<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.74.210.24&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.74.210.24&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/109.74.210.24"/>
		<updated>2026-04-30T02:57:56Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83.</id>
		<title>Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83."/>
				<updated>2011-01-13T15:14:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.74.210.24: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом: [[Изображение:Maya_tutor2_1.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О [[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.#Шаг 2. Настраиваем сцену.|настройках котрые я упоминал в предидущей главе]] повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сетку ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включить сетку можно поставив галочку в меню '''Display -&amp;gt; Grid'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor2_3.jpg|180px|center|thumb|Рисунок 2. Включаем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:[[Изображение:Maya_tutor2_4.jpg|174px|center|thumb|Рисунок 3. Заходим в настройку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я, для удобства, сделал это следующим образом:[[Изображение:Maya_tutor2_2.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 4. Настраиваем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Включаем привязку к сетке ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:[[Изображение:Maya_tutor_014.jpg|145px|center|thumb|Рисунок 5. Включаем привязку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Моделируем сцену ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создаём полигон ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Создаём объект '''Plane''' (меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Кубик рядом с Plane'''), с параметрами:&lt;br /&gt;
#* '''Width''': 8&lt;br /&gt;
#* '''Height''': 8[[Изображение:Maya_tutor2_5.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 6. Создаём объект Plane.]]&lt;br /&gt;
# Помещаем объект на сцену&lt;br /&gt;
# Теперь нам необходимо изменить координаты центра объекта на (0,0,0), для этого в '''Channel Box''' установите (не снимая выделения с объекта) значения свойств '''Translate X,Y,Z''' в 0. Как попасть в Channel Box изображено на рисунке ниже[[Изображение:Maya_tutor2_6.jpg|200px|center|thumb|Рисунок 7. Устанавливаем объект в положение (0,0,0).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Немножко теории ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Теоретически можно выделить три метода построения  полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:&lt;br /&gt;
#* вытягиванием из одного-единственного исходного полигона,  при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;&lt;br /&gt;
#* на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;&lt;br /&gt;
#* модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.&lt;br /&gt;
#Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню '''Polygons''' и '''Edit Polygons''', содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:&lt;br /&gt;
#* '''Split Polygon Tool''' (Разбить полигон) из меню '''Edit Polygons''' — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;&lt;br /&gt;
#* '''Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex''' (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню '''Edit Polygons''' — обеспечивает перемещение выделенных  граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;&lt;br /&gt;
#* '''Smooth''' (Сгладить) из меню '''Polygons''' — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.&lt;br /&gt;
#Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
#* многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда '''Polygons -&amp;gt; Mirror Geometry''' — Полигоны -&amp;gt; Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;&lt;br /&gt;
#* модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;&lt;br /&gt;
#* нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;&lt;br /&gt;
#* операция сглаживания ('''Smooth''') существенно увеличивает количество полигонов модели,  поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обрабатываем полигон ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, тяжело в учении легко в бою, приступим.&lt;br /&gt;
# Включаем вид сверху, для этого на компасе нажимаем на указатель с надписью Y: [[Изображение:Maya_tutor2_7.jpg|71px|center|thumb|Рисунок 7. Переключаемся на вид сверху.]]&lt;br /&gt;
# В меню выбираем настройки инструмента '''Split Polygon Tool (разделение полигона)''' ('''Edit Mesh -&amp;gt; Квадратик рядом с Split Polygon Tool'''), для того чтобы включить привязку у этого инструмента к сетке, настраиваем как у меня: [[Изображение:Maya_tutor2_8.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 8. Включаем привязку к сетке у инструмента Split Polygon Tool.]]&lt;br /&gt;
# Теперь для того, чтобы поделить наш полигон на две части нам нужно кликнуть на теместа края полигона, где будет начинаться и заканчиваться разделительная линия. Затем нажать '''Enter''': [[Изображение:Maya_tutor2_9.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 9. Режим наш полигон.]]&lt;br /&gt;
# Такимже образом нарезаем наш полигон в следующую заготовку: [[Изображение:Maya_tutor2_10.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 10. Готовая заготовка.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вытягиваем стены из полигона ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё теперь вид переключаем на перспективу (жмём кубик на компасе) и переключаемся в режим редактирования фэйсов (для тех, кто забыл первый урок: жмём правой кнопкой на объекте в раскрывшемся списке выбираем '''Face''').&lt;br /&gt;
# Выделям фэйсы как у меня: [[Изображение:Maya_tutor2_11.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 11. Выделяем вытягиваемые полигоны.]]&lt;br /&gt;
# Жмём в меню '''Edit Mesh -&amp;gt; Extrude (вытягивание)''' (не снимая выделения с фэйсов)&lt;br /&gt;
# Открываем '''Attribute Editor'''&lt;br /&gt;
# Указываем в параметре '''Translate (Y)''' значение '''2''', это должно вытянуть выделенные нами полигоны на 2 метра вверх: [[Изображение:Maya_tutor2_12.jpg|600px|center|thumb|Рисунок 12. Вытягиваем стены из полигона.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, стены для того чтобы их проламывать готовы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Делаем пробоину ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В процессе, пишу..''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.74.210.24</name></author>	</entry>

	</feed>