amp;quot;60px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td bgcolor=&amp;quot;#666&amp;quot; width=&amp;quot;2px&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;src&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td bgcolor=&amp;quot;#666&amp;quot; width=&amp;quot;2px&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;color&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td height=&amp;quot;2px&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#666&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;inv&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td bgcolor=&amp;quot;#666&amp;quot; width=&amp;quot;2px&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;dest&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td bgcolor=&amp;quot;#666&amp;quot; width=&amp;quot;2px&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;alpha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
то есть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 blend.srccolor&lt;br /&gt;
 blend.invsrccolor&lt;br /&gt;
 blend.destcolor&lt;br /&gt;
 blend.invdestcolor&lt;br /&gt;
 blend.srcalpha&lt;br /&gt;
 blend.invsrcalpha&lt;br /&gt;
 blend.destalpha&lt;br /&gt;
 blend.invdestalpha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: где '''inv''' - инверсия, '''color''' - цвет, '''alpha''' - альфа (коэффициент прозрачности), '''src''' - параметр берется до шейдера, '''dest''' - параметр берется после шейдера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': sorting ( 3, false )''' - порядок отрисовки поверхности по отношению к самому объекту, частью которого является поверхность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: '''3''' - цифра порядка отрисовки, где 1 - за объектом, 2 - на уровне с объектом, 3 - спереди объекта (ближе к актору). Как правило, при тройке шейдируемая поверхность будет отрисовываться поверх всего, в том числе и оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: '''false''' - соответствует галочке &amp;quot;srict sorting&amp;quot; в сдк. Пока назначение неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': aref ( false, 2 )''' - функция переключает режим тестирования пикселей по альфе. Первый аргумент - вкл/выкл, второй аргумент - значение альфы, используемое в сравнении альфы пикселей. Если пиксель проверку не прошел, он не будет отрисовываться. Как именно происходит проверка альфы, пока непонятно, функция проверки устанавливается где-то в движке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': zb ( false, false )''' - устанавливает функцию сравнения пикселей при z-тесте и включает режим записи в z-буфер для текстуры. Первый аргумент - функция сравнения (false - D3DCMP_LESSEQUAL - пиксель проходит тест только, если его z меньше или равно текущему пикселю, true - D3DCMP_ALWAYS - пиксель всегда проходит тест). Второй аргумент - включение записи в z-буфер, тут вкл/выкл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fog ( false )''' - отключает освещение текстуры и включает для нее FOG DirectX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': emissive ( true )''' - применяется в источниках освещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': distort ( true )''' - представляет из себя механизм искажений, аналогичный эффекту искажающегося воздуха в некоторых аномалиях, а также &amp;quot;линза&amp;quot; в главном меню над кнопками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': wmark (true)''' - используется в валлмарках&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shader : sampler( &amp;quot;s_base&amp;quot; )''' - создание буфера для помещения туда текстуры. Аргумент представляет собой идентификатор, получаемый ps и vs шейдерами, где будет фигурировать как predefined-переменная s_base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Перечисленные ниже параметры могут быть только ниже сэмплерной строки!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': texture  ( t_base ) ''' - помещение в вышеобъявленный буфер текстуры. Аргумент этой ф-ции представляет собой путь к текстуре, так что вполне можно указать нечто вроде&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 : texture  ( &amp;quot;fx\\fx_sun&amp;quot; )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
чтобы в буфер воткнуть текстуру '''gamedata/textures/fx/fx_sun.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие функции устанавливают один из режимов адресации текстуры. Режим адресации определяет способ обработки текстурных координат при выходе их за пределы диапазона [0.0,1.0]&lt;br /&gt;
* ''': clamp()''' - режим адресации D3DTADDRESS_CLAMP. Значения текстурных координат, выходящие за рамки [0.0,1.0] обрезаются до 0.0 и 1.0 соответственно. Соответствует галке Texture Clamp в сдк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': wrap ()''' - режим адресации D3DTADDRESS_WRAP. При выходе значений текстурных координат за пределы [0.0,1.0] от значений отнимается их целая часть. Другими словами, если у вас u,v получились [1.3, 2.5], в этом режиме семплирование текстуры будет происходит по координатам [0.3, 0.5].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': mirror ()''' - режим адресации D3DTADDRESS_MIRROR. При выходе значений текстурных координат за пределы [0.0,1.0] от значений отнимается их целая часть и остаток вычитается из 1.0. Если u,v получились [1.3, 2.6], в этом режиме семплирование текстуры будет происходит по координатам [0.7, 0.4].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции установки фильтрации текстур:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': f_none ()''' - точечная фильтрация (то есть по сути, нет фильтрации)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': f_linear ()''' - линейная фильтрация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': f_bilinear ()''' - билинейная фильтрация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': f_trilinear ()''' - трилинейная фильтрация. На редкость бесполезная функция, потому что семплер по умолчанию создается с трилинейной фильтрацией&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': f_anisotropic ()''' - анизотропная фильтрация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этих функций также присутствуют функции для &amp;quot;тонкой&amp;quot; настройки фильтрации:&lt;br /&gt;
Настройка magnification filter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fmag_none ()''' - без фильтрации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fmag_point ()''' - точечная фильтрация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fmag_linear ()''' - линейная фильтрация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка minification filter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fmin_none ()''' - без фильтрации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fmin_point ()''' - точечная фильтрация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fmin_linear ()''' - линейная фильтрация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fmin_aniso ()''' - анизотропная фильтрация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка mip filter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fmip_none ()''' - без фильтрации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fmip_point ()''' - точечная фильтрация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fmip_linear ()''' - линейная фильтрация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разные функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': project()''' - функция выставляет флаг D3DTTFF_PROJECTED для преобразования текстурных координат перед растеризатором. При выставленном флаге все компоненты текстурных координат делятся на w-компоненту. Актуально только для ffp (R1, ps_1_x).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в папке с шейдерами лежат еще файлы .s (именно такого имени - точка и эс), которые являются для всех *.s-файлов своеобразными заголовочными файлами, функции из файла .s доступны из файлов *.s . На данный момент там имеются функции printf, и закомментированные во втором рендере ф-ции l_point и l_spot, которые отвечают за создание точечного и неточечного источников света соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана участником cjayho, отредактировал ошибки Sергей][akaMoonlight'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C_C%2B%2B_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Как создать C++ скрипт-прога</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C_C%2B%2B_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%B0"/>
				<updated>2014-10-24T22:23:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: /* Кто-нибудь, выпилите отсюда этот бред */ новая тема&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Что это за пиздец!???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кто-нибудь, выпилите отсюда этот бред ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что это за говностатьи появились? Выпилить их к чертям!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=G_always_run</id>
		<title>G always run</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=G_always_run"/>
				<updated>2014-09-23T19:40:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Описание реального назначения команды, а не того бреда, который был.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бег (НЕ СПРИНТ!), как основной тип передвижения. При значении &amp;quot;off&amp;quot;, с зажатой кнопкой &amp;quot;Shift&amp;quot; вы будете бежать, а без неё - идти медленным шагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on/off или 1/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._3)</id>
		<title>Расширенные настройки(ч. 3)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._3)"/>
				<updated>2013-11-08T15:19:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: /* Полный список */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Переключатели командной строки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ряд дополнительных команд, которые ты можешь запускать при старте STALKER'а называются Переключателями Командной Строки. Эти «переключатели» - это команды посланные главному исполняемому файлу ''XR_3DA.exe'', говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER'a и выберите ''«Свойства»''. Далее в поле ''«Объект»'', через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -nointro -noprefetch -noshadows''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переключатели ''-nointro'', ''-noprefetch'' и ''-noshadows'' добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Ты можешь вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками.&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id = pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
width = 40%|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image = Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= дополнение от --HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][|&lt;br /&gt;
message = Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например я использую ключ ''-nointro'' для всех вариантов, комбинацию ''-noprefetch -noshadows -nosound -r4xx'' для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:STALKER_12.jpg|center|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список Переключателей Командной Строки для  STALKER'а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полный список ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Опция||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -_g||Отключает проверку по _g.script?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -batch_benchmark||Запускает бенчмарк&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -bug||баг? что-то связанное с отладкой скриптов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -build||Копирует все загружаемые файлы с сервера в корневую папку на локальный комп, т.е с fs_server_root (сервак) -&amp;gt; на ваш комп (fs_root)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -center_screen||Центрирует экран, когда игра запущена в оконном режиме.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -debug_ge||Используется для отладки игровых событий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -depth16||Глубина цветопередачи 16 бит&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -designer||Зов Припяти! - убирает многие скриптовые проверки: апдейт погоды, убирание оружия и много чего&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -demomode [ ]||Запускает в начале игры заданный в [скобках] ролик с облетом локации&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -disasm||записывает в папке логов папку с декомпилеными шейдерами в тестовом виде&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -dsound||Использовать DirectSound вместо OpenAL.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -ebuild||Выполняет частичную проверку целостности ресурсов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -file_activity||Записывает в файл активность консоли на протяжении игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -fsltx||Инициализация игры через fs.ltx вместо fsgame.ltx Актуально при совмещении X-Ray SDK с игрой. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gloss||+ ставим любое число и R2_gloss_factor (отражение, намокание поверхностей) становится равным ему без ограничений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gpu_nopure||Переключает GPU состояние из Pure Hardware (полное ускорение) в simply Hardware (упрощенное ускорение) режим.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gpu_ref||Switches the GPU state to Reference mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gpu_sw||Переключает GPU режим в Software Renderer(Программное Ускорение).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -i||Отключает захват устройств ввода&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -keep_lua||Lua State машина не пересоздаётся при пересоздании симулятора жизни&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -launcher||в билдах запускал функцию из библиотеки XRLauncher.dll (появлялось серое окно с настройками)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -load [savegame]||Загружает указанные сохранения при запуске.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -ltx [filename.ltx]||Загружает и исполняет указанный filename.ltx конфигурационный файл. (имеется ввиду свой аналог system.ltx)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -mblur||Позволяет команде r2_mblur исполнятся правильно, если использована.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -mem_debug||Отладка операций с памятью. В релизной версии не работает&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -mt_cdb||Разрешает многопоточное создание Collision-базы. Ускоряет загрузку, но очень негативно влияет на фрагментацию памяти&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nes_texture_storing||Заполняет массив необходимых для уровня текстур&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -netsim||Включает симуляцию сети&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_call_stack_assert||Отключает копирование содержимого Call Stack в буфер обмена и вывод его в лог в случае ошибки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_direct_connect||Активирует подключение к localhost даже для сингла (на некоторых машинах и настройках не работает)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_memory_usage||Отключает сбор статистики использования памяти (т.к. она иногда валится на компьютерах, где другие процессы создают потоки в процессе S.T.A.L.K.E.R., и в этих потоках |- во время сбора статистики по памяти выделяют память из кучи CRT или кучи, полученной с помощью GetProcessHeap())&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_occq||ЗП c каким-то патчем - запуск без эффекта ambient occqlusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nodf24||Включает оптимизацию карт теней для видеокарт ATI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nodistort||Удаляет эффекты искажения, например тёплый воздух вокруг огня и сворачивания возле аномалий.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nointro||Пропустить все вступительные ролики/заставки. в Зове Припяти не работает...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nojit||Отключает Just-In-Time Debugger. То-есть, если игра слетит - лога в буфере обмена не будет.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nolog||Отключает ведение лога.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nonvs||Что-то со stansil-буфером для nvidia (либо исправление бага в драйверах, либо оптимизация)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -noprefetch||Отключает предварительную загрузку ресурсов. Игра загружаются быстрее, игровые тормоза могут усилится или привести к зависанию.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -noshadows||Отключает тени от динамических источников света (кроме солнца). Может добавить FPS.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nosound||Отключает весь звук в игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -overlay [директория]||Назначить другую директорию для сохранённых игр/профилей/конфигурационных файлов. (app_data_root)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -pure_alloc||Устанавливает использование visual allocator по умолчанию&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -perfhud_hack||Параметр для обмана nVidia PerfHUD-а, говорит о том, что все рендеры доступны. Видимо, при работе с PerfHUD-ом настоящая проверка доступности рендеров не работает&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -pack [ ]||паковка.. во что не ясно, возможно в .xdb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -psp||Включает режим вида от третьего лица, но есть баги.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -r2||Запускает STALKER в режиме DX9 Полного динамического освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -r2a||Запускает STALKER в режиме DX9 Объектного динамического освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -r4xx||Запускает STALKER в режиме DX8 Статического освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -silent_error_mode||Окно об ошибке не перекрывает все окна (в билдах именно так работало, думаю ЧН и ЗП работать не будет из-за стороннего отладчика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -sjitter||Устанавливает #define USE_SJITTER=1 при компиляции шейдеров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -skinw||Устанавливает #define SKIN_COLOR=1 при компиляции шейдеров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -skip_memtest|| ЗП отключает проверку кол-ва памяти перед запуском игры - выдает много тормозов, но позволяет ставить текстуры на максимум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2|Следующие переключатели устанавливают размер [http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping карты теней], которая влияет на качество всех теней, похожи на внутриигровую настройку ''качество теней''. Здесь ты можешь точно указать точное высшее разрешение качества теней (т.е. ''-smap2048'', ''-smap3072'' и ''-smap4096'') которое увиличивает качество теней, но уменьшает FPS:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap1536||Устанавливает размер карты теней 1536x1536&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap2048||Устанавливает размер карты теней 2048x2048&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap2560||Устанавливает размер карты теней 2560x2560&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap3072||Устанавливает размер карты теней 3072x3072&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap4096||Устанавливает размер карты теней 4096x4096&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -ss_tga||Все скриншоты в игре будут делаться в оба формата: .JPG и высокого качества .TGA формат.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -start [ ]||Загрузка уровня в обход меню, требуется много параметров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -sunfilter||Устанавливает #define USE_SUNFILTER=1 при компиляции шейдеров (На земле появляется большое кол-во перпендикулярных взгляду полос, движутся вместе с камерой) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -svcfg||Устанавливает путь к конфигурационному файлу user.ltx&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tsh||Устанавливает #define USE_TSHADOWS=1 при компиляции шейдеров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tdemo||В старых билдах, что-то связанно с запуском техдемок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tdemof||В старых билдах, что-то связанно с запуском техдемок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -techdemo||В старых билдах, что-то связанно с запуском техдемок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tune||Вылет при запуске. по сути отладочный параметр - включает поддержку внешнего профилировщика&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -x86||Запрещает использовать оптимизированные функции движка под разный набор инструкций процессора (MMX, 3DNow, SSE, SSE2, SSE3, SSE4_1, SSE4_2 )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -xclsx||Отладочный параметр - скрывает предупреждения и ошибки, не работает в релизной версии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -$||префикс для консольной команды, которая выполнится при старте уровня&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Eсли у вас есть определённые знания (а не предположения) о том, что эти переключатели делают и это может быть полезно процитировать, тогда пишите [[Обсуждение:Расширенные настройки(ч. 3)|сюда]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Заключение|Следующая страница]] содержит некоторые умозаключения с несколькими полезными подсказками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Справочники]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_ssa_lod_b</id>
		<title>R2 ssa lod b</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_ssa_lod_b"/>
				<updated>2013-08-01T14:49:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Новая страница: «==Описание== Дальность прорисовки обьектов.  ==Входные параметры== Число из интервала [32,64]»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Описание==&lt;br /&gt;
Дальность прорисовки обьектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Входные параметры==&lt;br /&gt;
Число из интервала [32,64]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_ssa_lod_a</id>
		<title>R2 ssa lod a</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_ssa_lod_a"/>
				<updated>2013-08-01T14:48:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Новая страница: «==Описание== Дальность прорисовки обьектов.  ==Входные параметры== Число из интервала [16,96]»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Описание==&lt;br /&gt;
Дальность прорисовки обьектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Входные параметры==&lt;br /&gt;
Число из интервала [16,96]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_sun_lumscale_hemi</id>
		<title>R2 sun lumscale hemi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_sun_lumscale_hemi"/>
				<updated>2013-08-01T14:35:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: Новая страница: «==Описание==  Коэффициент солнечной hemi-освещенности (равномерно распределенный свет по пов...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициент солнечной hemi-освещенности (равномерно распределенный свет по поверхности карты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Входные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Число с плавающей запятой из интервала [0.000,3.000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Значение по умолчанию==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Профиль настроек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Extreme - 1.000&lt;br /&gt;
    Hight - 1.000&lt;br /&gt;
    Default - 1.00&lt;br /&gt;
    Low - 1.000&lt;br /&gt;
    Minimum - 1.000&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Jump_to_level</id>
		<title>Jump to level</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Jump_to_level"/>
				<updated>2013-08-01T13:48:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
Переместиться на другой уровень. Работает только в билдах!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
'''jump_to_level''' &amp;lt;level_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_sun_details</id>
		<title>R2 sun details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_sun_details"/>
				<updated>2013-08-01T13:36:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
Вкл/выкл теней от травы (других мелких объектов). В игре команда не работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on/off или 1/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Значение по умолчанию ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Профиль настроек:&lt;br /&gt;
*Extreme - ???&lt;br /&gt;
*Hight - off&lt;br /&gt;
*Default - off&lt;br /&gt;
*Low - off&lt;br /&gt;
*Minimum - off&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_ls_bloom_fast</id>
		<title>R2 ls bloom fast</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_ls_bloom_fast"/>
				<updated>2013-08-01T13:33:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: /* Значение по умолчанию */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/выкл эффект легкой размытости и дополнительного отраженного свечения объектов (bloom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on/off или 1/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Значение по умолчанию ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Профиль настроек:&lt;br /&gt;
*Extreme - off&lt;br /&gt;
*Hight - off&lt;br /&gt;
*Default - off&lt;br /&gt;
*Low - off&lt;br /&gt;
*Minimum - off&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R_detail_density</id>
		<title>R detail density</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R_detail_density"/>
				<updated>2013-08-01T13:30:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;176.37.18.87: /* Входные параметры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
Регулировка плотности детальных объектов (трава)&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
Дробное значение, изменяется в пределах [0.2, 0.6]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Значение по умолчанию ==&lt;br /&gt;
Профиль настроек:&lt;br /&gt;
*Extreme - 0.2&lt;br /&gt;
*High - 0.2&lt;br /&gt;
*Default - 0.3&lt;br /&gt;
*Low - 0.4&lt;br /&gt;
*Minimum - 0.4&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.37.18.87</name></author>	</entry>

	</feed>