<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.127.20.210&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.127.20.210&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/109.127.20.210"/>
		<updated>2026-04-29T18:15:48Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%A7%D0%9D_%D0%B8_%D0%97%D0%9F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_%D0%BE%D1%82_AMK_Team</id>
		<title>Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%A7%D0%9D_%D0%B8_%D0%97%D0%9F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_%D0%BE%D1%82_AMK_Team"/>
				<updated>2010-02-14T20:23:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.127.20.210: к удалению&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На днях пообщался с одним человеком, узнал как подключать локации к ЗП\ЧН через программу от AMK Team.В данном уроке мы полностью подключим локацию к игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструменты. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Чем будем ковырять:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, сама [http://www.st-khb27.ru/ggtool.rar программа] для редактирования файла game.graph.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/17377026020/ACDC%20Cop.rar.html ACDC(Для ЗП)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/17377359000/ACDC%20Cs.rar.html ACDC(Для ЧН)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc13oct.rar ACDC(Для ТЧ)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакованные ТЧ или мод из которого взят уровень.(Если вы берете уровень из мода, то вам не подойдет простой ACDC от ТЧ.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Active perl(Необходим для работы ACDC, входит в два первых архива с ACDC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка. ==&lt;br /&gt;
Устанавливаем active perl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs или Cop(Смотря на какую игру делаете) и папку Soc.В папке Soc создаем папку gamedata и кидаем в нее файл game.graph(Важно чтобы game.graph лежал там, иначе программа не прочитает.) из мода, или от ТЧ.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку Soc и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же ложим all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в папку ggEditor_01\Cs или Cop, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же ложим туда all.spawn, распаковываем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С приготовлениями всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основная работа. ==&lt;br /&gt;
Запускаем программу ggEditor.Видим там два окошка. В левом открываем game.graph от ТЧ, а в правом — от ЗП или ЧН(В ЗП и ЧН граф вшит в all.spawn, ищите его там.)(Нужно выбрать тип файлов для ЧН — graph.bin, а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл section4.bin).&lt;br /&gt;
В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить».После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЧН\ЗП и удаляем старые файлы section4.bin или graph.bin.Затем переименовываем файлы graph.bin.new или section4.bin.new в graph.bin и соответственно section4.bin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идем в папку с ACDC от ТЧ, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЧН\ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool.Затем обращаем свой взор на строку «level_vertex_id».К исходному значению строки прибавляем число, которое мы записали в строку «game_vertex_id», полученное число записываем. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем открываем файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого открываем файл alife_zaton(для ЗП) или alife_marsh(для ЧН)и ищем там гг по строке «section_name = actor».Нашли?Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем также в строке &amp;quot;upd:position = &amp;quot;) и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации(пока без перехода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC Cop\acdccop.pl(для ЗП)либо в файле ACDC Cs\stkutils\level.pm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих файлах ищем такие строки(для ЗП):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934,   },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883,		name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857,		name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666,		name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317,		name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И если у вас число когда мы запускали батник ggtool тоже 934 то прописываем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934,         name =&amp;gt; 'ваша_локация' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883,		name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857,		name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666,		name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317,		name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в файле level.pm от ACDC ЧН вы увидите такой текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1620,   },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1573,	name =&amp;gt; 'l12_hospital' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1565,	name =&amp;gt; 'l11_stancia2' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1524,	name =&amp;gt; 'l10_limansk' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1511,	name =&amp;gt; 'l09_agroprom_undeground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1313,	name =&amp;gt; 'l08_military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1212,	name =&amp;gt; 'l07_yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1057,	name =&amp;gt; 'l06_agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 961,		name =&amp;gt; 'l05_red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 743,		name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 472,		name =&amp;gt; 'l03_escape' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 245,		name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'l01_marsh' },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописать там свой уровень нужно точно так-же как в файле от ACDC ЗП:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1620,        name =&amp;gt; 'ваша_локация' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1573,	name =&amp;gt; 'l12_hospital' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1565,	name =&amp;gt; 'l11_stancia2' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1524,	name =&amp;gt; 'l10_limansk' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1511,	name =&amp;gt; 'l09_agroprom_undeground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1313,	name =&amp;gt; 'l08_military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1212,	name =&amp;gt; 'l07_yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1057,	name =&amp;gt; 'l06_agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 961,		name =&amp;gt; 'l05_red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 743,		name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 472,		name =&amp;gt; 'l03_escape' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 245,		name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'l01_marsh' },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё.Собираем all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка геймдаты. ==&lt;br /&gt;
Осталось собрать gamedat`у для игры и смотреть что получилось.&lt;br /&gt;
Итак, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels, spawns.В папку spawns ложим получившийся при сборке all.spawn.new(или new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn.В папку levels ложим уровень из ggEditor_01\Soc\gamedata\levels\ваша_локация.Затем заходим в папку с уровнем, удаляем файл level.ai и переименовываем файл level.ai10 в level.ai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только прописать уровень в конфигах.Из распакованной геймдаты игры берем файлы configs\game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
game_graphs.ltx для ЧН должен выглядеть так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_0]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001          = &amp;quot;эскейп&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002          = &amp;quot;свалка&amp;quot;&lt;br /&gt;
  003          = &amp;quot;агропром&amp;quot;&lt;br /&gt;
  004          = &amp;quot;агропром-подземка&amp;quot;&lt;br /&gt;
  005          = &amp;quot;темная долина&amp;quot;&lt;br /&gt;
  006          = &amp;quot;лаборатория X-18&amp;quot;&lt;br /&gt;
  007          = &amp;quot;даркскейп&amp;quot;&lt;br /&gt;
  008          = &amp;quot;Бар&amp;quot;&lt;br /&gt;
  009          = &amp;quot;Росток&amp;quot;&lt;br /&gt;
  010		   = &amp;quot;Янтарь&amp;quot;&lt;br /&gt;
  011		   = &amp;quot;лаборатория X-16&amp;quot;&lt;br /&gt;
  012		   = &amp;quot;Милитари&amp;quot;&lt;br /&gt;
  013		   = &amp;quot;Мертвый город&amp;quot;&lt;br /&gt;
  014		   = &amp;quot;Радар&amp;quot;&lt;br /&gt;
  015		   = &amp;quot;Радар бункер&amp;quot;&lt;br /&gt;
  016		   = &amp;quot;Припять&amp;quot;&lt;br /&gt;
  017		   = &amp;quot;станция АЭС&amp;quot;&lt;br /&gt;
  018          = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_1]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001          = &amp;quot;ограниченный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002		   = &amp;quot;запрещенный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[location_2]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001		   = &amp;quot;не для игрока&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_3]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001          = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
game_graphs для ЗП должен выглядеть так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_0]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001          = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002          = &amp;quot;sim_smart_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
  003          = &amp;quot;sim_smart_3&amp;quot;&lt;br /&gt;
  004          = &amp;quot;sim_smart_4&amp;quot;&lt;br /&gt;
  005          = &amp;quot;sim_smart_5&amp;quot;&lt;br /&gt;
  006          = &amp;quot;sim_smart_6&amp;quot;&lt;br /&gt;
  007          = &amp;quot;sim_smart_7&amp;quot;&lt;br /&gt;
  008          = &amp;quot;sim_smart_8&amp;quot;&lt;br /&gt;
  009          = &amp;quot;sim_smart_base&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_1]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001          = &amp;quot;ограниченный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002		   = &amp;quot;запрещенный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[location_2]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001		   = &amp;quot;не для игрока&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_3]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ...          . .......................&lt;br /&gt;
  112          = &amp;quot;pri_a22_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  113          = &amp;quot;pri_a25_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  114          = &amp;quot;pri_a28_arch&amp;quot;&lt;br /&gt;
  115          = &amp;quot;pri_a28_base&amp;quot;&lt;br /&gt;
  116          = &amp;quot;pri_b28_evac&amp;quot;&lt;br /&gt;
  117          = &amp;quot;pri_a28_heli&amp;quot;&lt;br /&gt;
  118          = &amp;quot;pri_a28_school&amp;quot;&lt;br /&gt;
  119          = &amp;quot;pri_a28_shop&amp;quot;&lt;br /&gt;
  120          = &amp;quot;pri_b301&amp;quot;&lt;br /&gt;
  121          = &amp;quot;pri_b302&amp;quot;&lt;br /&gt;
  122          = &amp;quot;pri_b303&amp;quot;&lt;br /&gt;
  123          = &amp;quot;pri_b304_monsters_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  124          = &amp;quot;pri_b305_dogs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  125          = &amp;quot;pri_b306&amp;quot;&lt;br /&gt;
  126          = &amp;quot;pri_b307&amp;quot;&lt;br /&gt;
  127          = &amp;quot;pri_b35_mercs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  128          = &amp;quot;pri_b35_military&amp;quot;&lt;br /&gt;
  129          = &amp;quot;pri_b36_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  130          = &amp;quot;pri_sim_1&amp;quot;&lt;br /&gt;
  131          = &amp;quot;pri_sim_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
  132          = &amp;quot;pri_sim_3&amp;quot;&lt;br /&gt;
  133          = &amp;quot;pri_sim_4&amp;quot;&lt;br /&gt;
  134          = &amp;quot;pri_sim_5&amp;quot;&lt;br /&gt;
  135          = &amp;quot;pri_sim_6&amp;quot;&lt;br /&gt;
  136          = &amp;quot;pri_sim_7&amp;quot;&lt;br /&gt;
  137          = &amp;quot;pri_sim_8&amp;quot;&lt;br /&gt;
  138          = &amp;quot;pri_sim_9&amp;quot;&lt;br /&gt;
  139          = &amp;quot;pri_sim_10&amp;quot;&lt;br /&gt;
  140          = &amp;quot;pri_sim_11&amp;quot;&lt;br /&gt;
  141          = &amp;quot;pri_sim_12&amp;quot;&lt;br /&gt;
  142          = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    	   	&lt;br /&gt;
[graph_points_draw_color_palette]&lt;br /&gt;
default				= 0x6000ffff &lt;br /&gt;
000_000_000_000		= 0x60ff00ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее лезем в game_levels.ltx.&lt;br /&gt;
Там в самом начале, где список уровней, вписываем &amp;quot;level183&amp;quot;(число не менее 183.)&lt;br /&gt;
Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = ваша_локация&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 700.0,     1000.0,    -840.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем открываем файл game_maps_single.ltx и прописываем свой уровень в секции &amp;quot;[level_maps_single]&amp;quot;, а затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ваша_локация]&lt;br /&gt;
        global_rect                      = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000&lt;br /&gt;
        weathers                         = dynamic_default&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё.Запускайте игру и пробуйте, что получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Соединение с остальными уровнями. ==&lt;br /&gt;
Предлагаю вам не терять зря времени просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода.Координаты будем снимать на 2-х локациях:на подключенной и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно.На каждой локации нам нужно снять по две координаты(координата самого перехода и координата места в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим.).Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы отмерили все необходимые нам координаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn.Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[1] &lt;br /&gt;
; cse_abstract properties &lt;br /&gt;
section_name = level_changer &lt;br /&gt;
name = escgar_level_changer - уникальное имя&lt;br /&gt;
position = 28.060224533081,16.556184768677,685.80151367188 - координаты перехода&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 &lt;br /&gt;
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1 &lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties &lt;br /&gt;
game_vertex_id = 1142 - геймвертексы&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 308110 - геймвертексы&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
; cse_shape properties &lt;br /&gt;
shapes = shape0 &lt;br /&gt;
shape0:type = box &lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 &lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 &lt;br /&gt;
; cse_alife_level_changer properties &lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = 1187 - вертексы локи на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id = 212769 - вертексы локи на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_position = 39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 - позиция куда кидает&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,0,0 - поворот гг&lt;br /&gt;
dest_level_name = l02_garbage - на какую локу кидает&lt;br /&gt;
dest_graph_point = start_actor_01&lt;br /&gt;
silent_mode = 1 &lt;br /&gt;
; se_level_changer properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем.&lt;br /&gt;
Всё готово.Собираем all.spawn и запихиваем в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
«Я НЕ ХУЯ НЕ ПОНЕЛ!!!!»&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: БАТЯ-STALKER'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''О способе подключения поведал: Panisher'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас что-то не получается или появились вопросы, есть [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32654 тема] на форуме.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.127.20.210</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%8B%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Библиотека вырезанных анимаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%8B%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-02-14T20:20:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.127.20.210: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Названия вырезанных анимаций.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл анимаций:&lt;br /&gt;
''stalker_animation.omf''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сталкерские Анимации (вырезанные соответственно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
1. chistit ruje_1 -- Чистка ружья сидя на чем либо.&lt;br /&gt;
2. dmg_norm_idle_0 -- Стоит и держится одной рукой за бок и тяжело дышит(ранен)&lt;br /&gt;
3. dmg_norm_idle_1 -- Тоже самое что и dmg_norm_idle_0&lt;br /&gt;
4. dmg_norm_run_back_0 -- Та же аниация, только НПС отходит назад.&lt;br /&gt;
5. dmg_norm_run_fwd_0 -- То же самое только Бежит вперед.&lt;br /&gt;
6. dmg_norm_run_fwd_1 -- То же самое только Идет хромая вперед.&lt;br /&gt;
7. doc_agr_0 -- Предполагаю что собаку нежно похлопывает по голове в полуприсяди.&lt;br /&gt;
8. drink_idle_10 -- Дошли до Алкашей (Смотрим Скриншоты Ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. drink_idle_11 -- Та же тема... Алкоголь=)(Смотрим Скриншоты Ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. drink_idle_2_1 -- Алкоголь... (Смотрим Скриншоты Ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. drink_idle_2_2 -- Тоже что и drink_idle_2_1, только НПС переменается с руки на руку...&lt;br /&gt;
12. drink_idle_3_0 -- Из положения drink_idle_2_2 ложет руку на руки и потом башку на руки, и типа засыпает...&lt;br /&gt;
13. Дальше идут drink_idle_3_1 -- drink_idle_3_4 -- Прописывать долго...&lt;br /&gt;
14. drink_idle_5_0 -- drink_idle_5_1 -- В дрова!!! (Смотрим Скриншоты Ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. drink_idle_7 -- очень интересная анимка (Смотрим Скриншоты Ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16. drunk -- НПС идет и его болтает в разные стороны. &lt;br /&gt;
17. drunk_idle_0 -- НПС стоит на месте и шатается ( руки в карманах)&lt;br /&gt;
18. drunk_walk_0 -- НПС идет пытаясь показаться не пьяным ( руки в карманах)&lt;br /&gt;
19. free_facer_0 -- НПС с левой руки бьёт кулаком.&lt;br /&gt;
20. idle_to_wounded_0 -- idle_to_wounded_3 -- прикольные падения НПСов (наверное используются при ранении) (но они вроде используются!)&lt;br /&gt;
21. ispug_0 -- ispug_3 -- Испуг НПСа&lt;br /&gt;
22. k stene -- НПС прислонился к стене... ( как в ЗП когда не отдаешь артефакт Сталкеру)&lt;br /&gt;
23. kurit sidya_ 0 -- просто сидит и курит=)&lt;br /&gt;
24. monolith_0 -- monolith_5 -- какой-то странный подвешенный НПС получается, то к верх ногами то не пойми как...&lt;br /&gt;
25. myach_1 -- myach_2 -- бьёт якобы по мячу ногой...&lt;br /&gt;
26. prison_0 -- prison_1 -- НПС склонившись над лежащим смотрит на него, потом махает рукой над ним и принимает стоячее положение...&lt;br /&gt;
27. sidya_boltaet_ 0 -- Сидит и болтает.&lt;br /&gt;
28 smeh -- весело смеётся&lt;br /&gt;
29. spit_4 -- НПС пытается заснуть, сидит качается чешет руку.&lt;br /&gt;
30. stoya_kurit_2_ 0 -- курит стоя.&lt;br /&gt;
31. stoya_nos -- ковыряется в носу...&lt;br /&gt;
32. stoya_sopli -- чихает&lt;br /&gt;
33. stul -- та же чистка оружия сидя на чём-нибудь...&lt;br /&gt;
34. udar_0 -- с размаху бьёт кулаком.&lt;br /&gt;
35. wedro -- ногой пинает что-то ( якобы ведро)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну теперь немного интересных картинок!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''drink_idle_10'''http://s53.radikal.ru/i139/0911/08/c418bc808716t.jpg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''drink_idle_11'''http://i073.radikal.ru/0911/8e/96070e9cd556t.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''drink_idle_2_1'''http://s43.radikal.ru/i101/0911/a4/901a3351f0fdt.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''drink_idle_5_0''' -- '''drink_idle_5_1'''http://s53.radikal.ru/i141/0911/51/9a9a2c889672t.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''drink_idle_7''' http://i055.radikal.ru/0911/8a/f3e2c44b706et.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ФУХ!!!!!&lt;br /&gt;
Вроде всё!&lt;br /&gt;
Точнее из этого файла всё! ( Список будет РАСТИ!)&lt;br /&gt;
&amp;gt;да ну...&lt;br /&gt;
Запарился я что-то не думал что печатать туторы или Библиотеки так нудно!&lt;br /&gt;
&amp;gt;иди еби гусей&lt;br /&gt;
Так что просьба когда будите копировать, автора тоже не забываем!»&lt;br /&gt;
&amp;gt;пашёл на хуй, да? ты этих анимаций не делал...&lt;br /&gt;
                                                                                 &lt;br /&gt;
                                                                             &lt;br /&gt;
'''Николай''' ''ФеНиКс'' [[Участник:78.36.153.140|78.36.153.140]] 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;сергей анатольевич ништяк, г.Таганрог, ул. Советская, дом. 34, корпус 2, кв. 14... СТУЧИЧЕ ГРОМЧЕ, Я ЧАСТО ДРОЧУ В ВАННЕ!&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.127.20.210</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%8B%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Библиотека вырезанных анимаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%8B%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-02-14T20:18:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.127.20.210: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Названия вырезанных анимаций.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл анимаций:&lt;br /&gt;
''stalker_animation.omf''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сталкерские Анимации (вырезанные соответственно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
1. chistit ruje_1 -- Чистка ружья сидя на чем либо.&lt;br /&gt;
2. dmg_norm_idle_0 -- Стоит и держится одной рукой за бок и тяжело дышит(ранен)&lt;br /&gt;
3. dmg_norm_idle_1 -- Тоже самое что и dmg_norm_idle_0&lt;br /&gt;
4. dmg_norm_run_back_0 -- Та же аниация, только НПС отходит назад.&lt;br /&gt;
5. dmg_norm_run_fwd_0 -- То же самое только Бежит вперед.&lt;br /&gt;
6. dmg_norm_run_fwd_1 -- То же самое только Идет хромая вперед.&lt;br /&gt;
7. doc_agr_0 -- Предполагаю что собаку нежно похлопывает по голове в полуприсяди.&lt;br /&gt;
8. drink_idle_10 -- Дошли до Алкашей (Смотрим Скриншоты Ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. drink_idle_11 -- Та же тема... Алкоголь=)(Смотрим Скриншоты Ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. drink_idle_2_1 -- Алкоголь... (Смотрим Скриншоты Ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. drink_idle_2_2 -- Тоже что и drink_idle_2_1, только НПС переменается с руки на руку...&lt;br /&gt;
12. drink_idle_3_0 -- Из положения drink_idle_2_2 ложет руку на руки и потом башку на руки, и типа засыпает...&lt;br /&gt;
13. Дальше идут drink_idle_3_1 -- drink_idle_3_4 -- Прописывать долго...&lt;br /&gt;
14. drink_idle_5_0 -- drink_idle_5_1 -- В дрова!!! (Смотрим Скриншоты Ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. drink_idle_7 -- очень интересная анимка (Смотрим Скриншоты Ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16. drunk -- НПС идет и его болтает в разные стороны. &lt;br /&gt;
17. drunk_idle_0 -- НПС стоит на месте и шатается ( руки в карманах)&lt;br /&gt;
18. drunk_walk_0 -- НПС идет пытаясь показаться не пьяным ( руки в карманах)&lt;br /&gt;
19. free_facer_0 -- НПС с левой руки бьёт кулаком.&lt;br /&gt;
20. idle_to_wounded_0 -- idle_to_wounded_3 -- прикольные падения НПСов (наверное используются при ранении) (но они вроде используются!)&lt;br /&gt;
21. ispug_0 -- ispug_3 -- Испуг НПСа&lt;br /&gt;
22. k stene -- НПС прислонился к стене... ( как в ЗП когда не отдаешь артефакт Сталкеру)&lt;br /&gt;
23. kurit sidya_ 0 -- просто сидит и курит=)&lt;br /&gt;
24. monolith_0 -- monolith_5 -- какой-то странный подвешенный НПС получается, то к верх ногами то не пойми как...&lt;br /&gt;
25. myach_1 -- myach_2 -- бьёт якобы по мячу ногой...&lt;br /&gt;
26. prison_0 -- prison_1 -- НПС склонившись над лежащим смотрит на него, потом махает рукой над ним и принимает стоячее положение...&lt;br /&gt;
27. sidya_boltaet_ 0 -- Сидит и болтает.&lt;br /&gt;
28 smeh -- весело смеётся&lt;br /&gt;
29. spit_4 -- НПС пытается заснуть, сидит качается чешет руку.&lt;br /&gt;
30. stoya_kurit_2_ 0 -- курит стоя.&lt;br /&gt;
31. stoya_nos -- ковыряется в носу...&lt;br /&gt;
32. stoya_sopli -- чихает&lt;br /&gt;
33. stul -- та же чистка оружия сидя на чём-нибудь...&lt;br /&gt;
34. udar_0 -- с размаху бьёт кулаком.&lt;br /&gt;
35. wedro -- ногой пинает что-то ( якобы ведро)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну теперь немного интересных картинок!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''drink_idle_10'''http://s53.radikal.ru/i139/0911/08/c418bc808716t.jpg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''drink_idle_11'''http://i073.radikal.ru/0911/8e/96070e9cd556t.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''drink_idle_2_1'''http://s43.radikal.ru/i101/0911/a4/901a3351f0fdt.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''drink_idle_5_0''' -- '''drink_idle_5_1'''http://s53.radikal.ru/i141/0911/51/9a9a2c889672t.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''drink_idle_7''' http://i055.radikal.ru/0911/8a/f3e2c44b706et.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ФУХ!!!!!&lt;br /&gt;
Вроде всё!&lt;br /&gt;
Точнее из этого файла всё! ( Список будет РАСТИ!)&lt;br /&gt;
&amp;gt;да ну...&lt;br /&gt;
Запарился я что-то не думал что печатать туторы или Библиотеки так нудно!&lt;br /&gt;
&amp;gt;иди еби гусей&lt;br /&gt;
Так что просьба когда будите копировать, автора тоже не забываем!»&lt;br /&gt;
&amp;gt;пашёл на хуй, да? ты этих анимаций не делал...&lt;br /&gt;
                                                                                 &lt;br /&gt;
                                                                             &lt;br /&gt;
'''Николай''' ''ФеНиКс'' [[Участник:78.36.153.140|78.36.153.140]] 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&amp;gt;сергей анатольевич ништяк, г.Таганрог, ул. Советская, дом. 34, корпус 2, кв. 14... СТУЧИЧЕ ГРОМЧЕ, Я ЧАСТО ДРОЧУ В ВАННЕ!&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.127.20.210</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rekongstor</id>
		<title>Участник:Rekongstor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rekongstor"/>
				<updated>2010-02-14T20:13:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.127.20.210: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Моё резюме:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучше буду говорить, что я не умею:&lt;br /&gt;
*  Gulag_... - пока не вникал&lt;br /&gt;
*  Плохие знания net_packet&lt;br /&gt;
*  .efd&lt;br /&gt;
*  Пока не делал персонажей (3ds max)&lt;br /&gt;
*  Не умею расширять края ui_icon_equipment (он просто растягивается)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вроде всё. Остальное умею. Если что забыл - напишу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
чо *efd?&lt;br /&gt;
их не кто поебсти не может...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.127.20.210</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Renderer</id>
		<title>Renderer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Renderer"/>
				<updated>2010-02-14T20:09:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.127.20.210: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;сменить рендер r1/r2 и помоему r2a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;чочо?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.127.20.210</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F,_%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F,_%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2010-02-14T20:09:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.127.20.210: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== я, не хуя не понел! ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.127.20.210</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_Unwrap_UVW</id>
		<title>3dsmax. Работа с Unwrap UVW</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_Unwrap_UVW"/>
				<updated>2010-02-14T20:07:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.127.20.210: /* Авторы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Подготовка==&lt;br /&gt;
===Предисловие===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья расчитана на людей, не понимающих всех моментов в Max'е&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые вообще не умеют накладывать текстуру на модель, многие не умеют применять текстуру к определённой части объекта, но всё же очень многие не умеют пользоваться Unwrap UVW. О нём уже упоминалось в [[Создание_моделей_и_их_добавление_в_игру|статье по созданию 3d моделек]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но тем не менее она была не подробной. Например научился накладывать текстуру я только в одном из уроков из ЛКИ :D&lt;br /&gt;
Поэтому начнём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструментарий===&lt;br /&gt;
* 3ds max 8&lt;br /&gt;
* Плагины экспорта (лучше будет и иметь плагины импорта тоже)&lt;br /&gt;
* X-Ray SDK&lt;br /&gt;
* Photoshop (или другой редактор... Paint.NET например)&lt;br /&gt;
* Совсем небольшие навыки создания объектов в максе (то, что не знаете, meltn описано здесь)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Практика==&lt;br /&gt;
===Модель===&lt;br /&gt;
Для начала я создал бокс. Потом изменил его высоту, ширину, длину:&lt;br /&gt;
 L. = 0,3&lt;br /&gt;
 W. = 0,21&lt;br /&gt;
 H. = 0,007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать свои размеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Rek0_UVW_-_модель.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуриование===&lt;br /&gt;
====Накладываем текстуру====&lt;br /&gt;
Теперь наложите на него текстуру:&lt;br /&gt;
* Откройте Material Editor&lt;br /&gt;
 Далее я пропущу шаги, т.к. это уже не раз описывалось в уроках по теме 3ds max на Stalker Inside&lt;br /&gt;
* Вот Вы наложили текстуру (обратите внимание, что текстура должна быть одним файлом!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Rek0_UVW_-_текстура.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Не все знают, как накладывается текстура. Поэтому напишу:&lt;br /&gt;
 - '''Зажмите''' на шарике в Material Editor левую кнопку мыши.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Если передвинуть мышь, указатель станет другим (квадратная рамка и круг с крестом поверх рамки)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - Перенесите текстуру на модель.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Указатель снова поменяется (квадратная рамка, но только поверх неё - курсор) и появится подсказка, &lt;br /&gt;
 на какой объект мы перемещаем материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Разожмите клавишу мыши, когда произойдёт последнее вышесказанное изменение курсора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Не забудьте нажать на сине-белый кубик в Mat.Editor'е (чтобы мы видели, как легла текстура)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unwrap UVW====&lt;br /&gt;
Но что это? Когда мы посмотрели на модель, увидели, что текстур алегла беспорядочно! Вот для этого и нужен Unwrap UVW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите в режим Modify. Сделайте последние изменения объекста и можно создавать Un-UVW. Нажмите на свиток Modifier List\Unwrap UVW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нажмите на &amp;quot;+&amp;quot; перед Unwrap UVW и выберите в открывшемся свике Face.&lt;br /&gt;
* Нажмите на нужную сторону объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Rek0_UVW_-_face.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Теперь в правой панели нажмите в свитке Parameters кнопку Edit&lt;br /&gt;
*В открывшемся окне нажмите на свиток Character Pattern и выберите в контекстном меню &amp;quot;Map#1&amp;quot; (или другой, но чтобы в скобках было написано название вашей текстуры)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть 4 варианта изменения наложения и режим Mirror - для отражения текстуры по горизонатли)&lt;br /&gt;
*Move - Двигать выделенные точки&lt;br /&gt;
*Rotate - Вращать их&lt;br /&gt;
*Scale - Изменять размер&lt;br /&gt;
*Freeform mode - Поговорим отдельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 FF Mode:&lt;br /&gt;
 Можно свободно изменять размер и т.д. без одновременного изменения нужного по другим осям.&lt;br /&gt;
 Чтобы изменить:&lt;br /&gt;
 Размер - Выделите точки и двигайте углы&lt;br /&gt;
 Позицию - Двигайте красную сетку&lt;br /&gt;
 Угол поворота (Rotate) - Двигайте бока выделенных точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот мы и закончили изменение одного лица (face), затем другого...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом нажмите правой кнопкой на объект и перейдите в: Convert To\Editable Mesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем в панели Modify можно отсоединять Faces и уже по-отдельности (если не получилось в одном объекте) можно создавть для объектов Un-UVW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот у меня получилась такая модель:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Rek0_UVW_-_end.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Хм... Где-то я её уже видел.... Что-то похожее..... А! Точно!&lt;br /&gt;
 Сама игромания писала однжды урок :)). По созданию объектов в максе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот [http://www.igromania.ru/upload/articles/109/54894/models_import_04.jpg|Вот я её вспомнил] :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение==&lt;br /&gt;
Мы научились накладывать на объекты текстуры, которые будут правильно ложиться в последующих действиях.&lt;br /&gt;
 Кстати.. Перед тем, как создавать Physique (или, если будете делать статический, то перед экспортом), &lt;br /&gt;
 сконвертируйте объект в Editable Mesh ещё раз на всякий...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Журнал, текстуру которого я применл для этой статьи - пробил мне дорогу в модмейкерство Сталкера. Без него не было бы меня здесь...'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
* [[Участник:Rekongstor]] - Написал статью, проверил, показал.&lt;br /&gt;
* Stalker2012 - Подал идею &amp;lt;десу&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.127.20.210</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>3dsmax. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-02-14T20:05:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.127.20.210: /* Анимирование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Предисловие==&lt;br /&gt;
===Начало===&lt;br /&gt;
Самым важным, пожалую бывает предисловие. )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак. Сегодня мы рассмотрим подробное создание персонажей в 3ds max. Я видел урок, посвящённый этому делу, но он был только по созданию модели в Maya и тем белее основывался только на ограничениях, а не на подробностях создания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом уроке я не буду ПОДРОБНО объяснять, как в предыдущих. И поэтому вы сами должны прочитать уроки по 3ds сами и потом браться за дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Перед практикой===&lt;br /&gt;
Мы будем создавать супер робота &amp;quot;квадратный андроид&amp;quot; на основе вырезанных зомби :D. Как вы поняли, персонаж будет мутантом, которого мы сначала сделаем добрым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Практикуемся==&lt;br /&gt;
===Модель и текстурирование===&lt;br /&gt;
Я создал простенькую модель на основе стандартных боксов. И мне потребовалась для этого одна текстура - какая-нибудь металлическая из архивов игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала я изучу саму модель зомби и скажу, какие в ней кости, чтобы мы знали, какие объекты нам необходимы (в каком колличестве)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак. Значит в модели 41 кость. Я пока начну создавать 40 боксов (т.к. одна кость - главная типа Root или main_bone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. С созданием объектов покончено. Склеим их нажав на молоточек - Collapse - Collapse Selected&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они у нас стали одного цвета, если были разноцветные. Также они объединились в один объект с модифаером Editable Mesh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь наложите текстуру на объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё с моделью и текстурами покончено. Приступим к следующему этапу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Я специально сейчас делаю робота больше обычного зомби, чтобы он хоть грозным казался :)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Кости===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаёте необходимые кости, обзываете их правильно, присоединяйте к главной и т.п. чтобы у Вас получилось примерно такой вид в Schematic View:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Max_mob_cv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Т.к. названия костей я пока не подписал, пользуйтесь своеоразным CV из Actor Editor ))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ae_mob_cv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Physique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь надо &amp;quot;приаттачить&amp;quot; или по майскому &amp;quot;прибиндить&amp;quot; скелет к модели. Устанавливайте режим Rigid, присоединяйте все вертексы к пелвису на синем плюсе и к нужным костям уже на зелёном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Чтобы было легче, переходите в меню Editable Mesh \ Element , выбирайте нажную деталь и переходите в Physique.&lt;br /&gt;
 Так легче выделить вертексы.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Ещё стоит иногда юзать Lock'и в Physique - иногда помогает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Анимирование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь уже придётся попыхтеть мне, чтобы Вам не надо было делать лишних анимаций.&lt;br /&gt;
(анонимус считает, что ты - идиот, и всё это можно сделать за 3 минуты в Maya)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
анонимус&amp;gt;читателю: лучше всего юзать родные скелеты, тобишь не надо мучаться с анимацией, так как есть готовый паки...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в Maya привязка осуществляеться (уж куда легче чем в максе) с помощью брашей, поэтому кеп думает, что все юзеры 3ds max - идиоты...&lt;br /&gt;
[[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.127.20.210</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>3dsmax. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-02-14T20:04:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;109.127.20.210: /* Анимирование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Предисловие==&lt;br /&gt;
===Начало===&lt;br /&gt;
Самым важным, пожалую бывает предисловие. )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак. Сегодня мы рассмотрим подробное создание персонажей в 3ds max. Я видел урок, посвящённый этому делу, но он был только по созданию модели в Maya и тем белее основывался только на ограничениях, а не на подробностях создания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом уроке я не буду ПОДРОБНО объяснять, как в предыдущих. И поэтому вы сами должны прочитать уроки по 3ds сами и потом браться за дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Перед практикой===&lt;br /&gt;
Мы будем создавать супер робота &amp;quot;квадратный андроид&amp;quot; на основе вырезанных зомби :D. Как вы поняли, персонаж будет мутантом, которого мы сначала сделаем добрым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Практикуемся==&lt;br /&gt;
===Модель и текстурирование===&lt;br /&gt;
Я создал простенькую модель на основе стандартных боксов. И мне потребовалась для этого одна текстура - какая-нибудь металлическая из архивов игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала я изучу саму модель зомби и скажу, какие в ней кости, чтобы мы знали, какие объекты нам необходимы (в каком колличестве)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак. Значит в модели 41 кость. Я пока начну создавать 40 боксов (т.к. одна кость - главная типа Root или main_bone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. С созданием объектов покончено. Склеим их нажав на молоточек - Collapse - Collapse Selected&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они у нас стали одного цвета, если были разноцветные. Также они объединились в один объект с модифаером Editable Mesh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь наложите текстуру на объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё с моделью и текстурами покончено. Приступим к следующему этапу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Я специально сейчас делаю робота больше обычного зомби, чтобы он хоть грозным казался :)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Кости===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаёте необходимые кости, обзываете их правильно, присоединяйте к главной и т.п. чтобы у Вас получилось примерно такой вид в Schematic View:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Max_mob_cv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Т.к. названия костей я пока не подписал, пользуйтесь своеоразным CV из Actor Editor ))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ae_mob_cv.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Physique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь надо &amp;quot;приаттачить&amp;quot; или по майскому &amp;quot;прибиндить&amp;quot; скелет к модели. Устанавливайте режим Rigid, присоединяйте все вертексы к пелвису на синем плюсе и к нужным костям уже на зелёном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Чтобы было легче, переходите в меню Editable Mesh \ Element , выбирайте нажную деталь и переходите в Physique.&lt;br /&gt;
 Так легче выделить вертексы.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Ещё стоит иногда юзать Lock'и в Physique - иногда помогает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Анимирование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь уже придётся попыхтеть мне, чтобы Вам не надо было делать лишних анимаций.&lt;br /&gt;
(анонимус считает, что ты - идиот, и всё это можно сделать за 3 минуты в Maya)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
анонимус&amp;gt;читателю: лучше всего юзать родные скелеты, тобишь не надо мучаться с анимацией, так как есть готовый паки...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в Maya привязка осуществляеться (уж куда легче чем в максе) с помощью брашей, поэтому кеп думает, что все юзеры 3ds max - идиоты...&lt;br /&gt;
[[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.127.20.210</name></author>	</entry>

	</feed>