<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%90%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%90%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%90%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9"/>
		<updated>2026-04-29T13:42:41Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8B</id>
		<title>Обсуждение:Начались каникулы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8B"/>
				<updated>2012-06-05T20:36:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Аномальный: Новая страница: «Да ты тут же главный гавноновостер! Нечего тут всякую фигню создавать не по теме! Коль тако...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Да ты тут же главный гавноновостер! Нечего тут всякую фигню создавать не по теме! Коль такой &amp;quot;умный&amp;quot; напиши сам хоть одну нормальную статью!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Аномальный</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%B4%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Обсуждение:Создание сквадов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%B4%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2012-02-06T12:38:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Аномальный: Новая страница: «И причём тут сквады?!»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;И причём тут сквады?!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Аномальный</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Обсуждение:Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2012-02-06T11:16:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Аномальный: Новая страница: «''Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект camera (editor/camera).'' Где эт...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект camera (editor/camera).'' Где это есть? Если можно со скрином, пожалуйста!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Аномальный</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Resrtictor_type</id>
		<title>Resrtictor type</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Resrtictor_type"/>
				<updated>2011-11-09T08:15:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Аномальный: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Чтобы не потерялось пишу сюда типы рестрикторов. Тип рекстриктора можно указать при спавне в переменной restrictor_type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;restrictor_type = 0      ;eDefaultRestrictorTypeOut&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3      :eRestrictorTypeNone&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти два типа - простые рестрикторы. В чем их отличие - непонятно.&lt;br /&gt;
&amp;quot;restrictor_type = 0&amp;quot; - в зоне этого рестриктора нпс не подчиняются логике просто будут стоять на месте, лучше этот тип вообще не использовать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;restrictor_type = 1      ;eDefaultRestrictorTypeOut&lt;br /&gt;
restrictor_type = 5      ;eRestrictorTypeOut&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, откуда нельзя выйти. В природе не встречается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;restrictor_type = 2      ;eDefaultRestrictorTypeIn&lt;br /&gt;
restrictor_type = 4      ;eRestrictorTypeIn&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, куда нельзя войти. Такими зонами накрывают костры и арену в баре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И помните IN и OUT рестрикторы (типы 1,2,4,5) имеют смысл только для НПС&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хочу немного добавить на счёт OUT и IN рестрикторов, что в природе они всё-таки встречаются, на базе их пишется логика для обороны лагеря во время штурма его другой группировкой, яркие примеры война группировок в ЧН, где защитники лагеря находятся во время тревоги в рестрике АУТ, что-бы не покидали охраняемую территорию и не участвовали в преследовании нападающих, в это время после нападающие ограничиваются действием рестрика ИН чтобы не рвались на рожон пока противник не обезврежен.&lt;br /&gt;
Также рестрикером ИН ограничиваются зоны высокой пси активности, для логики [sr_psy_antenna], также в этой логике можно использовать АУТ что-бы фантомы не разлетались по всей локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Аномальный</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_(%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8)</id>
		<title>Причины вылетов игры (разбираем логи)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_(%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8)"/>
				<updated>2011-02-24T15:04:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Аномальный: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет всем! Игра сталкер, а конкретно сам движок X-ray довольно капризный, и зачастую как в процессе модификации, так и во время игры игра &amp;quot;вылетает&amp;quot;. Чтобы мы знали причину вылета, движок нам оставляет лог вылета. Лог вылета можно посмотреть несколькими способами:&lt;br /&gt;
*В текстовом редакторе нажать Ctrl+V (Вставить)&lt;br /&gt;
*Посмотреть лог игры включая лог вылета в файле xray_имя_пользователя.log в папке C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-***\logs&lt;br /&gt;
*Посмотреть непосредственно в окне багтрекера (только в ЧН и ЗП).&lt;br /&gt;
Ну приступим. Начнём с простых:&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : wave&amp;amp;&amp;amp;wave-&amp;gt;length()&lt;br /&gt;
Function      : CSoundRender_Source::LoadWave&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 65&lt;br /&gt;
Description   : Can't open wave file:&lt;br /&gt;
Arguments     : d:\stalker\gamedata\sounds\music\sound.ogg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь игра не может открыть  звуковой OGG-файл под названием sound в папке d:\stalker\gamedata\sounds\music\&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CRender::texture_load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 295&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find texture 'act\act_corp_monolit'&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не может найти текстуру act_corp_monolit из папки textures\act&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CModelPool::Instance_Load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 111&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find model file 'physics\mesh.ogf'.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найдена трёхмерная OGF-модель mesh.ogf из папки meshes\physics.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : SG&lt;br /&gt;
Function      : CRender::model_CreateParticles&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 330&lt;br /&gt;
Description   : Particle effect or group doesn't exist&lt;br /&gt;
Arguments     : hit_fx\hit_water_00&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найдена система частиц (партикл) hit_water_00 в директории hit_fx файла particles.xr (подробно опишу позже).&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CResourceManager::_GetBlender&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 49&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Shader 'models\antigas_glass' not found in library.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найден шейдер models\antigas_glass в библиотеке шейдеров.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fs&lt;br /&gt;
Function      : CResourceManager::_CreateVS&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 185&lt;br /&gt;
Description   : shader file doesnt exist&lt;br /&gt;
Arguments     : d:\stalker\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найден файл шейдера deffer_impl_flat.vs.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;--Added by Герр. Роммель&lt;br /&gt;
Да нет. Тут проблема вся в том, что неправильно закомпилился шейдер, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft. Нужно скачивать исправление шейдеров от товарища Haron.&lt;br /&gt;
Для ЗП (ЧН) это может ещё быть из-за отсутствия thm&amp;quot;ок для текстур терраина уровня!&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : out_of_memory_handler&lt;br /&gt;
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp&lt;br /&gt;
Line : 336&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : Out of memory. Memory request: 55965 K &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нехватка оперативной памяти.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CInifile::r_string&lt;br /&gt;
File :E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line : 352&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : Can't find variable ammo_mag_size in [wpn_addon_grenade_launcher]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найдена переменная ammo_mag_size в секции [wpn_addon_grenade_launcher].&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File          : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 74&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : LUA error: C stack overflow&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Переполнение стека. Смотрим внимательно: lua_error. Ошибка возможно в скриптах.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : vertex || show_restrictions(m_object)&lt;br /&gt;
Function : CPatrolPathManager::select_point&lt;br /&gt;
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp&lt;br /&gt;
Line : 155&lt;br /&gt;
Description : any vertex in patrol path [sniper_3_walk] in inaccessible for object [stalker_0002]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Какая то вершина (вейпоинт) пути sniper_3_walk стоит в неположенном месте (например не на аи-сетке). Объект stalker_0002 (в данном случае сталкер) который якобы двигался по пути sniper_3_walk попал на эту точку, а заодно ушёл за аи-сетку. Этого движок не терпит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже самое произойдет если координаты(вейпоинт) пути sniper_3_walk совпадет с координатами места где нпс запрешенно находится буть то рестриктор или аномалия в схеме обхода аномалий.&lt;br /&gt;
Также этот вылет набюдается при попытке отправить нпс за пределы места работ параметр out_rest = &amp;quot;имя_рестриктора&amp;quot;,&lt;br /&gt;
в файле загрузки работ гулага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
попробуйте любого сталкера из лагеря новичков отправить допустим к остановке &lt;br /&gt;
получите этот самый вылет  &lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : e_entity&lt;br /&gt;
Function : xrServer::Process_event_reject&lt;br /&gt;
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp&lt;br /&gt;
Line : 12&lt;br /&gt;
Description : entity not found. id_parent=7540 id_entity=44047 frame=2075050&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Возникают иногда произвольно при смерти неписей. Причина – движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line : 74&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ошибка распространённая. На первый взгляд кажется, что ошибка как раз в скриптах, но всё может быть иначе. Делаем так: открываем файл _g.script блокнотом, закоменчиваем 20 строку (ставим перед строкой --) и идём к тому месту где поймали вылет. Так мы получим более развёрнутый ответ.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : assertion failed&lt;br /&gt;
Function      : _VertexStream::Lock&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 44&lt;br /&gt;
Description   : (bytes_need&amp;lt;=mSize) &amp;amp;&amp;amp; vl_Count&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Проблема возникает при убийстве НПС\мутанта. Типичный вылет по нехватке ресурсов. Встречается в основном на больший локациях.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : IRender_Visual::Load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\FBasicVisual.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 58&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Invalid visual&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неправильный визуал (модель) НПС.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : !phrase_dialog-&amp;gt;m_PhraseVector.empty()&lt;br /&gt;
Function      : CPhraseDialog::SayPhrase&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 140&lt;br /&gt;
Description   : No available phrase to say, dialog[esc_dialog]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В диалоге esc_dialog нет доступной для отображения фразы (скажем все заткнуты инфопоршенами).&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : motion_ID.valid()&lt;br /&gt;
Function      : CKinematicsAnimated::ID_Cycle&lt;br /&gt;
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 210&lt;br /&gt;
Description   : ! MODEL: can't find cycle:&lt;br /&gt;
Arguments     : death_init&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игра не нашла в модели трёхмерную анимацию с именем death_init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
* Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
* Дополнил статью - '''Fireman3000'''&lt;br /&gt;
* Частично использовалась информация с сайта http://forum.stalker-simbion.ru/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; '''Не стесняемся - дополняем, если знаем о чём идёт речь.''' &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнение к статье(От Fireman3000):&lt;br /&gt;
Извините если где нибудь я неправильно пишу. Уж не родился я Колмогором :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 73&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : LUA error: ...hadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_danger.script:116: attempt to index field 'ignore_types' (a nil value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Причина вылета в том что игра не понимает значения 0 в danger_ignore.Проще говоря в логике какого то персонажа параметр danger_ignore = 0 либо в минусовом значении.Либо его вообще нету&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CInifile::r_string&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 352&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find variable class in [test_no_klass_npc]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найден класс персонажа. Возможно, нпс не прописан под своим классом в gamedata\npc_profile.xml,либо в creatures\spawn_section.ltx, либо в gameplay\character_desc.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CInifile::r_section&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 342&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't open section 'bandage_test_kick1'&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игра не может найти секцию. Это может быть предмет, нпс и многое другое. Возможно, вы написали название с ошибками.Либо когда добавляли его в: продажу,скрипт, нпс, выпадение из нпс а в редких случиях это может быть иммунитет чего либо(определить пото трудно). Часто такое бывает связано с названием&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CInifile::r_string&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 352&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find variable remove_time in [vehicle_btr]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делали предмет как физическую модель(тобишь которую нельзя использовать,говорить и вообще он похож на декорации типа деревьев,столов и прочего хлама) то необходимо указывать remove_time в его секции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 73&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : LUA error: ...dow of chernobyl\gamedata\scripts\test_kick.script:34: attempt to call method 'section' (a nil value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Метод обращения в игре не предусмотрен. Возможно, стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : rpoints[0].size()&lt;br /&gt;
Function      : game_sv_Deathmatch::Create&lt;br /&gt;
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 99&lt;br /&gt;
Description   : rpoints for players not found&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
На мультиплеерной карте не найдены точки респавна игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Аномальный</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0</id>
		<title>Создаём HOM, порталы и сектора</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-19T22:34:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Аномальный: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Основная теория=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нам понадобится X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для начала, зачем оно нужно:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HOM - расшифровывается как Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений. Что это значит: упрощённо говоря, с помощью HOM, можно повысить производительность рендеринга сложных уровней на ~20%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как работает HOM:''' Не вдаваясь в технические подробности, объясню упрощённо: то, что закрыто от игрока Occlusion'ом - процессор не обрабатывает, а видеокарта не рендерит - а значит, система экономит свои ресурсы, производительность при этом, естественно, возрастает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Секторы и порталы:''' про них - читаем [http://www.gamedev.ru/articles/?id=30131 здесь] - разъяснено очень просто и доступно. Могу лишь добавить, что в X-Ray 3D Engine, геометрия уровня в построении секторов не участвует, он использует для этого HOM-объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вывод:''' Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Важные моменты|&lt;br /&gt;
message = 1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только поднимет скорость в итоге, но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр.&lt;br /&gt;
Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Sourse (Half-Life 2 и т. д.)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итак, приступаем к креативу!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, есть у вас карта, на которой надо сделать всё вышеперечисленное. Как это сделать, я объясню на примере старого доброго кубика, сделаем ему HOM, поставим на карту, и создадим порталы с секторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с HOM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот наша карта, на ней кубик, надо для него сделать HOM. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:100.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать HOM, сбрасываем сцену, и идём в Библиотеку статической геометрии, находим там наш кубик. У меня он находится по адресу '''editor\shadertest_box''', вы можете заюзать свой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:200.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, этот кубик, там же, в библиотеке, экспортим в формат LWO, чтобы стереть все настройки материалов, на базе экспортированного объекта мы и сделаем HOM, и материалы с шейдерами ему ни к чему: обозвал я его '''shadertest_box_occ''', (OCC - значит окклюдер, отсекатель).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:300.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, экспортировали. Теперь импортируем его обратно, заходим в настройки объекта, в поле '''Object Type''' (тип объекта), меняем его тип со '''Static''' на '''HOM''', выходим с настроек и сохраняем изменения. Тут же - видим, вид нашего кубика - изменился, теперь - он стал HOM-объектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:400.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь - загружаем снова нашу карту, выбираем режим &amp;quot;объекты&amp;quot;, в самом низу, жмём кнопку &amp;quot;обновить список&amp;quot;, чтобы в нём появился новый объект, и добавляем наш окллюдер на карту, как обыкновенный объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось только &amp;quot;подогнать&amp;quot; (двигая, вращая и т. д...) окклюдер под имеющийся кубик как можно точнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:600.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё! HOM-окклюдер для объекта успешно создан. Таким-же образом, можно (и нужно) поступить со всеми объектами на карте, но создавать окклюдеры лучше всего - ещё в '''3DSMax''', в виде неких &amp;quot;упрощённых муляжей&amp;quot; для создаваемых объектов. Хотя можно и так как я описал выше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секторы и порталы необходимо генерировать ''после'' того, как сборка карты закончена, все объекты на месте, окклюдеры установлены, и т.д. Короче, перед самой прекомпиляцией. Делаются они очень просто, так как в SDK - возможности по ним весьма убогие, а многие так и вообще &amp;quot;временно отключены&amp;quot;. Но создавать их можно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим в режим '''Секторы''' и создаём базовые порталы, нажав соответствующую кнопку. Если объектов много, целесообразно &amp;quot;проверить на правильность&amp;quot; одноимённой кнопкой. Сектора созданы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:700.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
'''Переходим в режим &amp;quot;порталы&amp;quot;''' и &amp;quot;вычисляем все порталы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:800.JPG|400px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Occlusion Mapping - сделан, сектора созданы, а порталы к ним вычислены. Спасибо за внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Важное дополнение по созданию секторов и порталов=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы создать сектора на уровне, необходимо сначала подготовить геометрию в 3Д редакторе. Разбивка уровня на секторы производится по отдельным мешам. Для этого в 3Д редакторе необходимо разбить геометрию на отдельные меши, чтобы потом в СДК сделать из каждого отдельного меша сектор. При разбивке геометрии на части необходимо придерживаться теории по секторам. &lt;br /&gt;
После того, как разбили геометрию на отдельные меши необходимо экспортировать ее в СДК, также по отдельности каждый меш.&lt;br /&gt;
Далее, в СДК начинаем создавать секторы.&lt;br /&gt;
Для этого переходим в меню секторов и нажимаем Add (чайник). Появляется дополнительное меню. В нем выделяем Create New Single (From Mesh). И потом начинаем выделять свои отдельные меши. Каждый выделенный меш и является отдельным сектором. При выделении можно задать цвет сектору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sectors01.jpg|400px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sectors02.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sectors03.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как выделили и задали цвета всем своим мешам. Нажимаем Create Default. Создается базовый сектор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sectors04.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого переходим в режим порталов. И нажимаем Compute All Portals. Выскакивает окно, в котором нажимаем Yes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sectors05.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все теперь остается ждать, когда все порталы высчитаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь необходимо затронуть вопрос о том, когда в создаваемом секторе находятся объекты, которые были добавлены в СДК. Они ведь не относятся к мешу, который мы создали в 3Д редакторе. И если с ними ничего не делать, то в игре они станут невидимыми. Чтобы этого не случилось необходимо их включить в этот сектор. Для этого в дополнительном меню Секторов нажимаем +М, а затем Create New Single (From Mesh). И далее с зажатой кнопкой Ctrl выделяем все объекты, которые находятся внутри создаваемого сектора. Сектор надо тоже выделить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sectors06.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пояснительная часть==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cектора/порталы и HOM нужны только для улучшения производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принцип работы с/п, думаю, понятен: сцена делится на некоторое количество объёмов (секторов), задаются окна (порталы), через которые (и только через которые) наблюдатель может увидеть внутренности других секторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные области на картинке -- порталы, геометрия разных секторов окрашивается по-разному, но смотрите настройки LE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разбивка делается в LE (полу)автоматически при условии правильно подготовленной геометрии. что это значит, можно понять по любой декомпилированной с &amp;quot;-mode raw&amp;quot; карте (выбирайте небольшие вроде mp_bath).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё вариант: mp_atp из ТЧ СДК. Достаточно заменить файлы sector.part и portal.part на их backup-копии (sector.~part и portal.~part соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HOM -- независимый от с/п механизм. Опять же, примером может служить почти любая декомпилированная карта, лишь старайтесь минимизировать количество треугольников в HOM-объекте, одновременно максимизируя закрываемую ими площадь. Например, нет никакой необходимости точно повторять срез холма, достаточно очень грубого приближения (см. мусорные кучи на свалке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ландшафта HOM вряд ли можно сделать отличным от ручного способом, а для зданий имеет смысл попробовать встроенный в майку огрубитель геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также надо отметить очень важный нюанс для построения секторов в едином пространстве, бес порталов они не имеют смысла! При отсутствии портала, просто будем наблюдать картину исчезновения части локации, которой был присвоен сектор бес портала, собственно, перейти на эту часть можно, но будет скрываться из виду предыдущий сектор. То есть это некорректно! А нюанс порталов в том что они могут строится только в том месте где два сектора пересекаются в одной плоскости и только, то есть, самый простой способ раздела секторов есть по дверной раме или в другому плоскостном промоеме. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как убедиться, что HOM полезен на данной карте? Скажем, записав демку облёта карты и прогоняя её с level.hom и без.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Haron|Haron]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Коррекция: [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дополнение: [[Участник:Kostya V|Kostya V]], [[Участник:kalinin11|kalinin11]], [[Аномальный|Аномальный]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пояснительная часть: [[Участник:bardak|bardak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Аномальный</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>CoP. Добавление нового артефакта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-19T15:30:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Аномальный: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Берем файлы '''gamedata/configs/misc/artefacts.ltx''' и '''gamedata/configs/misc/devices.ltx'''.&lt;br /&gt;
Открываем блокнотом файл '''artefacts.ltx'''. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base&lt;br /&gt;
$spawn				= &amp;quot;artefacts\gravitational_1_medusa&amp;quot; ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK&lt;br /&gt;
class				= ARTEFACT  	; Класс для набора читаемых параметров&lt;br /&gt;
visual				= dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта&lt;br /&gt;
description			= st_af_test_descr ;ссылка на описание&lt;br /&gt;
inv_name			= st_af_test_name ;ссылка на имя в инвертаре&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = st_af_test_name ;ссылка на имя&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.5 ; вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 9 ;кординаты иконки нашего арта по x&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 4 ;кординаты иконки нашего арта по y&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 1 ;ширина иконки&lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 1 ;высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost				= 4000 ;цена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jump_height			= .5 ; высота подскока артефакта    	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
particles			= artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы&lt;br /&gt;
det_show_particles		= artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта&lt;br /&gt;
det_hide_particles		= artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_rank				= 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lights_enabled = true           ; подсветка, при true - активна, false - нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trail_light_color 		= 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки&lt;br /&gt;
trail_light_range 		= 2.0 ; яркость света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;скорости увеличения (уменьшения)&lt;br /&gt;
health_restore_speed		= 0 ;восcтановление здоровья&lt;br /&gt;
radiation_restore_speed		= -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)&lt;br /&gt;
satiety_restore_speed		= 0 ;востановление сытости&lt;br /&gt;
power_restore_speed		= 0 ;востановление стамины (силы)&lt;br /&gt;
bleeding_restore_speed		= 0 ;заживление ран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_absorbation_sect		= af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight	= 0 ; изменение веса с которым можно бегать&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight2	= 0 ; изменение максимально подымаемого веса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefact_activation_seq		= af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов&lt;br /&gt;
burn_immunity 			= 0 ; к огню&lt;br /&gt;
strike_immunity 		= 0 ; к ударам и падениям&lt;br /&gt;
shock_immunity 			= 0 ; к электричеству&lt;br /&gt;
wound_immunity 			= 0 ; к рваным ранам&lt;br /&gt;
radiation_immunity 		= 0 ; к радиации&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 		= 0 ; к ментальному воздействию&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 	        = 0 ; к химическим ожогам&lt;br /&gt;
explosion_immunity 		= 0 ; к осколочным ранениям&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  	        = 0 ; к огнестрельным ранениям&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. Далее открываем '''devices.ltx''' и ищем там строку '''[detector_scientific]''', чуть ниже видим такое:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_27		= af_oasis_heart&lt;br /&gt;
af_sound_27_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_27              = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и после этих строк пишем вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_28		= af_название_вашего_арта_на_английском &lt;br /&gt;
af_sound_28_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_28               = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем.&lt;br /&gt;
В файл '''gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml''' добавляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;palette id=&amp;quot;af_название_вашего_арта_на_английском&amp;quot; width=&amp;quot;0.0015&amp;quot; height=&amp;quot;0.0015&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_temp_ad3_artefact&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии.&lt;br /&gt;
Открываем папку '''gamedata/configs/scripts/zaton/anomaly/''', открываем нужную аномалию и ищем  там что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и делаем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: vanStal, доделал Аномальный'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Аномальный</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>CoP. Добавление нового артефакта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-19T15:28:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Аномальный: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Берем файлы '''gamedata/configs/misc/artefacts.ltx''' и '''gamedata/configs/misc/devices.ltx'''.&lt;br /&gt;
Открываем блокнотом файл '''artefacts.ltx'''. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base&lt;br /&gt;
$spawn				= &amp;quot;artefacts\gravitational_1_medusa&amp;quot; ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK&lt;br /&gt;
class				= ARTEFACT  	; Класс для набора читаемых параметров&lt;br /&gt;
visual				= dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта&lt;br /&gt;
description			= st_af_test_descr ;ссылка на описание&lt;br /&gt;
inv_name			= st_af_test_name ;ссылка на имя в инвертаре&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = st_af_test_name ;ссылка на имя&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.5 ; вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 9 ;кординаты иконки нашего арта по x&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 4 ;кординаты иконки нашего арта по y&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 1 ;ширина иконки&lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 1 ;высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost				= 4000 ;цена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jump_height			= .5 ; высота подскока артефакта    	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
particles			= artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы&lt;br /&gt;
det_show_particles		= artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта&lt;br /&gt;
det_hide_particles		= artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_rank				= 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lights_enabled = true           ; подсветка, при true - активна, false - нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trail_light_color 		= 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки&lt;br /&gt;
trail_light_range 		= 2.0 ; яркость света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;скорости увеличения (уменьшения)&lt;br /&gt;
health_restore_speed		= 0 ;восcтановление здоровья&lt;br /&gt;
radiation_restore_speed		= -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)&lt;br /&gt;
satiety_restore_speed		= 0 ;востановление сытости&lt;br /&gt;
power_restore_speed		= 0 ;востановление стамины (силы)&lt;br /&gt;
bleeding_restore_speed		= 0 ;заживление ран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_absorbation_sect		= af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight	= 0 ; изменение веса с которым можно бегать&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight2	= 0 ; изменение максимально подымаемого веса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefact_activation_seq		= af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов&lt;br /&gt;
burn_immunity 			= 0 ; к огню&lt;br /&gt;
strike_immunity 		= 0 ; к ударам и падениям&lt;br /&gt;
shock_immunity 			= 0 ; к электричеству&lt;br /&gt;
wound_immunity 			= 0 ; к рваным ранам&lt;br /&gt;
radiation_immunity 		= 0 ; к радиации&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 		= 0 ; к ментальному воздействию&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 	        = 0 ; к химическим ожогам&lt;br /&gt;
explosion_immunity 		= 0 ; к осколочным ранениям&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  	        = 0 ; к огнестрельным ранениям&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. Далее открываем '''devices.ltx''' и ищем там строку '''[detector_scientific]''', чуть ниже видим такое:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_27		= af_oasis_heart&lt;br /&gt;
af_sound_27_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_27              = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и после этих строк пишем вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_28		= af_название_вашего_арта_на_английском &lt;br /&gt;
af_sound_28_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_28               = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем.&lt;br /&gt;
В файл '''gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml''' добавляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;palette id=&amp;quot;af_название_вашего_арта_на_английском&amp;quot; width=&amp;quot;0.0015&amp;quot; height=&amp;quot;0.0015&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_temp_ad3_artefact&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии.&lt;br /&gt;
Открываем папку '''gamedata/configs/scripts/zaton/anomaly/''', открываем нужную аномалию и ищем  там что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и делаем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: vanStal'''&lt;br /&gt;
Доделал Аномальный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Аномальный</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:CoP. Добавление нового артефакта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-19T15:13:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Аномальный: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На счёт не использования абсорбейшенна хотел бы противоречить, так как даже в оригинале используются эти параметры, да и подставка параметров в игру помимо визуального отображения, сопровождается и соответственным эффектом, другое дело что параметры довольно низкие и слабо заметные в оригинале!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Аномальный</name></author>	</entry>

	</feed>