<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%94%D0%B6%D0%AD%D0%B4%D0%B0%D0%B9</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%94%D0%B6%D0%AD%D0%B4%D0%B0%D0%B9"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%94%D0%B6%D0%AD%D0%B4%D0%B0%D0%B9"/>
		<updated>2026-04-29T18:15:38Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Space_restrictor</id>
		<title>Space restrictor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Space_restrictor"/>
				<updated>2009-07-12T19:34:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ДжЭдай: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;space restrictor&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
значит распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали.&lt;br /&gt;
Откроем,например,alife_l02_garbage.ltx.&lt;br /&gt;
в самом конце допишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[2145]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = sgm_kvest&lt;br /&gt;
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 253&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 214760&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = box&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 6.5,0,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,6.5,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,6.5&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
где: &lt;br /&gt;
[2145] - порядковый номер;&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor - имя секции(HаM надо space_restrictor);&lt;br /&gt;
name = svalka_prikol - имя(задаём любое);&lt;br /&gt;
position = - позици(место где будем спавнить его);&lt;br /&gt;
direction = - поворот рестриктра(не трогаем..);&lt;br /&gt;
game_vertex_id = гейм вертекс;&lt;br /&gt;
level_vertex_id = - левел вертекс;&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function main_menu:OnButton_credits_clicked() &lt;br /&gt;
local text &lt;br /&gt;
local vid &lt;br /&gt;
local gvid &lt;br /&gt;
local a = vector() &lt;br /&gt;
local text &lt;br /&gt;
a = db.actor:position() &lt;br /&gt;
vid = db.actor:level_vertex_id() &lt;br /&gt;
gvid = db.actor:game_vertex_id() &lt;br /&gt;
text = &amp;quot;Позиция:\\nX= &amp;quot;..a.x..&amp;quot;\\nY= &amp;quot;..a.y..&amp;quot;\\nZ= &amp;quot;..a.z..&amp;quot;\\nlevel_vertex= &amp;quot;..vid..&amp;quot;\\ngame_vertex_id= &amp;quot;..gvid &lt;br /&gt;
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) &lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
просто допишите её в ui_main_menu.script,в самом конце.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
object_flags = не трогаем (оставим 0xffffff3e)&lt;br /&gt;
custom_data = не трогаем (тоесть оставляем &amp;lt;&amp;lt;END )&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
теперь логика для рестриктра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle2]&lt;br /&gt;
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
такая логика будет запускатькаждые 100 сек,эффекты выброса.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1%&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Двигаем дальше.&lt;br /&gt;
shapes = тут вписываем названия шейпов&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:type = - это тип шейпа.Ставить или box,или sphere.&lt;br /&gt;
box - коробка&lt;br /&gt;
sphere - сфера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра&lt;br /&gt;
- размеры шейпа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
restrictor_type - тип рестриктра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
я везде ставлю restrictor_type = 3,поэтому сказать не могу на что влияет значение.&lt;br /&gt;
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.&lt;br /&gt;
ПС: спасибо р-09 за обьяснение некоторых моментов с логикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
space restrictor&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
значит распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали.&lt;br /&gt;
Откроем,например,alife_l02_garbage.ltx.&lt;br /&gt;
в самом конце допишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[2145]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = sgm_kvest&lt;br /&gt;
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 253&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 214760&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = box&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 6.5,0,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,6.5,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,6.5&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
где: &lt;br /&gt;
[2145] - порядковый номер&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor - имя секции(ман надо space_restrictor )&lt;br /&gt;
name = svalka_prikol - имя(задаём любое)&lt;br /&gt;
position = - позици(место где будем спавнить его)&lt;br /&gt;
direction = - поворот рестриктра(не трогаем..)&lt;br /&gt;
game_vertex_id = гейм вертекс&lt;br /&gt;
level_vertex_id = - левел вертекс&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function main_menu:OnButton_credits_clicked() &lt;br /&gt;
local text &lt;br /&gt;
local vid &lt;br /&gt;
local gvid &lt;br /&gt;
local a = vector() &lt;br /&gt;
local text &lt;br /&gt;
a = db.actor:position() &lt;br /&gt;
vid = db.actor:level_vertex_id() &lt;br /&gt;
gvid = db.actor:game_vertex_id() &lt;br /&gt;
text = &amp;quot;Позиция:\\nX= &amp;quot;..a.x..&amp;quot;\\nY= &amp;quot;..a.y..&amp;quot;\\nZ= &amp;quot;..a.z..&amp;quot;\\nlevel_vertex= &amp;quot;..vid..&amp;quot;\\ngame_vertex_id= &amp;quot;..gvid &lt;br /&gt;
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) &lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
просто допишите её в ui_main_menu.script,в самом конце.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
object_flags = не трогаем (оставим 0xffffff3e)&lt;br /&gt;
custom_data = не трогаем (тоесть оставляем &amp;lt;&amp;lt;END )&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
теперь логика для рестриктра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle2]&lt;br /&gt;
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
такая логика будет запускатькаждые 100 сек,эффекты выброса.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1%&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Двигаем дальше.&lt;br /&gt;
shapes = тут вписываем названия шейпов&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:type = - это тип шейпа.Ставить или box,или sphere.&lt;br /&gt;
box - коробка&lt;br /&gt;
sphere - сфера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра&lt;br /&gt;
- размеры шейпа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
restrictor_type - тип рестриктра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
я везде ставлю restrictor_type = 3,поэтому сказать не могу на что влияет значение.&lt;br /&gt;
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.&lt;br /&gt;
ПС: спасибо р-09 за обьяснение некоторых моментов с логикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью написал джЭдай,SGMTeam.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ДжЭдай</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Space_restrictor</id>
		<title>Space restrictor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Space_restrictor"/>
				<updated>2009-07-12T19:32:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ДжЭдай: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;space restrictor&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
значит распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали.&lt;br /&gt;
Откроем,например,alife_l02_garbage.ltx.&lt;br /&gt;
в самом конце допишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[2145]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = sgm_kvest&lt;br /&gt;
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 253&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 214760&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = box&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 6.5,0,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,6.5,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,6.5&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
где: &lt;br /&gt;
[2145] - порядковый номер;&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor - имя секции(HаM надо space_restrictor);&lt;br /&gt;
name = svalka_prikol - имя(задаём любое);&lt;br /&gt;
position = - позици(место где будем спавнить его);&lt;br /&gt;
direction = - поворот рестриктра(не трогаем..);&lt;br /&gt;
game_vertex_id = гейм вертекс;&lt;br /&gt;
level_vertex_id = - левел вертекс;&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function main_menu:OnButton_credits_clicked() &lt;br /&gt;
local text &lt;br /&gt;
local vid &lt;br /&gt;
local gvid &lt;br /&gt;
local a = vector() &lt;br /&gt;
local text &lt;br /&gt;
a = db.actor:position() &lt;br /&gt;
vid = db.actor:level_vertex_id() &lt;br /&gt;
gvid = db.actor:game_vertex_id() &lt;br /&gt;
text = &amp;quot;Позиция:\\nX= &amp;quot;..a.x..&amp;quot;\\nY= &amp;quot;..a.y..&amp;quot;\\nZ= &amp;quot;..a.z..&amp;quot;\\nlevel_vertex= &amp;quot;..vid..&amp;quot;\\ngame_vertex_id= &amp;quot;..gvid &lt;br /&gt;
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) &lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
просто допишите её в ui_main_menu.script,в самом конце.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
object_flags = не трогаем (оставим 0xffffff3e)&lt;br /&gt;
custom_data = не трогаем (тоесть оставляем &amp;lt;&amp;lt;END )&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
теперь логика для рестриктра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle2]&lt;br /&gt;
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
такая логика будет запускатькаждые 100 сек,эффекты выброса.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1%&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Двигаем дальше.&lt;br /&gt;
shapes = тут вписываем названия шейпов&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:type = - это тип шейпа.Ставить или box,или sphere.&lt;br /&gt;
box - коробка&lt;br /&gt;
sphere - сфера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра&lt;br /&gt;
- размеры шейпа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
restrictor_type - тип рестриктра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
я везде ставлю restrictor_type = 3,поэтому сказать не могу на что влияет значение.&lt;br /&gt;
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.&lt;br /&gt;
ПС: спасибо р-09 за обьяснение некоторых моментов с логикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
space restrictor&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
значит распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали.&lt;br /&gt;
Откроем,например,alife_l02_garbage.ltx.&lt;br /&gt;
в самом конце допишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[2145]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = sgm_kvest&lt;br /&gt;
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 253&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 214760&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = box&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 6.5,0,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,6.5,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,6.5&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
где: &lt;br /&gt;
[2145] - порядковый номер&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor - имя секции(ман надо space_restrictor )&lt;br /&gt;
name = svalka_prikol - имя(задаём любое)&lt;br /&gt;
position = - позици(место где будем спавнить его)&lt;br /&gt;
direction = - поворот рестриктра(не трогаем..)&lt;br /&gt;
game_vertex_id = гейм вертекс&lt;br /&gt;
level_vertex_id = - левел вертекс&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function main_menu:OnButton_credits_clicked() &lt;br /&gt;
local text &lt;br /&gt;
local vid &lt;br /&gt;
local gvid &lt;br /&gt;
local a = vector() &lt;br /&gt;
local text &lt;br /&gt;
a = db.actor:position() &lt;br /&gt;
vid = db.actor:level_vertex_id() &lt;br /&gt;
gvid = db.actor:game_vertex_id() &lt;br /&gt;
text = &amp;quot;Позиция:\\nX= &amp;quot;..a.x..&amp;quot;\\nY= &amp;quot;..a.y..&amp;quot;\\nZ= &amp;quot;..a.z..&amp;quot;\\nlevel_vertex= &amp;quot;..vid..&amp;quot;\\ngame_vertex_id= &amp;quot;..gvid &lt;br /&gt;
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) &lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
просто допишите её в ui_main_menu.script,в самом конце.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
object_flags = не трогаем (оставим 0xffffff3e)&lt;br /&gt;
custom_data = не трогаем (тоесть оставляем &amp;lt;&amp;lt;END )&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
теперь логика для рестриктра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle2]&lt;br /&gt;
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
такая логика будет запускатькаждые 100 сек,эффекты выброса.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1%&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Двигаем дальше.&lt;br /&gt;
shapes = тут вписываем названия шейпов&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:type = - это тип шейпа.Ставить или box,или sphere.&lt;br /&gt;
box - коробка&lt;br /&gt;
sphere - сфера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра&lt;br /&gt;
- размеры шейпа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
restrictor_type - тип рестриктра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
я везде ставлю restrictor_type = 3,поэтому сказать не могу на что влияет значение.&lt;br /&gt;
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.&lt;br /&gt;
ПС: спасибо р-09 за обьяснение некоторых моментов с логикой.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ДжЭдай</name></author>	</entry>

	</feed>