<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%A5%D0%B5%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%A5%D0%B5%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%A5%D0%B5%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C"/>
		<updated>2026-04-29T23:08:45Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Расширенные настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2009-04-27T16:26:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Хемуль: /* = До-перевод */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== часть 7: Расширенные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгострой Сталкера внёс в игру множество настроек и фич которые были отключены в финальном релизе,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
то ли во избежании багов, то ли для того, чтобы быть использованными в аддонах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исходя из этого в игре гораздо больше настроек, чем нам может предложить интерфейс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
К их помощи мы и прибегнем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И так - &amp;quot;Расширенные настройки&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой части мы рассмотрим несколько из этих &amp;quot;Расширенных настроек&amp;quot; и собственно их действия на игровой процесс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть три основных метода изменения таких настроек: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Посредством консольных комманд&lt;br /&gt;
# Редактированием файла конфигурации User.ltx&lt;br /&gt;
# Параметрами командной строки&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени &amp;quot;User.ltx&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В Windows Vista путь немного другой&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
так что достаём блокнот и открываем с его помошью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ РОНЯТЬ ИГРУ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имейте в виду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.&lt;br /&gt;
# Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность. &lt;br /&gt;
# Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.&lt;br /&gt;
# У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры и что они дают:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bind [action, key]''' - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле '''bind_list'''. Кстати тут есть небольшой аргумент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например чтобы забиндить на клавишу '''SPACE''' прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди '''k'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Конечная комманда выглядит так: '''bind jump kSPACE'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''cam_inert [0.0 - 1.0]''' - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В общем параметр 0 - профессиональая игра;&amp;lt;br&amp;gt; 0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);&amp;lt;br&amp;gt; 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''g_always_run [on,off]''' - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем с спринтом.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Помним:&lt;br /&gt;
 Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).&lt;br /&gt;
 если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_dlights [on,off]''' - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,&amp;lt;br&amp;gt; игра их сама все удаляет, единственное что можно сделать этим параметром это отключить свой фонарик ).&amp;lt;br&amp;gt; Не рекомендуется изменять. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]''' - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.&amp;lt;br&amp;gt; Но опять же при использовании со статческим светом действует только на фонарик.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_glows_per_frame [2 - 32]''' - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]''' - меняет коэфициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Коэфициент подсвета некоторых текстур  - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияетю&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку обьектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]''' - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов обьектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых обьектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но фпс взлетает.&lt;br /&gt;
При Выключеном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
допереведу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gi [on,off]''' - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: ''r2_gi'' включает и выключает систему освещения, '''r2_gi_refl''' контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включения этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa [on,off]''' - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложеного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]''' - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том слчае,если опция ''r2_aa'' включена. Высокие значения, увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек ''r2_aa_kernel'' в значение ''0.3'' дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]''' - Команда контролирующая, дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем ''r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000'', в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]''' - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_allow_r1_lights [on,off]''' - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]''' - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_fast [on,off]''' - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]''' - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение- ольше эффект размытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]''' - Команда отвечает за &amp;quot;длительность жизни&amp;quot; Bloom эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]''' - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, так и без цветения быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте быстроту Блума и значение 0.350 за этот параметр, чтобы прийти к несколько более атмосферного смотреть в игровом мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]''' - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]''' - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_mblur [0.000 - 1.000]''' - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на &amp;quot;промежуточной картинке&amp;quot; при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции нобходимо дописать аттрибут ''-mblur'' к ярлыку запуска игры STALKER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_parallax_h [0.000 - 0.500'''] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_slight_fade [0.020 - 2.000]''' - I am unsure as to what exactly this setting controls, and testing reveals no real image quality or performance impact. However others claim that raising this setting can improve performance, so give it a try.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun [on,off]''' - Включает\выключает солнце, как источник света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти парраметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_details [on,off]''' - Тоже-самое, что функция &amp;quot;Тень от травы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]''' - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]''' - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap [on,off]''' - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]''' - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]''' - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__supersample [1 - 4]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__tf_aniso [1 - 16]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры чуть-чуть влияют на качество в лучшую сторону при увеличении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rs_stats [on,off]''' - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информаию по FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_acceleration [on,off]''' - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_cache_size [4 - 32]''' - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставть 32, чтобы избежать заикания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_efx [on,off]''' - Включение\отключение звуковых эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_targets [4 - 32]''' - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''vid_mode [WxH]''' - Управляет разрешением экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На следующей странице продолжается Расширенная Настройка, путем изучения консольных команд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= До-перевод =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Хемуль|Хемуль]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Хемуль</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Расширенные настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2009-04-27T16:26:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Хемуль: /* часть 7: Расширенные настройки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== часть 7: Расширенные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгострой Сталкера внёс в игру множество настроек и фич которые были отключены в финальном релизе,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
то ли во избежании багов, то ли для того, чтобы быть использованными в аддонах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исходя из этого в игре гораздо больше настроек, чем нам может предложить интерфейс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
К их помощи мы и прибегнем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И так - &amp;quot;Расширенные настройки&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой части мы рассмотрим несколько из этих &amp;quot;Расширенных настроек&amp;quot; и собственно их действия на игровой процесс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть три основных метода изменения таких настроек: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Посредством консольных комманд&lt;br /&gt;
# Редактированием файла конфигурации User.ltx&lt;br /&gt;
# Параметрами командной строки&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени &amp;quot;User.ltx&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В Windows Vista путь немного другой&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
так что достаём блокнот и открываем с его помошью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ РОНЯТЬ ИГРУ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имейте в виду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.&lt;br /&gt;
# Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность. &lt;br /&gt;
# Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.&lt;br /&gt;
# У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры и что они дают:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bind [action, key]''' - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле '''bind_list'''. Кстати тут есть небольшой аргумент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например чтобы забиндить на клавишу '''SPACE''' прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди '''k'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Конечная комманда выглядит так: '''bind jump kSPACE'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''cam_inert [0.0 - 1.0]''' - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В общем параметр 0 - профессиональая игра;&amp;lt;br&amp;gt; 0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);&amp;lt;br&amp;gt; 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''g_always_run [on,off]''' - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем с спринтом.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Помним:&lt;br /&gt;
 Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).&lt;br /&gt;
 если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_dlights [on,off]''' - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,&amp;lt;br&amp;gt; игра их сама все удаляет, единственное что можно сделать этим параметром это отключить свой фонарик ).&amp;lt;br&amp;gt; Не рекомендуется изменять. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]''' - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.&amp;lt;br&amp;gt; Но опять же при использовании со статческим светом действует только на фонарик.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_glows_per_frame [2 - 32]''' - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]''' - меняет коэфициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Коэфициент подсвета некоторых текстур  - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияетю&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку обьектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]''' - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов обьектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых обьектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но фпс взлетает.&lt;br /&gt;
При Выключеном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
допереведу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gi [on,off]''' - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: ''r2_gi'' включает и выключает систему освещения, '''r2_gi_refl''' контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включения этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa [on,off]''' - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложеного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]''' - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том слчае,если опция ''r2_aa'' включена. Высокие значения, увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек ''r2_aa_kernel'' в значение ''0.3'' дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]''' - Команда контролирующая, дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем ''r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000'', в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]''' - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_allow_r1_lights [on,off]''' - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]''' - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_fast [on,off]''' - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]''' - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение- ольше эффект размытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]''' - Команда отвечает за &amp;quot;длительность жизни&amp;quot; Bloom эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]''' - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, так и без цветения быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте быстроту Блума и значение 0.350 за этот параметр, чтобы прийти к несколько более атмосферного смотреть в игровом мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]''' - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]''' - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_mblur [0.000 - 1.000]''' - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на &amp;quot;промежуточной картинке&amp;quot; при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции нобходимо дописать аттрибут ''-mblur'' к ярлыку запуска игры STALKER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_parallax_h [0.000 - 0.500'''] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_slight_fade [0.020 - 2.000]''' - I am unsure as to what exactly this setting controls, and testing reveals no real image quality or performance impact. However others claim that raising this setting can improve performance, so give it a try.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun [on,off]''' - Включает\выключает солнце, как источник света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти парраметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_details [on,off]''' - Тоже-самое, что функция &amp;quot;Тень от травы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]''' - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]''' - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap [on,off]''' - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]''' - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]''' - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__supersample [1 - 4]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__tf_aniso [1 - 16]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры чуть-чуть влияют на качество в лучшую сторону при увеличении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rs_stats [on,off]''' - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информаию по FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_acceleration [on,off]''' - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_cache_size [4 - 32]''' - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставть 32, чтобы избежать заикания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_efx [on,off]''' - Включение\отключение звуковых эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_targets [4 - 32]''' - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''vid_mode [WxH]''' - Управляет разрешением экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На следующей странице продолжается Расширенная Настройка, путем изучения консольных команд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== До-перевод =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Хемуль|Хемуль]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Хемуль</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Расширенные настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2009-04-26T18:12:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Хемуль: /* часть 7: Расширенные настройки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== часть 7: Расширенные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгострой Сталкера внёс в игру множество настроек и фич которые были отключены в финальном релизе,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
то ли во избежании багов, то ли для того, чтобы быть использованными в аддонах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исходя из этого в игре гораздо больше настроек, чем нам может предложить интерфейс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
К их помощи мы и прибегнем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И так - &amp;quot;Расширенные настройки&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой части мы рассмотрим несколько из этих &amp;quot;Расширенных настроек&amp;quot; и собственно их действия на игровой процесс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть три основных метода изменения таких настроек: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Посредством консольных комманд&lt;br /&gt;
# Редактированием файла конфигурации User.ltx&lt;br /&gt;
# Параметрами командной строки&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени &amp;quot;User.ltx&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В Windows Vista путь немного другой&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
так что достаём блокнот и открываем с его помошью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ РОНЯТЬ ИГРУ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имейте в виду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.&lt;br /&gt;
# Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность. &lt;br /&gt;
# Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.&lt;br /&gt;
# У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры и что они дают:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bind [action, key]''' - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле '''bind_list'''. Кстати тут есть небольшой аргумент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например чтобы забиндить на клавишу '''SPACE''' прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди '''k'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Конечная комманда выглядит так: '''bind jump kSPACE'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''cam_inert [0.0 - 1.0]''' - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В общем параметр 0 - профессиональая игра;&amp;lt;br&amp;gt; 0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);&amp;lt;br&amp;gt; 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''g_always_run [on,off]''' - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем с спринтом.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Помним:&lt;br /&gt;
 Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).&lt;br /&gt;
 если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_dlights [on,off]''' - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,&amp;lt;br&amp;gt; игра их сама все удаляет, единственное что можно сделать этим параметром это отключить свой фонарик ).&amp;lt;br&amp;gt; Не рекомендуется изменять. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]''' - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.&amp;lt;br&amp;gt; Но опять же при использовании со статческим светом действует только на фонарик.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_glows_per_frame [2 - 32]''' - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]''' - меняет коэфициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Коэфициент подсвета некоторых текстур  - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияетю&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку обьектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]''' - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов обьектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых обьектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но фпс взлетает.&lt;br /&gt;
При Выключеном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
допереведу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gi [on,off]''' - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: ''r2_gi'' включает и выключает систему освещения, '''r2_gi_refl''' контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включения этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa [on,off]''' - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложеного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]''' - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том слчае,если опция ''r2_aa'' включена. Высокие значения, увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек ''r2_aa_kernel'' в значение ''0.3'' дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]''' - Команда контролирующая, дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем ''r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000'', в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]''' - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_allow_r1_lights [on,off]''' - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]''' - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_fast [on,off]''' - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]''' - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение- ольше эффект размытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]''' - Команда отвечает за &amp;quot;длительность жизни&amp;quot; Bloom эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]''' - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, так и без цветения быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте быстроту Блума и значение 0.350 за этот параметр, чтобы прийти к несколько более атмосферного смотреть в игровом мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]''' - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]''' - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_mblur [0.000 - 1.000]''' - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на &amp;quot;промежуточной картинке&amp;quot; при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции нобходимо дописать аттрибут ''-mblur'' к ярлыку запуска игры STALKER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_parallax_h [0.000 - 0.500'''] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_slight_fade [0.020 - 2.000]''' - I am unsure as to what exactly this setting controls, and testing reveals no real image quality or performance impact. However others claim that raising this setting can improve performance, so give it a try.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun [on,off]''' - Включает\выключает солнце, как источник света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти парраметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_details [on,off]''' - Тоже-самое, что функция &amp;quot;Тень от травы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]''' - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]''' - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap [on,off]''' - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]''' - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]''' - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__supersample [1 - 4]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__tf_aniso [1 - 16]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры чуть-чуть влияют на качество в лучшую сторону при увеличении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rs_stats [on,off]''' - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информаию по FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_acceleration [on,off]''' - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_cache_size [4 - 32]''' - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставть 32, чтобы избежать заикания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_efx [on,off]''' - Включение\отключение звуковых эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_targets [4 - 32]''' - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''vid_mode [WxH]''' - Управляет разрешением экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На следующей странице продолжается Расширенная Настройка, путем изучения консольных команд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Хемуль</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_alife.ltx</id>
		<title>Файлы: alife.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_alife.ltx"/>
				<updated>2009-04-14T10:04:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Хемуль: /* Смена длительности дня и ночи */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Alife.ltx === &lt;br /&gt;
Я думаю каждый из вас натыкался на это файл? Сейчас я объясню, что в нём можно изменить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смена длительности дня и ночи ==&lt;br /&gt;
За это отвечает строка &amp;lt;pre&amp;gt;#time_factor           = 10;	1;	;396.0;&amp;lt;/pre&amp;gt; если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при это будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Время и дата старта игры ==&lt;br /&gt;
Строчки &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;start_time					= 6:10:00&lt;br /&gt;
start_date					= 10.09.2011&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
отвечают за время и дату начала игры (пригодится для модификаций с новым сюжетом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Период автосохранения ==&lt;br /&gt;
Строка&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;autosave_interval			= 01:05:00&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Радиус загрузки локации ==&lt;br /&gt;
Строка&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;switch_distance				= 150;0	;150	;75.0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
('''Внимание'''! Лучше не трогать!) отвечает за радиус загрузки локации, надеюсь для вас не секрет, что игра загружает не всё локацию сразу, так вот изменяя первое число, мы изменяем радиус загрузки локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль|Хемуль]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Хемуль</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_alife.ltx</id>
		<title>Файлы: alife.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_alife.ltx"/>
				<updated>2009-04-14T08:50:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Хемуль: /* Смена длительности дня и ночи */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Alife.ltx === &lt;br /&gt;
Я думаю каждый из вас натыкался на это файл? Сейчас я объясню, что в нём можно изменить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смена длительности дня и ночи ==&lt;br /&gt;
За это отвечает строка &amp;lt;pre&amp;gt;#time_factor           = 10;	1;	;396.0;&amp;lt;/pre&amp;gt; если значение 10 поменять на 5, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при это будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Время и дата старта игры ==&lt;br /&gt;
Строчки &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;start_time					= 6:10:00&lt;br /&gt;
start_date					= 10.09.2011&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
отвечают за время и дату начала игры (пригодится для модификаций с новым сюжетом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Период автосохранения ==&lt;br /&gt;
Строка&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;autosave_interval			= 01:05:00&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Радиус загрузки локации ==&lt;br /&gt;
Строка&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;switch_distance				= 150;0	;150	;75.0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
('''Внимание'''! Лучше не трогать!) отвечает за радиус загрузки локации, надеюсь для вас не секрет, что игра загружает не всё локацию сразу, так вот изменяя первое число, мы изменяем радиус загрузки локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль|Хемуль]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Хемуль</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_alife.ltx</id>
		<title>Файлы: alife.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_alife.ltx"/>
				<updated>2009-03-31T11:32:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Хемуль: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Alife.ltx === &lt;br /&gt;
Я думаю каждый из вас натыкался на это файл? Сейчас я объясню, что в нём можно изменить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смена длительности дня и ночи ==&lt;br /&gt;
За это отвечает строка &amp;lt;pre&amp;gt;#time_factor           = 1;	10;	;396.0;&amp;lt;/pre&amp;gt; если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при это будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Время и дата старта игры ==&lt;br /&gt;
Строчки &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;start_time					= 6:10:00&lt;br /&gt;
start_date					= 10.09.2011&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
отвечают за время и дату начала игры (пригодится для модификаций с новым сюжетом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Период автосохранения ==&lt;br /&gt;
Строка&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;autosave_interval			= 01:05:00&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Радиус загрузки локации ==&lt;br /&gt;
Строка&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;switch_distance				= 150;0	;150	;75.0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
('''Внимание'''! Лучше не трогать!) отвечает за радиус загрузки локации, надеюсь для вас не секрет, что игра загружает не всё локацию сразу, так вот изменяя первое число, мы изменяем радиус загрузки локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль|Хемуль]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Хемуль</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2009-03-31T10:59:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Хемуль: /* Добавление в игру */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с [[Создание моделей и их добавление в игру|уроком]] по созданию моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру '''АК101'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Внешний вид==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же '''АК74'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным [[Изменение текстур#Изменение текстур моделей|здесь]]. Итак, основываясь на текстуре '''АК74''', мы сделали вот такую текстуру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 texture.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump#.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от '''АК74'''. Скопируем папку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\meshes\weapons\ak47\''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И назовем её '''ak-101'''. Содержимое, соответственно, переименуем в:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101.ogf'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101_hud.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан [[Изменение текстур#Создание новых visual для использования с новыми объектами|здесь]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Иконки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан [[Изменение текстур#Изменение иконок предметов|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, что получилось в конечном итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 icon.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим '''АК101''' на базе конфигов '''АК74'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свойства оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\ak74.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назовем его '''ak101.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. '''АК101''' - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном [[Редактирование оружия|уроке]]. В данном случае конфиг был составлен таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[wpn_ak101]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn              	= &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor&lt;br /&gt;
$npc					= on				&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 8&lt;br /&gt;
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
cform               	= skeleton&lt;br /&gt;
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class&lt;br /&gt;
min_radius          	= 30				; [] for AI&lt;br /&gt;
max_radius          	= 100				; [] for AI&lt;br /&gt;
description				= enc_weapons1_wpn-ak101&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type		= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost					= 2;4000				&lt;br /&gt;
weapon_class			= assault_rifle		&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_limit				= 210				&lt;br /&gt;
ammo_elapsed			= 30				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_mag_size			= 30				&lt;br /&gt;
fire_modes				= 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	  &lt;br /&gt;
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p			&lt;br /&gt;
launch_speed			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence			= 1									&lt;br /&gt;
single_handed			= 0&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
slot 					= 2									&lt;br /&gt;
animation_slot			= 2									&lt;br /&gt;
inv_name	        	= wpn-ak101								&lt;br /&gt;
inv_name_short			= wpn-ak101&lt;br /&gt;
inv_weight			= 3.3								&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 5	 &lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 2	    &lt;br /&gt;
inv_grid_x				= 11  &lt;br /&gt;
inv_grid_y				= 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x			= 0&lt;br /&gt;
kill_msg_y			= 28&lt;br /&gt;
kill_msg_width		= 84&lt;br /&gt;
kill_msg_height		= 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base			= 0.15;0.2		&lt;br /&gt;
control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача&lt;br /&gt;
cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion          		= 0.1;0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3		&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9		&lt;br /&gt;
cam_max_angle				= 10.0	    	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz			= 20.0		&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5	    	 &lt;br /&gt;
misfire_probability 		= 0.0055;0.003	 &lt;br /&gt;
misfire_condition_k			= 0.06;0.05&lt;br /&gt;
condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point             		=  0,0.216,0.638			 &lt;br /&gt;
fire_point2            		=  0,0.216,0.730			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles				= weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
shell_point		 			= 0,0.216,0.174				&lt;br /&gt;
shell_particles	 			= weapons\generic_shells	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_crouch	 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc&lt;br /&gt;
hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46		&lt;br /&gt;
hit_impulse		 			= 140			&lt;br /&gt;
hit_type 					= fire_wound 	&lt;br /&gt;
fire_distance            	= 1700		&lt;br /&gt;
bullet_speed				= 1000		&lt;br /&gt;
rpm                      	= 750		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet				= true		&lt;br /&gt;
time_to_aim					= 1.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power       	= 0.38&lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 	= 120&lt;br /&gt;
silencer_fire_distance   	= 250&lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 	= 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud                      	= wpn_ak101_hud				&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position         	        = -0.026,-0.172,0			&lt;br /&gt;
orientation      	        = 0,0,0						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			&lt;br /&gt;
strap_orientation      		= -10,-5,10					&lt;br /&gt;
strap_bone0					= bip01_spine2&lt;br /&gt;
strap_bone1					= bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color					= 0.6,0.5,0.3				&lt;br /&gt;
light_range					= 5							&lt;br /&gt;
light_var_color				= 0.05						&lt;br /&gt;
light_var_range				= 0.5&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.2						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass						= 5							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2							&lt;br /&gt;
silencer_status				= 2							&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true						&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 					= wpn_addon_scope			&lt;br /&gt;
scope_x 					= 42						&lt;br /&gt;
scope_y 					= 3&lt;br /&gt;
silencer_name  				= wpn_addon_silencer		&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218						&lt;br /&gt;
silencer_y 					= 13					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 116						&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))&lt;br /&gt;
snd_draw					= weapons\ak74_draw&lt;br /&gt;
snd_holster					= weapons\generic_holster&lt;br /&gt;
snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0&lt;br /&gt;
snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1&lt;br /&gt;
snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2&lt;br /&gt;
snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3		&lt;br /&gt;
snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5&lt;br /&gt;
snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35&lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot&lt;br /&gt;
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8&lt;br /&gt;
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3&lt;br /&gt;
silencer_light_range		= 0.01&lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05&lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5&lt;br /&gt;
silencer_light_time 		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud]&lt;br /&gt;
allow_inertion				= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000&lt;br /&gt;
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06&lt;br /&gt;
fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05&lt;br /&gt;
fire_bone               	= wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation             	= 0, 0, 0		&lt;br /&gt;
position                	= 0, 0, 0.05&lt;br /&gt;
visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone            	= wpn_grenade	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle					= idle&lt;br /&gt;
anim_idle_aim				= idle_aim&lt;br /&gt;
anim_reload					= reload&lt;br /&gt;
anim_draw					= draw_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_holster				= holster_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot					= shoot&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_g					= idle_grenade&lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim				= idle_g_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_g				= reload_grenade&lt;br /&gt;
anim_shoot_g				= shoot_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on		= switch_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off&lt;br /&gt;
anim_draw_g					= draw_grenade_mode&lt;br /&gt;
anim_holster_g				= holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_gl				= idle_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_gl				= reload_w_gl&lt;br /&gt;
anim_draw_gl				= draw_w_gl&lt;br /&gt;
anim_holster_gl				= holster_w_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_sprint			= idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all)&lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000&lt;br /&gt;
zoom_rotate_x		= 0.000200&lt;br /&gt;
zoom_rotate_y		= 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Регистрация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле '''weapons.ltx'''. Для этого пропишем в него строку следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в '''prefetch.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74_hud&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле '''mp_ranks.ltx''' прописать после '''available_items''' (которое внизу)&lt;br /&gt;
прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC ([[Редактирование NPC#Практика|как это сделать?]]), расширьте ассортимент торговцев ([[Редактирование торговцев#Расширяем ассортимент|как это сделать?]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот как оно будет выглядеть в игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Russian_Guns_3.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. При создании нового оружия можно допустить некоторые ошибки в конфиге, что приведёт к вылету игры.&lt;br /&gt;
При таком случае сразу после вылета игры заходим в любой текстовый редактор и нажимаем клавиши Ctrl+V (вставить) и внизу можно увидеть из-за какой ошибки вылетела игра, а там уже дело техники исправить ошибку...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Function      : CModelPool::Instance_Load&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Line          : 111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find model file 'weapons\gaussmod\wpn_gauss_hud.ogf'.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей АК-101 делаем как написано в этой [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2 статье], всё начиная с &amp;quot;''И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test''&amp;quot; вам понадобится.)&lt;br /&gt;
Информацию о оружии можно найти [http://world.guns.ru здесь.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''АК-101''' - ''Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) оличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат &amp;quot;сотой&amp;quot; серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль|Хемуль]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты|Скрипты]][[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Хемуль</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2009-03-31T10:58:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Хемуль: /* Авторы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с [[Создание моделей и их добавление в игру|уроком]] по созданию моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру '''АК101'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Внешний вид==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же '''АК74'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным [[Изменение текстур#Изменение текстур моделей|здесь]]. Итак, основываясь на текстуре '''АК74''', мы сделали вот такую текстуру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 texture.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump#.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от '''АК74'''. Скопируем папку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\meshes\weapons\ak47\''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И назовем её '''ak-101'''. Содержимое, соответственно, переименуем в:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101.ogf'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101_hud.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан [[Изменение текстур#Создание новых visual для использования с новыми объектами|здесь]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Иконки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан [[Изменение текстур#Изменение иконок предметов|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, что получилось в конечном итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 icon.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим '''АК101''' на базе конфигов '''АК74'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свойства оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\ak74.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назовем его '''ak101.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. '''АК101''' - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном [[Редактирование оружия|уроке]]. В данном случае конфиг был составлен таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[wpn_ak101]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn              	= &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor&lt;br /&gt;
$npc					= on				&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 8&lt;br /&gt;
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
cform               	= skeleton&lt;br /&gt;
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class&lt;br /&gt;
min_radius          	= 30				; [] for AI&lt;br /&gt;
max_radius          	= 100				; [] for AI&lt;br /&gt;
description				= enc_weapons1_wpn-ak101&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type		= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost					= 2;4000				&lt;br /&gt;
weapon_class			= assault_rifle		&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_limit				= 210				&lt;br /&gt;
ammo_elapsed			= 30				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_mag_size			= 30				&lt;br /&gt;
fire_modes				= 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	  &lt;br /&gt;
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p			&lt;br /&gt;
launch_speed			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence			= 1									&lt;br /&gt;
single_handed			= 0&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
slot 					= 2									&lt;br /&gt;
animation_slot			= 2									&lt;br /&gt;
inv_name	        	= wpn-ak101								&lt;br /&gt;
inv_name_short			= wpn-ak101&lt;br /&gt;
inv_weight			= 3.3								&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 5	 &lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 2	    &lt;br /&gt;
inv_grid_x				= 11  &lt;br /&gt;
inv_grid_y				= 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x			= 0&lt;br /&gt;
kill_msg_y			= 28&lt;br /&gt;
kill_msg_width		= 84&lt;br /&gt;
kill_msg_height		= 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base			= 0.15;0.2		&lt;br /&gt;
control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача&lt;br /&gt;
cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion          		= 0.1;0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3		&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9		&lt;br /&gt;
cam_max_angle				= 10.0	    	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz			= 20.0		&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5	    	 &lt;br /&gt;
misfire_probability 		= 0.0055;0.003	 &lt;br /&gt;
misfire_condition_k			= 0.06;0.05&lt;br /&gt;
condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point             		=  0,0.216,0.638			 &lt;br /&gt;
fire_point2            		=  0,0.216,0.730			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles				= weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
shell_point		 			= 0,0.216,0.174				&lt;br /&gt;
shell_particles	 			= weapons\generic_shells	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_crouch	 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc&lt;br /&gt;
hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46		&lt;br /&gt;
hit_impulse		 			= 140			&lt;br /&gt;
hit_type 					= fire_wound 	&lt;br /&gt;
fire_distance            	= 1700		&lt;br /&gt;
bullet_speed				= 1000		&lt;br /&gt;
rpm                      	= 750		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet				= true		&lt;br /&gt;
time_to_aim					= 1.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power       	= 0.38&lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 	= 120&lt;br /&gt;
silencer_fire_distance   	= 250&lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 	= 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud                      	= wpn_ak101_hud				&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position         	        = -0.026,-0.172,0			&lt;br /&gt;
orientation      	        = 0,0,0						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			&lt;br /&gt;
strap_orientation      		= -10,-5,10					&lt;br /&gt;
strap_bone0					= bip01_spine2&lt;br /&gt;
strap_bone1					= bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color					= 0.6,0.5,0.3				&lt;br /&gt;
light_range					= 5							&lt;br /&gt;
light_var_color				= 0.05						&lt;br /&gt;
light_var_range				= 0.5&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.2						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass						= 5							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2							&lt;br /&gt;
silencer_status				= 2							&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true						&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 					= wpn_addon_scope			&lt;br /&gt;
scope_x 					= 42						&lt;br /&gt;
scope_y 					= 3&lt;br /&gt;
silencer_name  				= wpn_addon_silencer		&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218						&lt;br /&gt;
silencer_y 					= 13					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 116						&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))&lt;br /&gt;
snd_draw					= weapons\ak74_draw&lt;br /&gt;
snd_holster					= weapons\generic_holster&lt;br /&gt;
snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0&lt;br /&gt;
snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1&lt;br /&gt;
snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2&lt;br /&gt;
snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3		&lt;br /&gt;
snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5&lt;br /&gt;
snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35&lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot&lt;br /&gt;
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8&lt;br /&gt;
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3&lt;br /&gt;
silencer_light_range		= 0.01&lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05&lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5&lt;br /&gt;
silencer_light_time 		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud]&lt;br /&gt;
allow_inertion				= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000&lt;br /&gt;
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06&lt;br /&gt;
fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05&lt;br /&gt;
fire_bone               	= wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation             	= 0, 0, 0		&lt;br /&gt;
position                	= 0, 0, 0.05&lt;br /&gt;
visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone            	= wpn_grenade	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle					= idle&lt;br /&gt;
anim_idle_aim				= idle_aim&lt;br /&gt;
anim_reload					= reload&lt;br /&gt;
anim_draw					= draw_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_holster				= holster_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot					= shoot&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_g					= idle_grenade&lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim				= idle_g_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_g				= reload_grenade&lt;br /&gt;
anim_shoot_g				= shoot_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on		= switch_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off&lt;br /&gt;
anim_draw_g					= draw_grenade_mode&lt;br /&gt;
anim_holster_g				= holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_gl				= idle_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_gl				= reload_w_gl&lt;br /&gt;
anim_draw_gl				= draw_w_gl&lt;br /&gt;
anim_holster_gl				= holster_w_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_sprint			= idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all)&lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000&lt;br /&gt;
zoom_rotate_x		= 0.000200&lt;br /&gt;
zoom_rotate_y		= 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Регистрация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле '''weapons.ltx'''. Для этого пропишем в него строку следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в '''prefetch.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74_hud&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле '''mp_ranks.ltx''' прописать после '''available_items''' (которое внизу)&lt;br /&gt;
прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC ([[Редактирование NPC#Практика|как это сделать?]]), расширьте ассортимент торговцев ([[Редактирование торговцев#Расширяем ассортимент|как это сделать?]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот как оно будет выглядеть в игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Russian_Guns_3.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. При создании нового оружия можно допустить некоторые ошибки в конфиге, что приведёт к вылету игры.&lt;br /&gt;
При таком случае сразу после вылета игры заходим в любой текстовый редактор и нажимаем клавиши Ctrl+V (вставить) и внизу можно увидеть из-за какой ошибки вылетела игра, а там уже дело техники исправить ошибку...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Function      : CModelPool::Instance_Load&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Line          : 111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find model file 'weapons\gaussmod\wpn_gauss_hud.ogf'.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей Ак-101 делаем как написано в этой [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2 статье], всё наиная с &amp;quot;''И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test''&amp;quot; вам понадобится.)&lt;br /&gt;
Информацию о оружии можно найти [http://world.guns.ru здесь.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''АК-101''' - ''Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) оличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат &amp;quot;сотой&amp;quot; серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль|Хемуль]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты|Скрипты]][[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Хемуль</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2009-03-31T10:54:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Хемуль: /* Добавление в игру */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с [[Создание моделей и их добавление в игру|уроком]] по созданию моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру '''АК101'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Внешний вид==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же '''АК74'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным [[Изменение текстур#Изменение текстур моделей|здесь]]. Итак, основываясь на текстуре '''АК74''', мы сделали вот такую текстуру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 texture.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump#.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от '''АК74'''. Скопируем папку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\meshes\weapons\ak47\''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И назовем её '''ak-101'''. Содержимое, соответственно, переименуем в:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101.ogf'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101_hud.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан [[Изменение текстур#Создание новых visual для использования с новыми объектами|здесь]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Иконки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан [[Изменение текстур#Изменение иконок предметов|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, что получилось в конечном итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 icon.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим '''АК101''' на базе конфигов '''АК74'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свойства оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\ak74.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назовем его '''ak101.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. '''АК101''' - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном [[Редактирование оружия|уроке]]. В данном случае конфиг был составлен таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[wpn_ak101]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn              	= &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor&lt;br /&gt;
$npc					= on				&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 8&lt;br /&gt;
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
cform               	= skeleton&lt;br /&gt;
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class&lt;br /&gt;
min_radius          	= 30				; [] for AI&lt;br /&gt;
max_radius          	= 100				; [] for AI&lt;br /&gt;
description				= enc_weapons1_wpn-ak101&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type		= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost					= 2;4000				&lt;br /&gt;
weapon_class			= assault_rifle		&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_limit				= 210				&lt;br /&gt;
ammo_elapsed			= 30				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_mag_size			= 30				&lt;br /&gt;
fire_modes				= 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	  &lt;br /&gt;
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p			&lt;br /&gt;
launch_speed			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence			= 1									&lt;br /&gt;
single_handed			= 0&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
slot 					= 2									&lt;br /&gt;
animation_slot			= 2									&lt;br /&gt;
inv_name	        	= wpn-ak101								&lt;br /&gt;
inv_name_short			= wpn-ak101&lt;br /&gt;
inv_weight			= 3.3								&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 5	 &lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 2	    &lt;br /&gt;
inv_grid_x				= 11  &lt;br /&gt;
inv_grid_y				= 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x			= 0&lt;br /&gt;
kill_msg_y			= 28&lt;br /&gt;
kill_msg_width		= 84&lt;br /&gt;
kill_msg_height		= 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base			= 0.15;0.2		&lt;br /&gt;
control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача&lt;br /&gt;
cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion          		= 0.1;0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3		&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9		&lt;br /&gt;
cam_max_angle				= 10.0	    	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz			= 20.0		&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5	    	 &lt;br /&gt;
misfire_probability 		= 0.0055;0.003	 &lt;br /&gt;
misfire_condition_k			= 0.06;0.05&lt;br /&gt;
condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point             		=  0,0.216,0.638			 &lt;br /&gt;
fire_point2            		=  0,0.216,0.730			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles				= weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
shell_point		 			= 0,0.216,0.174				&lt;br /&gt;
shell_particles	 			= weapons\generic_shells	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_crouch	 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc&lt;br /&gt;
hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46		&lt;br /&gt;
hit_impulse		 			= 140			&lt;br /&gt;
hit_type 					= fire_wound 	&lt;br /&gt;
fire_distance            	= 1700		&lt;br /&gt;
bullet_speed				= 1000		&lt;br /&gt;
rpm                      	= 750		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet				= true		&lt;br /&gt;
time_to_aim					= 1.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power       	= 0.38&lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 	= 120&lt;br /&gt;
silencer_fire_distance   	= 250&lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 	= 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud                      	= wpn_ak101_hud				&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position         	        = -0.026,-0.172,0			&lt;br /&gt;
orientation      	        = 0,0,0						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			&lt;br /&gt;
strap_orientation      		= -10,-5,10					&lt;br /&gt;
strap_bone0					= bip01_spine2&lt;br /&gt;
strap_bone1					= bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color					= 0.6,0.5,0.3				&lt;br /&gt;
light_range					= 5							&lt;br /&gt;
light_var_color				= 0.05						&lt;br /&gt;
light_var_range				= 0.5&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.2						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass						= 5							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2							&lt;br /&gt;
silencer_status				= 2							&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true						&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 					= wpn_addon_scope			&lt;br /&gt;
scope_x 					= 42						&lt;br /&gt;
scope_y 					= 3&lt;br /&gt;
silencer_name  				= wpn_addon_silencer		&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218						&lt;br /&gt;
silencer_y 					= 13					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 116						&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))&lt;br /&gt;
snd_draw					= weapons\ak74_draw&lt;br /&gt;
snd_holster					= weapons\generic_holster&lt;br /&gt;
snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0&lt;br /&gt;
snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1&lt;br /&gt;
snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2&lt;br /&gt;
snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3		&lt;br /&gt;
snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5&lt;br /&gt;
snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35&lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot&lt;br /&gt;
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8&lt;br /&gt;
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3&lt;br /&gt;
silencer_light_range		= 0.01&lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05&lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5&lt;br /&gt;
silencer_light_time 		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud]&lt;br /&gt;
allow_inertion				= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000&lt;br /&gt;
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06&lt;br /&gt;
fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05&lt;br /&gt;
fire_bone               	= wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation             	= 0, 0, 0		&lt;br /&gt;
position                	= 0, 0, 0.05&lt;br /&gt;
visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone            	= wpn_grenade	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle					= idle&lt;br /&gt;
anim_idle_aim				= idle_aim&lt;br /&gt;
anim_reload					= reload&lt;br /&gt;
anim_draw					= draw_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_holster				= holster_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot					= shoot&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_g					= idle_grenade&lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim				= idle_g_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_g				= reload_grenade&lt;br /&gt;
anim_shoot_g				= shoot_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on		= switch_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off&lt;br /&gt;
anim_draw_g					= draw_grenade_mode&lt;br /&gt;
anim_holster_g				= holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_gl				= idle_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_gl				= reload_w_gl&lt;br /&gt;
anim_draw_gl				= draw_w_gl&lt;br /&gt;
anim_holster_gl				= holster_w_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_sprint			= idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all)&lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000&lt;br /&gt;
zoom_rotate_x		= 0.000200&lt;br /&gt;
zoom_rotate_y		= 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Регистрация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле '''weapons.ltx'''. Для этого пропишем в него строку следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в '''prefetch.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74_hud&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле '''mp_ranks.ltx''' прописать после '''available_items''' (которое внизу)&lt;br /&gt;
прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC ([[Редактирование NPC#Практика|как это сделать?]]), расширьте ассортимент торговцев ([[Редактирование торговцев#Расширяем ассортимент|как это сделать?]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот как оно будет выглядеть в игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Russian_Guns_3.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. При создании нового оружия можно допустить некоторые ошибки в конфиге, что приведёт к вылету игры.&lt;br /&gt;
При таком случае сразу после вылета игры заходим в любой текстовый редактор и нажимаем клавиши Ctrl+V (вставить) и внизу можно увидеть из-за какой ошибки вылетела игра, а там уже дело техники исправить ошибку...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Function      : CModelPool::Instance_Load&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Line          : 111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find model file 'weapons\gaussmod\wpn_gauss_hud.ogf'.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей Ак-101 делаем как написано в этой [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2 статье], всё наиная с &amp;quot;''И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test''&amp;quot; вам понадобится.)&lt;br /&gt;
Информацию о оружии можно найти [http://world.guns.ru здесь.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''АК-101''' - ''Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) оличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат &amp;quot;сотой&amp;quot; серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты|Скрипты]][[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Хемуль</name></author>	</entry>

	</feed>