<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.74.210.0&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.74.210.0&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/109.74.210.0"/>
		<updated>2026-04-30T15:58:29Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Энтить Light - Подробное описание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-03-16T13:42:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.74.210.0: Отмена правки 9601 участника 62.12.35.5 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Освещение в Сталкере да и вообще в любой другой игре играет не малую роль. Ведь красиво смоделировать уровень не достаточно, нужно ещё расставить источники света и вдобавок к этому ещё и настроить. Правильно настроить. Сегодня мы попытаемся разобраться с настройками статических источников света — интитей light в X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Интить-Light-0001.jpg|thumb|150px|Рис 1. Свойства интити Light по умолчанию.]]&lt;br /&gt;
Рассмотрим все параметры по очереди:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Name'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Имя объекта в сдк для удобства навигации и поиска. Произвольное.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Position'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Позиция объекта относительно центра координат в сцене по осям XYZ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rotation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поворот объекта. Так как источник света — объект точечный, поворот значения не имеет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Scale'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Масштабирование. При изменении значений сбрасывается на 0, так как не актуально для точечного объекта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Type'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Тип источника света. Только Point (точечный).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Собственно сам цвет света. Например, у ламп дневного света он голубоватый, а у ламп накаливания — жёлтый.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Brightness'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Яркость источника света. Числовое значение от −3 до 3. Значение 3 даст яркость втрое больше дефолтной, −3 будет наоборот отнимать яркость и «гасить» свет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Может быть трёх видов:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$static Цвет света что и динамики, но на статике.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$hemi&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$sun цвет света солнца...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Не разобрался пока. Кто точно знает — допишите.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Map'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает\выключает запекание света на карту освещения (lightmap) при компиляции.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Dynamic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов в игре.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Animated'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Если используется например анимация вращения. Пример : подземелья Агропрома - лампы которые крутятся под потолком&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Range'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Радиус действия в метрах. Число от 0,10 и больше. В SDK показан как каркас сферы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Attenuation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Параметры затенения (ослабления) света. Ниже параметры Constant, Linear, Quadratic указываются в пропорциях. Например: 1:0:0. &amp;lt;br&amp;gt;Это значит, что затенения равны: 100 % Constant, 0 % Linear и 0 % Quadratic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Constant'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Константное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Значение 0 означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью, без каких — либо перепадов. 100 % constant (значение 1) это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Linear'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Линейное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.&lt;br /&gt;
Математически это означает, что освещение обратно пропорционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии). В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Quadratic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Квадратичное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Выставит это значение в пропорциях с другими 0:0:1, то с удалением от источника света освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника. Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света (I = 1/d²). Это значит, что в реальности такой тип освещения создаёт типичный «точечный источник света». Виртуальное же освещение выглядит несколько не правдоподобным. Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах, чем воздух, например в тумане.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Auto'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Содержит 2 кнопки: Linear и Quadratic. По всей видимости, просто вычисляемые автоматически пресеты. Поэкспериментировав с &amp;lt;br&amp;gt;параметрами Attenuation, поймёте, что от них вычисляемые значения тоже зависят.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Graphic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Это, насколько я понял, график затенения света. Координата X — радиус источника света, Y — сила света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Fuzzy'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Fuzzy — англ. «Запушённый». Используется, чтобы получить «мягкие» тени без заметной точечности источника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поставив флажок напротив этого параметра, у источника света появится дополнительный элемент, ну и конечно ещё несколько пунктов &amp;lt;br&amp;gt;в параметрах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Count'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Число 1 — 100. Это количество микроисточников света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Generate Random'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Рандомизатор положения «пушинок» в шейпе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Shape'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Форма для заполнения «пушинками». Может быть сферой (Sphere) или параллелепипедом (Box).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Для сферы устанавливается радиус, для параллелепипеда — XYZ размеры.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Use In D3D'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включает\выключает источник света в SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Готовые пресеты источников света ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Пресет&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Brightness&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Light Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|LightMap&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Dynamic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Animated&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Range&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Constant&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Linear&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Quadratic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Fuzzy&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Use in D3D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Костёр&lt;br /&gt;
 |R:255 G:198 B:89&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |$static&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |10&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |0.18&lt;br /&gt;
 |0&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Интить Light - Дневник исследователя]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Освещение игрового окружения – как и почему]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Про затенение читал тут:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;http://developer.valvesoftware.com/wiki/Constant-Linear-Quadratic_Falloff:ru&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интити]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.74.210.0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%A1%D0%94%D0%9A</id>
		<title>Декомпиляция уровней в формат СДК</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%A1%D0%94%D0%9A"/>
				<updated>2011-03-16T13:41:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.74.210.0: Отмена правки 9599 участника 212.89.23.1 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/MP_SDK SDK 0.4] используется консольная утилита '''converter.exe''' от bardak'а, входящая в пакет '''[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Устанавливаем '''X-ray Game asset tools pack''', обязательно ставим поверх '''[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=348 обновление]'''.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
== Настройка Конвертера. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем любым текстовым редакором файл '''converter.ini''', в нем находим строки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;; 2947+ (финалка включая обновления)&lt;br /&gt;
[2947_config]:2945_config&lt;br /&gt;
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;; 3456+ (Clear Sky включая обновления)&lt;br /&gt;
[3456_config]:2947_config&lt;br /&gt;
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\&lt;br /&gt;
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls&lt;br /&gt;
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь ''$game_data$'' - путь до папки ''gamedata'' с распаковаными ресурсами игры, ''$game_levels$'' - до папки ''levels'' в ''gamedata'' соответственно. Необходимо указать полные пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле '''fsconverter.ltx''' находим следующую строку:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь ''$sdk_root$'' - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
== Декомпиляция. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать '''.bat-файл''' для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level &amp;lt;имя_карты&amp;gt; -out &amp;lt;имя_сцены&amp;gt; -mode maya|le|le2 -with_lods&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь ''&amp;lt;имя_карты&amp;gt;'' - имя папки с картой в каталоге ''gamedata\levels\'', например ''l08_yantar'' (локация Янтарь из ТЧ), ''&amp;lt;имя_сцены&amp;gt;'' -  имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее выдержка из ''docs\converter.txt'':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ -mode задаёт режим работы:&lt;br /&gt;
 maya	- декомпилировать только геометрию карты.&lt;br /&gt;
 le	- декомпилировать в формат LE.&lt;br /&gt;
 le2	- декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).&lt;br /&gt;
 raw	- декомпилировать в формат LE (отладочный режим).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он&lt;br /&gt;
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными&lt;br /&gt;
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что&lt;br /&gt;
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать&lt;br /&gt;
 если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня ''l08_yantar'' будет выглядеть так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''5.''' Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге ''$sdk_root$\maps'' (файл, читаемый SDK) и ''$sdk_root$\rawdata\objects\levels'' (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -&amp;gt; Open и открываем нашу карту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки. ==&lt;br /&gt;
[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Настройка СДК от Kostya V]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.74.210.0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B2_%D0%A7%D0%9D</id>
		<title>Обустройка локаций в ЧН</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B2_%D0%A7%D0%9D"/>
				<updated>2011-03-16T13:41:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.74.210.0: Отмена правки 9598 участника 190.229.188.97 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сразу скажу, что тутор рассчитан на ЧН, так что никаких вопросов насчет ЗП не задавайте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Необходимые программы. ==&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=182 S.T.A.L.K.E.R Icons Viever]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения названия локации. ==&lt;br /&gt;
Для изменения названия локации открываем файл configs\game_levels.ltx и ищем там свою локацию.&lt;br /&gt;
Видите строку caption = &amp;quot;my_level&amp;quot;?Это ссылка на секцию в файле configs\text\rus\ui_st_pda.xml.&lt;br /&gt;
Создаем в файле такую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;my_level&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Мой уровень&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
После этого в игре будет писаться название уровня не &amp;quot;my_level&amp;quot;, а &amp;quot;Мой уровень&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавление загрузочного экрана на локацию. ==&lt;br /&gt;
Для добавления загрузочного экрана локации идем в папку &amp;quot;textures\intro&amp;quot; от мода или чистой игры и ищем там загрузочный экран своей локации - &amp;quot;intro_наша_локация&amp;quot;.Затем просто копируем текстуру в нашу геймдату, в соответствующею папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавление фоновой музыки на локацию. ==&lt;br /&gt;
Открываем файлы configs\game_maps_single.ltx и configs\game_levels_music.ltx.В файле configs\game_maps_single.ltx прописываем в секции нашей локации ссылку на музыкальную секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
music_tracks                     = name_musics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в файле configs\game_levels_music.ltx:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[name_musics]&lt;br /&gt;
music\amb08				= 4, 22,  0.45,   20, 40 &lt;br /&gt;
music\amb04		    	= 22, 4,  0.55,   10, 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Везде буду рассматривать первую строчку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;music\amb08&amp;quot; - музыкальный трек который будет играть на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;= 4, 22,&amp;quot; - промежуток, в котором будет играть этот трек(Время в игровых часах, то есть тут амбиент будет играть с 4 утра до 10 вечера).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;0.45,&amp;quot; - громкость музыки на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;20, 40&amp;quot; - что эти цифры означают я не знаю, но, я думаю, что того, что мы изучили и так хватит для настройки звучания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Размещение локации на глобальной карте. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: Xmk (отредактировал БАТЯ-STALKER)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Определение bound_rect. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем в папку levels\my_level\ и открываем там файл level.ltx.&lt;br /&gt;
Если в нем нет секции &amp;quot;[level_map]&amp;quot;, то нужно ее добавить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[level_map]&lt;br /&gt;
bound_rect = -279.07, -603.500, 344.518, -23.000&lt;br /&gt;
texture = map\map_my_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bound_rect – это игровые координаты текстуры, нечто вроде сетки координат на глобальной карте. Четыре числа означают крайние точки координат – верхний левый угол глобальной карты имеет координаты 0,0 а нижний правый угол глобальной карты имеет координаты 1024,2634. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, это не пиксели! Сама текстура имеет размер 1024*2048, а может быть и любого другого – но для игры высота карты берётся равной 2634 пункта, при том что ширина сохраняется 1024. Это очень важное замечание – его важность поясним дальше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture – это текстура карты локации. Именно она показывается на мини-карте в игре, именно она же НАКЛАДЫВАЕТСЯ (да-да, сама накладывается) на глобальную карту в том месте, где мы захотим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bound_rect – это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Тут наверно нужно пояснить. Любой кто имел дело с координатами на уровнях, замечал что икс и игрек (высоту сейчас не будем принимать в расчет) бывают не только положительными, но и отрицательными. Точка на уровне имеющая координаты (0,0) это не угол карты, как можно было бы предположить, а где-то около её середины. Например, на Кордоне точка с координатами 0,0 расположена недалеко от поста Кузнецова под мостом. А вот возле бункера Сидоровича координата икс у игрока (или чего угодно другого, любого объекта в игре) будет отрицательная. А возле блокпоста военных (тот, что на юге, вниз по дороге от деревни новичков) координата игрек будет отрицательной. Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. Обратите внимание, эти координаты – вовсе не там, где можно побегать. Нет. Речь идёт об УГЛАХ локации, там где заканчивается земля и начинается пустота. На кордоне юго-западный угол имеет координаты -317.164, -633.718, а северо-восточный 404.880, 811.627. Точность указана до сотых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Определение global_rect. ==&lt;br /&gt;
Параметр &amp;quot;global_rect&amp;quot; можно найти в файле configs\game_maps_single.ltx, в секции своей локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Global_rect – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте. &lt;br /&gt;
global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000&lt;br /&gt;
Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, у нас иметься локация, у которой имеется карты – textures\map\map_lost_villiage.dds например, bound_rect уже известен.&lt;br /&gt;
Нам нужно расположить ее на глобальной карте, к примеру вот [http://img.gameru.net/img/5b400.jpg здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем файл ui_global_map.dds через Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://img.gameru.net/img/abed5.jpg как-то так]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
К сожалению на скриншоте не видно курсора.&lt;br /&gt;
Итак у нас получились координаты: x=180, y=370&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конфиге глобальная карта имеет координаты 1024,2634, в то время когда текстура всего 1024x2048.&lt;br /&gt;
Что мы делаем? Запускаем калькулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение(1.2861328125), у нас получаться 475.86…. (округлим)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее все просто, скажем наша карта локации 100 на 100, задаем в global_rect нашей локации  180.0, 475.86, 280.0, 575.86&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
180.0  - координата x левого края текстуры локации&lt;br /&gt;
475.86 – число, которое мы получили, координата верхнего края текстуры локации&lt;br /&gt;
280.0 – координата x правого края текстуры локации. Прибавляем к координате левого края локации ширину карты&lt;br /&gt;
575.86 - координата y нижнего края текстуры локации. Прибавляем к координате верхнего края локации высоту карты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот собственно, что у нас [http://img.gameru.net/img/32719.jpg получилось].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё.Наша локация полностью размещена на глобальной карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Напоследок. ==&lt;br /&gt;
Статья еще не закончена и будет дополняться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: БАТЯ-STALKER'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.74.210.0</name></author>	</entry>

	</feed>